四、主要启示
(1)“行业领袖不在于市场份额,而在于是否引领行业模式”是盛大网络一直强调行业领袖的评判标准,也是盛大网络坚持在商业模式推陈出新、为行业思考未来发展的战略思维所在。
盛大的成功,最突出的就是商业模式上的突围。2005年12月1日,在盛大刚刚发布历史最好业绩后,主动宣布商业模式转型,由原来的订阅模式转为增值服务模式,在宣布曾经让盛大一夜成名的《传奇》免费后,又宣布另外两款网络游戏《梦幻国度》和《传奇世界》也“永久免费”。尽管在转型前期,盛大出现过短期的波动,例如2006年2月28日盛大发布的2005年第四季度及全年未经审计的财务报表显示,其第四季度净亏损达5.389亿元人民币(6680万美元),这是盛大自2004年5月上市以来的首度亏损,2005年年度净利润为1.65亿元人民币,较2004年下降了72.9%。但是盛大网络只用了3个季度就成功让“免费模式”不仅给盛大带来更好的收益,也成为整个行业的共识。数据显示,2006年中国网络游戏行业总市场规模高达65.4亿元,取得突破性增长的主要原因在于免费网络游戏。但盛大决不止步于免费模式所取得的成就,而是更加深入地推介了基于社区平台化的CSP(即comestay-pay)模式,实现了作为发展之本的用户的沉淀和积累,给企业发展带来更大的后劲。用盛大高级资深副总裁瞿海滨的话说就是,CSP模式为盛大带来了“持续化”和“规模化”。所谓“持续化”,就是此模式降低了用户的进入门槛,这一模式不但能够提高游戏收入而且延长生命周期,同时提供给玩家一个能持续发展的社区系统,从而保证游戏业务的长期发展。而所谓“规模化”,从盛大游戏ARPU(average revenue per user,即每用户平均收入)的大幅上涨可以得以印证。2006年第三季度盛大大型游戏的ARPU由上一季度的45.5元增长至51.6元,涨幅达到13.4%。ARPU的持续增长充分表明,新的运营模式下收入是可以规模化的。在原来的模式下,提高游戏收入只能单一地通过吸引新用户和延长每个用户的在线时间来实现;而在新模式下,提高游戏收入可以依靠多种方式,包括提高在线人数,提高活跃付费用户数和提升ARPU值。所以理论上,新的模式下,ARPU的增长没有上限。2007年第三季度,盛大大型角色扮演类游戏的每个活跃付费用户的每月ARPU值又进一步上升到59.7元人民币,较上季度增长了3.0%。
在2007年ChinaJoy高峰论坛上,陈天桥再次语出惊人,提出了游戏全民化运动的思路,同时用“三大计划”扼住未来的咽喉,做这场全民化运动的引擎,做人才培养的发动机。如果说2006年盛大CSP新商业模式的成功是行业的十年大计,这次“风云计划”的推出则是直指百年大计。陈天桥称,去年很多小企业或者新企业,例如完美时空、征途网络、问道、魔域等快速地成长,包括《风云》的成功,说明游戏已经从英雄时代进入了平民时代,所以大公司必须从英雄的位置走下来,努力让自己变成平民,全面融入游戏全民化运动中去。“未来的英雄一定就来自于今天的平民。”在讲话中,陈天桥几次强调游戏的全民性和平民智慧挖掘的重要性。“如果你的游戏已经达到了目前《风云》的水平、影响力和用户规模,盛大都给可以给你一个亿现金”,这是盛大的承诺。在《风云》过后,盛大或者是网络游戏行业的未来风云如何再起,人们拭目以待。除了“风云计划”之外,盛大网络在前期投资和内部人才激发上也有战略部署。针对陈天桥提出“盛大听你讲故事”的“18计划”(每个月的18号包括陈天桥在内的盛大决策者会在公司接待自告奋勇的团队和项目)以及内部创业的“20计划”(即把游戏收益和游戏运营团队的骨干分成,最高比例可以达到20%),业内人士认为,这将使行业优势资源进一步向盛大聚合,这有助于行业的重组和升级。陈天桥的发言被评为企业界演讲嘉宾中最“高屋建瓴”的。业内人士表示,陈天桥又比他的竞争对手超前了一步,又一次把握住了行业发展的命脉。
在已有赢利模式的基础上,盛大网络进一步拓展公司的商业模式,积极向海外市场拓展并大力发展游戏嵌入式广告。2007年盛大网络在海外市场拓展方面已经成功地迈出了坚实的第一步,其自主研发的《传奇世界》《疯狂赛车》《梦幻国度》等游戏已经出口韩国、越南、印度、中国香港、中国澳门等国家和地区,海外市场的收入已达1000万美元。
