理论教育 国际市场调研综述报告

国际市场调研综述报告

时间:2023-05-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:国际市场调研报告是指导进出口贸易的依据之一,也可作为国内经济建设的借鉴。国际市场调研报告是反映国际市场情况或进行研究的一种涉外文体,因此它只适用于对国际市场情况的报道。因此,只有通过对各种不同信息渠道搜集来的资料进行分析研究,才能写出有指导意义的国际市场调研报告。(二)编制方法国际市场调研报告由标题、署名和正文组成。

国际市场调研综述报告

(一)文体概述

国际市场调研报告又称市场调研报告,它是指以国际市场为对象,采用科学的方法,进行有计划、有目的的搜集、整理、分析、研究,并以文书的形式反映国际上各个国家的市场信息、市场环境和情报资料,以便为国际市场预测和营销决策提供有力的科学依据。

国际市场调研报告是指导进出口贸易的依据之一,也能为国际经济建设提供良好的借鉴。国际市场是国际经济的反映,我们通过国际市场可以透视一个地区、一个国家的经济形势。国际市场调研报告是指导进出口贸易的依据之一,也可作为国内经济建设的借鉴。

国际市场调研报告是反映国际市场情况或进行研究的一种涉外文体,因此它只适用于对国际市场情况的报道。凡是要涉及国际市场情况的分析和报告都属于这个范畴,国内市场情况的分析和研究报告就不属于这类了。

根据国际市场调研报告标准的不同,可以分为不同的种类:

(1)按流通领域划分,可分为西欧市场调研报告、东南亚市场调研报告、北美市场调研报告、中东地区市场调研报告等。

(2)按市场内容划分,可分为国际技术市场调研报告、国际劳务市场调研报告、国际贸易市场调研报告等。

(3)按调研类型划分,可分为描述型调研报告、预测型调研报告、因果型调研报告、探测型调研报告等。

国际市场调研报告的特点主要有以下几个方面:

(1)涉及范围广泛。它不仅涉及各种社会制度下的各个不同流通领域的国际市场,还涉及技术、贸易、劳务等不同内容的国际市场。因此,只有通过对各种不同信息渠道搜集来的资料进行分析研究,才能写出有指导意义的国际市场调研报告。

(2)变化频率过高。由于国际市场受世界政治、经济、科学、技术、自然条件等多种因素的制约,因此具有变幻莫测的显著特点。这就要求编制者利用现代化通信手段,将国际市场上的情报信息“尽收囊中”,这样才能制定出适合国际市场营销的战略方案。

(3)市场竞争激烈。有市场,必然存在竞争。在国际市场这个环境里同样存在竞争,几乎所有国家都想把自己优质的商品推向市场,从而占领市场。在竞争中,商业信息是需要保密的,谁也不愿透露出去,这就给搜集、占有国际市场上的情报信息增加了难度。所以,这就要求编制者想方设法、千方百计地去猎取那些真实的、有参考价值的最新市场信息,并通过文字的形式诉诸出来,传递出去,真正发挥国际市场调研报告的作用。

(二)编制方法

国际市场调研报告由标题、署名和正文组成。

(1)标题,有三种写法:一是文章标题法,或揭示主题,或提出问题,如《日本市场花生价格下降》;二是公文标题法,其基本写法如《关于××市场的调查报告》;三是由国名、商品名称组成,如《加拿大陶瓷市场》、《法国珠宝市场》等。

(2)署名,编制者姓名可以写在标题之下,也可写在文末。

(3)正文,一般由开头、主体和结语组成。开头,写调查概况,或者对被调查的市场作简要回顾,或者提出市场销售方面的问题等。这部分要写得简练,有吸引力。主体,写被调查的国际市场情况,并对产生该情况的原因进行分析,这部分是写作的重点,应详写。结语,对未来进行展望或提出建议,这部分内容应简明扼要。

(三)范文

美国计算机/电视游戏行业调查报告(www.daowen.com)

