理论教育 新媒体动画类型及研究成果

新媒体动画类型及研究成果

时间:2023-10-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:新媒体动画是基于网络媒介传播的数字内容,目前网络媒介主要指计算机网络、电信网络、有线电视网络。网页动画是新媒体时代的新生事物,是动画在新媒体平台的一个新的应用形式,在此之前是没有的。

新媒体动画类型及研究成果

(一)基于传播媒介为平台的新媒体动画

媒介这一术语,通常用来指面向广大传播对象的信息传播方式,包括电影电视、广播、报刊、通俗文学和音乐。新媒体动画是基于网络媒介传播的数字内容,目前网络媒介主要指计算机网络电信网络(移动网络)、有线电视网络。其中,有线电视网络的内容主要针对电视节目,狭义的新媒体动画作品并没有在这个平台上传播。因此,新媒体动画从传播媒介角度可划分为基于互联网传播、基于移动网络传播以及基于大融合的新媒体动画。

1.基于互联网传播的新媒体动画

早期的互联网动画主要表现为在互联网络平台传播的动画形式,主要包括网页动画、视频动画,交互动画和表情动画等形态。从形式上看种类繁多,大部分作品体量偏大、动画时间较长、功能性较多。

(1)网页动画。网页动画是新媒体时代的新生事物,是动画在新媒体平台的一个新的应用形式,在此之前是没有的。网页动画主要是指基于互联网网络页面而制作的动态页面效果,目的在于打破网络页面的静态效果,为网络页面增加视觉动态元素和活力,吸引浏览者的注意力,展现高超的网络页面制作技能和美化设计能力。网页动画是对基于网络页面设计的动画的总称,主要包括三种形式:整体网页动画、页面图标动画和导航按钮动画。

第一,整体网页动画。输入网址后打开的网络页面整体上显现出动态的页面效果或者是输入网址后打开的网络页面首先呈现出一段动画视频,然后再进入常规的网络页面状态,这两种形式都属于整体网页动画。一般而言,第二种形式出现得较多,第一种更多出现在艺术类、风格化、个性化的网站。

第二,页面图标动画。在网络页面上出现的局部动态图标,这类图标起到活跃页面、引起注意的作用,因此常用来做成标志动画、横幅标题动画和广告条动画等。一般来讲这类动画尺寸较小,动画张数不多,并且以循环动画为主,主要内容是网站图标的动态变化。这部分动画既是最早出现在网络页面上的,也是最常见的,只要把尺寸估算好,并没有技术壁垒,因此很多软件都可以制作这类动画。

第三,导航按钮动画。专门为鼠标事件而设计的动态效果,这类动画与交互紧密相连,制作这类动画要理解并明白鼠标事件的交互方式。比如:当鼠标覆盖到某一链接区的图像,该图像会发生动态变化;当鼠标按下的时候该图像依然会发生相应变化;如果鼠标离开该区域,也应看到与鼠标接近该链接区相反的动画效果。这些都是鼠标热点事件派生出来的新的动画效果,但是随着触摸屏和手势交互的广泛应用,这种按钮交互逐渐失去了作用。因为手指目前还无法让电脑预先感知到覆盖,只能直接点击,这样一来就减少了按钮动画的很多乐趣。

(2)视频动画。视频动画是传统动画在新媒体平台上的镜像,是指专门在新媒体平台上播放的具有影视动画特点的新媒体动画,主要形式包括动画短片、动画系列片、动画音乐片和动画广告等。视频动画因为沿袭了传统影视动画的类型特点,所以形式较多,但是在时间长度上,尤其是与电影的时间长度比较,主要走的是短片路线。例如,在YouTube网站很火的新媒体动画asdf movie(asdf是键盘左起四个字母),由三四十个小短片组成,画面为黑白的,造型简单,内容具有英式幽默性,每集的长度仅为一分多钟。国内热播的网络系列动画片《十万个冷笑话》每集的播放长度在5分钟左右。

第一,动画短片作品。早期以Flash作品居多,现在则形式多样,不受技术与流量限制,如卜桦的《猫》、老姜的《强盗的天空》、饺克力的《打,打个大西瓜》、李阳的《李献计历险记》等。

