理论教育 游戏特性营销的有效策略

游戏特性营销的有效策略

时间:2023-06-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:在L B S网站Foursquare上,用户通过签到获得各种徽章,或者争抢某地市长的称号,而用户所能得到的奖励是:勋章。在和平年代,没有上阵杀敌的机会,不要紧,Foursquare有的是勋章等你来拿。除了以上举到的这些例子,可以利用的游戏性要点还有很多很多:任务挑战、倒计时机制、定时机制、行为惯性探索发现、免费午餐、拥有感、无限性、快乐生产、团队协作、进度条……

游戏特性营销的有效策略

第一点很直接,游戏是游戏,营销是营销,然后把其1+1,大功告成。

但是,这只是个开始,知其然,更要知其所以然。从游戏这个问题上来看,我们已经知道人们爱玩游戏,那更应该了解的是人们为什么爱玩游戏,或者人们爱玩什么样的游戏,去找到一些游戏共有的特性,然后再加以利用。

前面分析过,游戏的本质是娱乐、休闲和获得相应的快感。但是有趣的是,游戏中的过程,却往往和这些我们最终追求的目的有些背道而驰。比如在众多游戏中有一个经常出现的场景:打怪练级。

这是件很没道理的事。为什么有这么多人习惯做一件重复枯燥的事情,日复一日却不知疲倦,反而热火朝天乐此不疲?一定有其奥秘在。

分析后我们可以得出一个很清晰的结论:如果完成一件工作后,可以得到即时、清晰、确定的奖励,毫无疑问对执行工作的人来说有极大正面的刺激,可以大大提升做事的动机。

打怪会掉钱,会掉装备,即时即可拾取;打完一定的怪可完成任务,完成任务可获得奖励;做完一定的任务可升级,升级可获得奖励……

重要的是,这一切都是可控的、可掌握的,而且必定会实现的(如果出了bug没出装备,大可直接写封邮件痛骂一遍GM,然后往往可以拿到更好的补偿)

更重要的是,这种奖励往往是连续不断地出现的,这种诱惑无人能挡。

这就是玩家不断重复一件相同工作的意义和动机,而相比游戏,现实中完成工作的奖励大多是延迟、模糊、不确定的。很多时候出现的状况是,你为一件事情做了极大量的工作和努力,最终却一无所获,奖励是零。

相比之下,游戏则公平、诚实也善良得多,我们都爱那些可怜的怪物。

自然的,如果可以运用游戏奖励即时、清晰、确定的特性去与营销结合,我们就可以期待事半功倍的效果,简单地罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素:

·积分(收集)系统

·升级机制

·排行榜

·奖励

·多人(社交)模式

·挑战与未知

……

换言之,如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受,那么即使其并不以绝对的游戏形式出现,也可以获得优质的效果,因为其内核归根到底还是一种游戏。

举例来说,积分(收集)系统:

人们之所以对这种游戏如此的痴迷,是因为潜意识中人们的成就感作祟。不光是完美主义者和有强迫症的人,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是与生俱来的。集邮并不是没落了,只是付出的精力太大又有点老土,如果付出的时间比划算,我想很多人会被收集的美好所诱惑。

那么你需要做的就是创造一个简单的系统(很多时候它是庞大而且不太容易达成的),然后等着用户自己去一点点把这个拼图去拼好。(www.daowen.com)

很多游戏都是这么做的,比如“相亲相爱”的植物和僵尸:

要把全部42种植物收集完整,不花一点工夫是不行的。

在现实中,星巴克做得也很成功。

收集星巴克城市杯的过程是艰辛的,因为只有你到每一个城市,才有对应的咖啡杯出售,收集完成的过程,也就等于走遍世界的过程,绝对不是件容易的事。但事实却是,有大批大批的人正孜孜不倦地进行着这份工作。

在社交网络里同理。在L B S网站Foursquare上,用户通过签到获得各种徽章,或者争抢某地市长的称号,而用户所能得到的奖励是:勋章。

在和平年代,没有上阵杀敌的机会,不要紧,Foursquare有的是勋章等你来拿。

数码营销和电子商务经理Kevin Warhus这么说过:“随着Foursquare时代的来临,以及一系列其他的社会化签到工具,奖励和勋章已经成为了一种时尚……人们自然而然地享受因为自己的付出被奖励,并且愿意收集对他们所付出的时间和精力的证据从而向朋友们炫耀。”

没错,这是一种时尚。

再说升级机制:

升级的机制几乎贯穿了所有的网络游戏系统。玩家玩命地玩,从1级到10级再到30级、50级,没有尽头,而玩家的练级热情更是近乎恐怖。图的是什么呢?很简单,高等级才能拿好装备,高等级才能更厉害,高等级才能鄙视低等级的人。简而言之,更高的等级,意味着更好的服务,更多的游乐选择,更好的用户体验。

升级机制的经典:航空里程计划。

里程计划起源于1979年,得克萨斯航空提出了飞行常客奖励计划(Frequent Flyer Program),在随后的三十年里这种简单明了吸引乘客的形式被全世界几千家航空公司发扬光大了。

普遍的形式是:乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程,并使用这些里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。

没错,这几乎和游戏中打怪升级没什么区别。而这种系统的实质就是层级区分的诱惑,这种诱惑的吸引力之大我觉得和吸毒也没什么差别,一旦一个人习惯坐上头等舱,很难再把他赶回经济舱去,而他只会进一步期望再把头等舱分个精英头等舱和普通头等舱,或者恨不得直接坐到驾驶室去,没错,这是一种上瘾的欲罢不能的冲动。

人其实就是这样有劣根性的凶猛动物,表面上口口声声号称众生平等,其实心底里大多期望自己站在金字塔的顶端高人一等、俯视众生。我们都痛恨不平等,但是同时我们又暗自努力甩开现在自己身处的等级,无时无刻不往高等级的地方攀登。而航空公司只要默默地配合,迎合我们的想法就成了。

你看,做营销很简单,只要陪着人们做游戏,强行把他们分成三六九等就可以了。

如果你是卖家,你几个皇冠了?如果你是买家,你几个皇冠了?

与升级机制牢牢的捆绑在一起的,则是排行榜制度:

得分、等级、排行榜,这是相互关联牢不可破的一个系统。等级激励用户不断向前,而排行榜则把这种竞争直观化明确地告诉用户,你在哪,你前面有多少人,你后面有多少人,你到下一个等级还要多少条件。

除了以上举到的这些例子,可以利用的游戏性要点还有很多很多:任务挑战、倒计时机制、定时机制、行为惯性探索发现、免费午餐、拥有感、无限性、快乐生产、团队协作、进度条……只要你懂得游戏、懂得洞察。

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