发展游戏嵌入式广告(in game advertising,简称IGA)是盛大扩展商业模式的又一战略举措。2007年10月,盛大宣布,任命中国广告界的资深人士,在营销、广告和品牌管理领域拥有丰富经验的陈念端先生为游戏内置广告业务的高级副总裁,并把盛大旗下的盛越广告公司更名为网游传媒(in-game media,简称IGM),总部设在香港。网游传媒的主营业务,就是获得网络游戏资源,代表该新媒体寻找广告客户,然后结合广告主的要求和游戏的特点,在相应的游戏组合中投放各种形式的广告。网游传媒,不仅仅满足于盛大的游戏资源,按照陈念端的说法,“在接盘盛大的前期研发成果后,网游传媒将独立运作”。在盛大的布局中,网游传媒不是仅仅用来“打扫自家门前雪”,而是要成为介于尽可能多的网络游戏运营商和广告客户(包括传统广告公司)之间的营销服务提供商。目前网游传媒已经拥有完全自主知识产权的IGA技术,已有5家顶级网络游戏厂商加盟,并与10余家体育、消费、汽车等行业广告主订立合作意向。
(2)不断拓宽内容渠道,打造强劲的产品线。网络游戏仍然是盛大的主营业务,由于先前的平台建设已经架构起了牢固的基础,盛大网络又把游戏产品线的丰富以及现有产品的扩展作为重点,大型游戏和休闲游戏将继续稳定健康发展。盛大网络在拓宽内容渠道方面又有新的举措,在已有的自主研发、海外引进的基础上,又创造性地提出了针对国内网络游戏开发商的投资开发和针对国外著名游戏公司的合作开发的新思路。
在经历了与韩国网络游戏运营商的著作权的纠纷之后,盛大网络深知自主研发的重要性。盛大网络花大力气自主研发的网络游戏有《纵横天下》《传奇世界2》等。其中《纵横天下》是盛大自主研发的首款网页多人在线联机对战游戏,该游戏以三国为历史背景、以网页为表现形式、以大规模经营和战争为主要游戏模式,内容新颖。目前《纵横天下》已进入封闭测试阶段。
在重视自主研发游戏的同时,盛大网络也丝毫没有放松在国际市场上寻找品质优良的网络游戏大作。盛大网络先后从海外引进的游戏的有韩国Ncsoft的3D网络游戏大作《永恒之塔》(“AION”),韩国网络游戏开发商Wise on开发的街头极限奔跑网络游戏《都市狂奔》(“FreeJack”),韩国新生代网络游戏开发商Eyedentity Games的3D大型多人在线网络游戏《龙之谷》(“Dragon Nest”),韩国娱美德娱乐有限公司史诗级的3D大型网络游戏《苍天》等。为了抓住2008奥运之年的大好机遇,盛大网络提出了网游为奥运加“游”的口号。引进了韩国Actoz Soft公司旗下X2开发团队开发的全球第一款以乒乓球为题材的大型绿色竞技类、奥运主题网络游戏《X-乒乓》,于奥运期间在以乒乓球为国球的中国大陆地区发行。该款游戏以鼠标甩动模拟挥拍,全新的操控方式不仅更具真实性,还可以让玩家体会到运动类游戏前所未有的激情。
向国内网络游戏开发商投资开发或者运营网络游戏是盛大网络拓宽内容渠道的重要举措。这也就是著名的“风云计划”和“18计划”。2007年7月,盛大网络宣布收购国内网络游戏公司成都锦天科技发展有限公司。锦天科技是国内领先的大型多人角色扮演网络游戏的开发商和运营商,目前运营两款自主研发的3D大型多人角色扮演类游戏《风云Online》和《传说Online》。随后,盛大网络又找到了“风云计划”的第二个投资对象——厦门御风行公司。除此之外,盛大网络的“18计划”也开始实施,投资开发了网络游戏《鬼吹灯Online》和《封神演义》。《鬼吹灯Online》是根据盛大旗下起点中文网的著名探险小说《鬼吹灯》改编的3D横版大型多人在线角色扮演类游戏,强调格斗和关卡挑战,带有强烈的街机游戏风格。该游戏由盛大网络委托上海麦石信息技术有限公司进行开发,盛大将获得该游戏的知识产权,并拥有麦石公司一部分购股选择权。《封神演义》则是一款3D大型多人在线即时战略游戏(MMORTS)。该游戏取材于中国古代经典传说,节奏紧凑,强调个人操作和团队协作,具有非常鲜明的竞技特色。该游戏由盛大网络委托福州领域计算机技术有限公司进行开发,盛大将获得该游戏的相关知识产权,并拥有领域公司一部分股权的购股选择权。(https://www.daowen.com)