为探讨游戏消费者的需求和购买取向,娱乐软件协会(Entertainment Soft-ware Association,ESA)于2007年6月在美国进行了一次计算机/电视游戏调查,调查显示美国有33%家庭添置了最少一部电子游戏机。在美国,计算机/电视游戏市场能达到每年销售额数以十亿美元计,2006年为美国的GDP贡献了38亿美元。

一、67%家庭成员参与计算机/电视游戏

这次调查共访问了1200户拥有电视游戏机和计算机的美国家庭。结果显示,在每个受访家庭当中,有67%的家庭成员参与了计算机/电视游戏,比2006年减少了2%,玩家平均年龄为33岁,18岁以下的青少年占28.2%,另有24%的玩家,其年龄超过了50岁。

调查发现,男性玩家仍然占大多数,女性玩家则只占38%。但ESA补充,18岁或以上的女性玩家的比例占整体市场的31%,这高于18岁以下男性玩家的比例(20%),而且有57%的玩家认为,现在流行的游戏对女性的吸引力越来越大。

在游戏消费模式方面,购买游戏的消费者的年龄平均为38岁。调查指出,成年玩家普遍有13年的计算机/电视游戏经验,而在经常参与游戏的玩家当中,成年男性玩家和成年女性玩家的游戏经验,平均分别为14年和11年。

调查也发现,近年来成年女性玩家投入游戏的时间与成年男性玩家的时间越来越接近。报告指出,成年女性玩家每星期平均约花7.4小时进行游戏,而成年男性玩家则花7.6小时,其差只有12分钟。

二、美国市场规模达74亿美元

就The NPD Group/Point-of-Sale Information的统计,2006年美国计算机/电视游戏的销售额,分别为9.7亿美元及64.6亿美元,合计达74亿美元,较上一年增加5.7%。销量方面,2006年,美国分别售出3940万套计算机游戏,以及2.01亿套电视游戏,合计接近2.41亿套,较2005年增加了5.4%。有42%玩家计划于2007年继续购买新游戏。

在2006年美国游戏销售当中,有56.2%适合所有玩家和10岁或以上的所有玩家,另外有28.5%适合青少年,而成人游戏则占15%。

以分类排列,在电视游戏方面,动作类、运动类、赛车、射击、角色扮演、家庭娱乐及各门类产品的销量较高,其中以动作类和运动类电视游戏最受欢迎,如:Madden NFL 07和New Super Marios Brothers;至于计算机游戏,则以战略性、角色扮演、家庭娱乐、射击、冒险类及儿童娱乐的产品销量较高,最受欢迎的是战略性和儿童/家庭娱乐游戏,如World of Warcraft和The SIMS 2。

三、55%的家长认为游戏对儿童有正面影响

针对18岁以下的儿童玩家市场,调查显示儿童在购买或租赁游戏时,有91%是在家长陪同下进行交易,其中86%的儿童是得到家长的准许才会购买或租赁游戏。

对于孩子使用游戏软件,有55%的家长认为游戏对儿童有正面影响,比上一年减少了六个百分点,而家长与子女一同使用游戏软件的主要原因,包括享受家庭乐趣(72%)、基于孩子的要求(71%),与孩子沟通的良机(66%),以及可借此监督孩子所使用游戏的内容(50%)。

在陪同18岁以下子女进行计算机或电视游戏的家长当中,有93%的人本身是玩家,平均年龄为40岁,平均每月花21小时进行游戏(父亲和母亲分别花21小时和18小时),而且46%家长玩家,拥有超过10年的计算机/电视游戏经验。

四、网上游戏与无线游戏

同时,调查亦探讨了近年大行其道的网上游戏市场。结果发现,有59%的经常性玩家表示有进行网上游戏的爱好,比2000年的调查显示增加了32个百分点,而男性和女性玩家的比例则为53%及47%,两者相差6%。

在网上游戏类别中,以智力游戏/棋盘游戏等类别较为普及,其他较受欢迎的还有动作、运动、战略性、角色扮演类、Flash浏览器小游戏,以及多人在线游戏等。

此外,调查也发现在游戏家庭中,平均有34%的家庭成员使用了无线装置,包括手机等进行各类无线游戏,比2002年增加了20%,这也显示了无线装置的日益普及性。

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