第二,动画系列片。集数较多、数量较大,制作有一定难度,因此大部分是团队制作,如我国台湾地区春水堂的《阿贵》系列、韩国的《流氓兔》系列以及互象动画的《哐哐哐》等。

第三,动画音乐片。曾经创下过辉煌的成绩,经典的代表作品如老蒋的音乐动画《新长征路上的摇滚》、彼岸天的音乐动画《芭比Girl》等。

第四,动画广告。网络上出现的动画广告非常多,但是优秀的作品则相对较少,代表作如彼岸天为本田公司制作的思域汽车动画音乐广告。

总之,这类作品在互联网上非常多,但是经过沉淀和流失剩下的却又非常少。首先是这类作品良莠不齐,尤其是互联网门槛较低,所以质量不高的作品较多;其次是网络的宽泛和不固定性使很多作品逐渐埋没和消失了。

(3)交互动画。交互动画主要指互联网上具有交互性的动画作品。这些作品以动画为叙事主体,穿插以交互元素协助叙事和表意,代表作如皮三的《皮三七日》等。

(4)表情动画。表情动画主要是指以某个动漫角色形象为基础制作的动态表情,通常这些表情在网络上能更生动、贴切地表达交流者的情感、情绪。依托于强大的门户网站和交流社区平台,表情动画的使用率非常高,精准表达情绪的表情动画能够及时被受众使用、传播,而依靠表情动画所创造的动画形象也会很快得到受众的认知,迅速成为具有知名度的动画角色形象,并且被制作成衍生产品。

一个表情成就一个动漫形象,这样的例子还很多。例如,兔斯基、针对白领阶层的张小盒,还有炮炮兵、绿豆蛙等都是主要依靠表情动画传播。一个表情动画大概仅有3~5秒的时长,画面内容相对简单,仅仅是这个角色的某个表情,大部分没有背景,制作起来的技术含量和工作强度相对于动画电影、动画电视甚至网络上的视频动画都是无法比拟的。很多时候制作一部上百集的动画片都很难使该角色形象被大众熟知,而简单的表情动画却能够轻易地做到这一点,究其原因,主要在于表情动画在新媒体平台的广泛使用和几何倍增的传播力量。表情动画的传播速度和使用频率是一部仅仅播放数次的百集动画片所不能比拟的,这就是新媒体的媒体特性为动画带来的新的传播变化和制作内容的变化。

2.基于移动网络传播的新媒体动画

早期的移动网络动画主要表现为贺卡动画、手机主题界面动画、手机视频动画等作品形态。从形式上看,作品体量相对较小,时长相对较短,作品类型不如互联网动画丰富,作品的交互性较少,主要是非交互动画。更重要的是由于流量和费用的问题,早期观看移动网络动画是一件高消费的事情,因此受众相对较少,常用的内容为贺卡动画,通过手机向亲朋好友表达情感。

(1)贺卡动画。贺卡动画指通过手机发送的类似于动态贺卡的动画作品,其功能也与贺卡相似,用于表达感情和谢意。这类作品通常没有故事性,也没有夸张的表情动态,主要是类似于贺卡的画面上有某些祝福元素的动态循环,大部分并没有声音,通过彩信手段传播。这类作品功能性较强,艺术价值较低,具有时效性,经常被下载使用,很少被保存,随着手机流量和三网融合的发展,很多作品已经难以查找,目前在移动梦网上可以下载到贺卡动画。

(2)手机主题界面动画。手机主题界面动画指为手机制作的动态图像,一般是GIF格式的作品,可以作为手机待机、屏保、背景图片。这类作品画面的尺寸大小一般为240×320(Pixel),屏幕比例是纵向的,异于常规的横向的动画作品的屏幕尺寸比例。画面的动画更是十分简单,仅仅是几张图像的变化,串联成GIF图像格式,形成简单的动态。网络上有很多网站都可以下载这类动画,当然,各个手机的生产商也会提供此类小动画的下载。在网络上搜索“手机动画”一词往往是这类作品最先出来,满屏的搜索链接,可见在大众心中,这类作品就是手机动画的代表。虽然这类作品具有动画的某些特点,但是他们以漫画插画为主体,动画稍显具有附生性,在审美上动态效果的关注度较为薄弱,更注重画面的平面设计效果与形式感。