盛大网络还积极寻求和国外著名游戏公司合作开发网络游戏。盛大网络携手华特迪士尼互联网集团在中国开发的全球首款以迪士尼人物为原型的网络游戏《迪士尼魔幻飞板》上市。该游戏由迪士尼授权,盛大研发、运营,秉承了盛大网络创造一流用户体验的制作理念,以及华特迪士尼始终如一的特质——高品质、创新、缔造欢乐、独一无二。《迪士尼魔幻飞板》将迪士尼的可爱人物、绚丽场景、妙趣情节与飞板技巧、疾速飞翔、组装乐趣、新奇关卡、华丽系统融合在一起,让想象力随着飞板一同轻盈飘飞,让玩家一起来探索未知领域,体验驾驶魔幻飞板驰骋飞行的非凡乐趣,充满了想象力和创造力,为中国网络游戏市场注入一股清新空气。2007年7月,盛大网络还先后和美国著名的游戏软件开发商和发行商THQ、日本游戏开发商TECMO签署协议分别合作开发《英雄连Online》和《生死格斗Online》。《英雄连Online》是THQ著名3D即时战略游戏《英雄连》的网络版。《英雄连》单机版游戏于2006年推出后受到广泛好评,被认为是游戏史上最出色的即时战略游戏之一。《英雄连Online》将力图带给网络游戏玩家更加精彩的即时战略游戏体验,玩家可以在广阔的欧洲战场上通过多人合作任务、玩家间的对战等新模式来把自己的角色从士兵一步步提升到将军。《生死格斗Online》则由TECMO旗下的在线游戏部门Lievo Studio负责开发,盛大提供网络游戏领域的经验和技术。《生死格斗Online》是一款基于DOA(dead or alive)系列的在线游戏。DOA是TECMO下属游戏工作室Team Ninja开发的一款3D格斗游戏,在全世界电子游戏领域被认为是最好的格斗类游戏之一,其系列产品的全球累计销量超过了750万套,该游戏拥有丰富的情景设置、庞大的角色阵容、炫目的格斗场景、华丽的视觉表现以及轻松上手的操作系统。
(3)盛大网络一直将“不断发现与满足用户的普遍娱乐需求”作为运营理念,也正是有了这样的参照,盛大网络一直将“内容和服务”作为自己的核心竞争力。
陈天桥认为,盛大网络的核心竞争力不是游戏的运营,也不是产品的研发,而是盛大的服务理念。盛大不是制造游戏,而是制造服务。盛大网络对中国游戏产业最大的贡献之一是提出并实践“服务”的概念。在盛大之前,国内所有的软件开发商、销售商、游戏运营商都是以商品销售作为核心。当看到盛大2001年提出服务理念并以服务为企业发展核心取得显著成果之后,很多运营商逐渐研究并模仿盛大的服务模式。盛大网络“服务”的核心首先是一个大服务的概念,也就是说,盛大网络首先是一个服务企业,所有部门、所有人,每一环节都是为顾客服务的。企业的运转首先要满足于服务客户的理念,架构企业组织层次上的分工同样要以服务为中心。盛大网络的客户服务中心是国内建设的最好的客户终端服务之一,但在盛大网络总体的服务架构里,客服中心只是盛大网络实现服务的一个展示平台,是一个龙头,它所展示的只是盛大服务的一个流程,并不是盛大的全部服务内容。盛大的服务理念是要求全方位、全民的服务,在盛大现有的组织架构里,12个中心都是以服务为导向开展工作,并互为支撑。现在盛大已经拥有了4.6亿的注册用户,最高同时在线人数达到数百万。并且通过强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力、完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其他成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。
(4)盛大网络十分重视人才培养,视人才为公司最宝贵的财富,并借助国内互动娱乐产业快速发展的东风,不断加强公司人才队伍建设。
盛大网络的首要工作目标就是为公司寻找到能为公司长远发展服务的“好人、明白人、能人”,为整个行业培养出一批未来精英力量。盛大的一位高管对这三种人给出了精辟的解释,认为这也是一个人做人的三种境界,“好人”就是敬业,要兢兢业业,这是一个企业首先判断要不要一个人的前提;“明白人”就是职业,是知道所在岗位职责和要求,了解自己的优势及发展方向,这是个人和企业匹配的过程;“能人”代表专业,实际上是从岗位技能角度考量的,就是明白人在合适的岗位上去作出应有的贡献。陈天桥曾经说过,盛大的财富是我们培养了一批骨干队伍,大家善于学习,不管学历高低,不论资历深浅,这支队伍都跟着盛大一起进步。