《Kittenblock创意编程.小学.第一册》简介
《Kittenblock创意编程.小学.第一册》这本书是由.胡永跃主编创作的,《Kittenblock创意编程.小学.第一册》共有61章节
1
编委会
丛书 主 编:亢瑞秋 孙晓奎 丛书副主编:陈晓辉 王玉芹 成 丹 陈国忠 崔 冬 谷浩林 孙善东 李宝顺 王延兵 郝良瑜 本册 主 编:...
2
给同学们的话
亲爱的同学们: 在科技发达的今天,我们到处都可以看到智能程序的踪影,感受到信息技术给学习、生活、工作所带来的方便。然而,在惊叹智能程序的神奇和享受欢乐的时候,你...
3
目录
目 录 编委会 给同学们的话 第一章 面向Kittenblock舞台编程 项目范例:好玩的小猫 第1节 规划自己的项目 一 确定主题 二 规划项目 第2节 小猫...
4
第一章 面向Kittenblock舞台编程
同学们,你想不想自己构思一个小故事,然后将你的故事,以交互的方式与小伙伴们一起分享呢?Kittenblock可以轻松地帮助你实现这个想法。 本章将围绕“好玩的小...
5
项目范例:好玩的小猫
情境 小猫乘坐穿梭机来到了编程世界,发现编程世界里的一切都是那么美妙,充满了神奇。现在,让我们跟着小猫一起探寻程序设计的基本结构,感受图形化编程的魅力吧! 主题...
6
第1节 规划自己的项目
学习目标 1.能够根据自己的兴趣,从生活中确定有意义的主题; 2.学会围绕主题进行项目规划。 学习重难点 主题确定与项目规划。 学习过程 1.情境(如图1-3)...
7
一 确定主题
使用Kittenblock可以很轻松地指挥角色在舞台上进行各种表演。 小猫是舞台上的默认角色,若有更多的角色,舞台上的表演就热闹了。我们能否利用Kittenbl...
8
二 规划项目
1.项目规划 各小组根据本组的项目选题,开展头脑风暴,利用思维导图或其他数字工具梳理小组成员在“头脑风暴”活动中的观点、建立观点结构图,制订相应的项目方案。 要...
9
第2节 小猫打招呼
学习目标 1.了解Kittenblock及其编程界面; 2.学会简单编程,保存程序文件。 学习重难点 熟悉Kittenblock的界面及编程。 学习过程 1.情...
10
一 初识Kittenblock
Kittenblock是一款面向8岁以上儿童的图形化编程软件,利用此软件可以轻轻松松地创作出互动式故事、动画、游戏、音乐等有趣的作品。 1.Kittenbloc...
11
二 编程初体验
用Kittenblock进行程序设计就像搭积木一样,简单容易。 我们可以轻轻松松地搬弄“模块”区中的模块,编写一个小猫打招呼的程序。 1.思路 作为舞台主角,小...
12
第3节 小猫自言自语
学习目标 1.学会使用移动模块和语言表达模块; 2.会编写边走边聊的顺序结构程序。 学习重难点 熟悉Kittenblock的移动模块和顺序结构程序。 学习过程 ...
13
一 顺序结构
表现小猫的高兴劲可以用顺序结构的程序实现。 1.小猫自言自语 小猫的开心可从其自言自语的表达上来体现,例如: 小猫说:“我可以出去玩了,好高兴啊!” 过一会儿又...
14
二 小猫转圈圈
表现小猫的高兴劲还可以从小猫转圈圈的动作来体现。 1.小猫移动 如果能让小猫一边自言自语还能一边走动,就更能体现小猫的灵活。 编程很简单,只要从“运动”模块区,...
15
第4节 小猫闲庭信步
学习目标 1.学会改变角色造型; 2.会编写选择结构程序。 学习重难点 选择结构程序,改变角色造型。 学习过程 1.情境(如图1-14) 图1-14 “小猫闲...
16
一 小猫逼真走步
小猫在房间里游荡,就一个造型,不像走步,只像一个物体在移动。 1.解决方案 如何让小猫逼真走步,可利用等待模块和移动模块让小猫每隔一段时间向前移动一定距离,然后...
17
二 选择结构
小猫一直朝前走,总会撞墙的。如何避免撞墙,这就需要学会选择结构的程序设计,如果碰到边缘就返回。 1.编程思路 假设小猫面向右边(即90度方向)走,如果碰到边缘,...
18
第5节 小猫翻跟头
学习目标 1.学会使用旋转模块; 2.会编写重复执行的循环结构程序。 学习重难点 熟悉Kittenblock的旋转模块,循环结构程序。 学习过程 1.情境 小猫...
19
一 翻跟头
要实现小猫翻跟头的动作,可以综合利用“旋转”“移动”“等待”模块,反复进行多次。例如,每次旋转90度,移动30步,等待0.3秒,连续重复4次,可以完成一个翻跟头...
20
二 循环结构
用顺序结构编写一个翻跟头的程序,由于重复的程序模块太多,因而程序段一般都比较长。有没有什么办法能够替换那些重复的程序模块,使程序变得简洁、明快? 1.解决方案 ...
21
第6节 创作程序作品
学习目标 1.运用所学知识、技能完成项目作品; 2.积极交流、分享项目创意及其作品。 学习过程 1.情境 编舞台剧,设计一个好玩的程序,你实施得怎样了? 2.问...
22
一 项目实施
各小组根据项目选题及拟定的项目方案,结合前面各课所学知识,进一步完善该项目方案中各项学习活动,完成项目作品,撰写相应的项目展示报告。 1.完善项目规划 (1)对...
23
二 成果交流
(1)各小组在充分讨论之后,准备好演讲报告或展示作品,并在小组内交流、预演。 (2)各小组派代表,运用数字可视化工具,将所完成的项目成果及学习活动情况报告,在全...
24
三 活动评价
各小组根据项目选题、拟定的项目方案、实施情况以及所形成的项目成果,按照表1-4或附录1的“项目学习活动评价表”,开展项目学习活动评价。 表1-4 项目学习活动整...
25
第二章 面向Arduino板的Kittenblock编程
同学们,也许你想制作有一定智能的作品,例如当人体靠近家门,或者发出声音,门就自动打开。这是不是有点不切实际啊?实际上,只要依靠Kittenblock编程平台,借...
26
项目范例:小猫的贴心服务
情境 小明在图形化编程世界里,跟着小猫一起感受到了一些编程的乐趣。不过,他总觉得有些美中不足。 小猫:小明,什么事啊,你看起来不是很高兴嘛。 小明:嗯。有没有什...
27
一 项目选题
使用Kittenblock和Arduino板,可以很轻松地设计各种互动舞台故事。 小猫是舞台上的默认角色,你可以设计或引进更多的舞台角色,利用Kittenblo...
28
二 规划项目
1.项目规划 各小组根据本组的项目选题,开展头脑风暴,利用思维导图或其他数字工具梳理小组成员在“头脑风暴”活动中的观点,建立观点结构图,制订相应的项目方案。 要...
29
三 探究活动
请同学们根据本章各节的具体内容,认真进行自主学习、探究学习、合作学习,为实施你们的大项目计划,做好充分的知识、技能储备。 (1)将每一节内容当作小项目来学习、探...
30
第1节 小猫的神奇口袋
学习目标 1.认识Arduino板,了解Arduino板; 2.掌握Arduino驱动程序的安装; 3.点亮Arduino板指示灯。 学习重难点 1.掌握Ard...