而在实践中,盛大网络在首批获得国家文化产业示范基地的荣誉后,先后在上海、杭州、成都等地与多所重点高校合作建立了互动娱乐人才培训基地,进一步拓展盛大的人才储备机制。通过研发基地的建设以及自身的发展,盛大已经为行业输送了管理、技术、策划、运营等各大领域的3000多名人才,并且建立了诸如“盛大军校”的一系列人才绿色通道的体制。像2006年10月启动的“寻找互联网未来精英”,就成为一个充实完善公司的人才结构的良好平台。2007年初发起英雄会,继续在社会上诚招行业内各领域的精英型顶尖人才,也因此首创行业聚会的模式,这些举措实际上是盛大网络一贯站在行业高度、长远发展立场思考的反映。盛大网络在这方面的努力赢得了肯定,获得了中国大学生最佳雇主称号。2007年8月,盛大网络在企业管理、服务员工方面又出新招,提出了“像管理游戏一样管理企业,像服务用户一样服务员工”的口号,同时也提出了企业的价值在于不断帮助员工获得个人价值提升的理念。游戏式管理,是指通过一系列从个人到组织的成长体系规划,为员工设计清晰的个人职业发展规划,借用经验值系统记录积累每个人的成长过程并予以汇报,以此将员工被动的运气型发展改变为主动的努力型发展,在不断激发员工的积极性、促进员工个人价值实现的过程中,实现企业组织的价值,最终达到员工个人价值与企业组织价值的和谐统一。游戏式管理中,经验值是核心,是根据岗位性质、技能要求、任务难度、工作职责等相关指标确定的一个绝对值,用于记录和调整职级,是每个岗位的晋升和晋级的标准。盛大员工的经验值分为起始经验值、年度起始经验值、岗位经验值和项目经验值。经验值系统给予员工完全自主设计发展的空间,只要经验值达到相应的职级的标准,员工即可“自动”晋级或晋升。在游戏式管理系统过程当中,员工的成长和发展是公司考虑最多的问题。公司首先在系统中很好地建立了“双梯”员工发展模式,让员工可以自主选择管理岗位和专业岗位的发展路径;其次是建立了从初级到中级到高级,最终到专家级的职级大类成长系统,同时依据员工职级发展的需要建立了1—100级的职级成长空间,激励员工不断成长;最后,通过科学的定级方法,为每位员工赋予一个初始信息,即所在的双梯序列、职级大级和职级,让他们时刻明确自己所在的“位置”和下一步努力的“目标”。游戏式管理,把更多的管理自主权交给员工,充分调动大家的积极性,让员工在公平竞争的环境中,体会像“游戏”中一样成长的乐趣,同时也大大提高了公司的效率。
(5)在原有单一游戏业务的基础上,盛大网络实现了产品线的多元化和营收的多元化,大力推进游戏社区化建设和家庭娱乐战略。
随着盛大网络转型的成功,其平台化、社区化思路逐渐清晰。一方面,在CSP模式的良好市场表现面前,盛大网络将继续将游戏作为单一产品的概念平移到社区、平台化上,以增强游戏产品的更持续、更规模化的发展。业内人士指出,网络游戏社区化包括两种含义:一是游戏内部社区化,即在游戏过程中不仅是游戏,而是提倡交友、相互学习、交易等活动;二是运营商凭借一系列游戏打造的游戏平台,整个平台构成一个圈子,就是一个社区。社区化游戏鼓励玩家开发和交易虚拟财产,并在互联网上以现代方式生活。这与传统大型多人在线角色扮演类游戏有很大的不同,传统游戏的主题是通过打怪练级来积累权力和财富。盛大网络一直致力于网络游戏社区化,2006年向CSP模式的转型,实际上就是使网络游戏呈现社区化的特点。
另一方面,盛大网络将继续在家庭娱乐战略上推进。2004年年底,盛大宣布进军家庭娱乐,而家庭娱乐战略的实施包括内容、硬件和运营服务三部分。但是,行业政策的限制使得盛大家庭娱乐中心战略受阻。经过几年的探索,盛大在家庭战略中的角色也逐步清晰,即将自己定位于用遥控器上网的内容和服务提供商,不再坚持在硬件产品方面进行运作。盛大网络紧紧围绕网络游戏核心业务,充分发挥自身内容与运营的核心竞争力,通过对产业链中软件、硬件、内容、网络以及服务的整合,与业内多家居领先地位的合作伙伴联手,形成了完善的家庭互动娱乐解决方案,该方案通过简单易用的操作方式使用户在家中轻松上网,享受互动娱乐体验。2007年盛大网络抓住市场机遇,在构建合作共赢的产业链上迈出了跨越性的一大步,通过和长虹、海信、清华同方等厂商异业合作的形式,不断丰富平台内容,从而来更好地完善互动娱乐平台的建设,吸引更多家庭人员参与盛大平台进行各种娱乐消费。有了这个良好的基础,盛大网络致力于优化最好的家庭娱乐解决方案。