(3)手机视频动画。手机视频动画指专门针对手机制作的视频类动画产品,通常简称手机动画。作品的大小应该符合手机的屏幕大小,作品的内容和时长也应该顺从手机的观赏模式。早期虽然媒体、移动公司、手机内容提供商都在倡议要制作手机动画,但是真正专门为手机制作的动画作品少之又少,很多作品制作上具有一定的随意性,并没有形成手机动画的规范模式。

3.基于大融合的新媒体动画

中华人民共和国国务院办公厅印发《三网融合推广方案(》以下简称《方案》),加快在全国全面推进三网融合,推动信息网络基础设施互联互通和资源共享。按照《方案》的设计,中国的三网融合进程将得到全面而深入的推动。

电视机、手机、电脑和其他多媒体终端的受众逐渐融合,“三屏合一”或“数屏合一”的时代已经到来。因此,现在大部分作品都呈现出了跨平台的通用性。视频网站会将新媒体动画作品既放在互联网上播出,又放在移动网络平台播出。例如:优酷网站在互联网络播出的《泡芙小姐》同样出现在移动网络平台上。在苹果App平台上的新媒体动画同样可以在电脑和手机两个平台上下载、运行和播出。作品《电子池塘》既可以下载到苹果手机上,也可以下载到苹果的平板电脑上,网络和终端的界限正在逐渐消失。从传播的角度来看新媒体动画逐渐走向统一之路。

(二)基于体验方式的新媒体动画

交互一方面指人与人之间的交互(前面提到的新媒体动画的交互性);另一方面也指人与机器之间的交互,利用交互技术,受众可以与对象进行有效的交流与互动,它能够支持事件的响应,系统继而给出相应的反应。这是基于作品本身的交互性,这种交互性与动画具有天然的亲和感,动画创造运动的本性为交互营造了丰富的视觉表现力,交互也为动画创造了新的表现方式与体验方式。在新媒体平台上出现了大量具有交互性的动画作品,他们在体验方式上与视频类的动画作品具有较大的差异性。因此,从体验新媒体动画作品的角度,可以将其划分为交互式新媒体动画和非交互式新媒体动画。

1.交互式新媒体动画

交互式新媒体动画主要是指在新媒体动画作品播放过程中出现交互环节,需要观赏者参与到播放过程中,影响动画播放进程而不是仅仅作为旁观者进行欣赏的动画作品形式。这是一个相对狭义的交互,是在一个相对完整的新媒体动画作品系统内的交互,具有一定的交互手段和自身的明确的整体结构性。新媒体动画导演王波在其《Flash技术还是艺术》一书中将Flash交互动画划分为“手段性交互”和“结构性交互”,准确地划分了当时已出现的交互形态。但是,该书成书的时间较早,没有预料到随后出现的移动终端技术的发展,包括触摸技术、语言识别技术、重力感应技术等的应用。基于这些新媒体技术基础上出现了另外一种交互——“即时性交互”。因此,至目前为止新媒体动画中的交互主要呈现出三种形态:手段性交互、即时性交互、结构性交互。

(1)手段性交互新媒体动画。打开IE浏览网络,会看到设计精美的页面和各种导航链接,当受众将鼠标移动到热点区域或者链接区域,该区域会出现相应的动态变化。吸引受众点击该链接,而当鼠标点击的那一瞬间这一动态会发生新改变,形成交互性进行当中的动态变化,为新媒体交互增加视觉上的刺激与美感,促使受众更好地感受交互的魅力。

手段性交互动画是新媒体动画的一种表现形式,不存在叙事性的内容,主要任务是配合鼠标事件(或者触摸屏、手势交互)的动态效果。这种动态效果其后台是数字化的程序与指令,前台是建立在平面设计基础上的超链接画面,其交互表现出的视觉动态效果只能够依靠动画技术来实现。因此,新媒体动画对动画制作者提出了更高的要求,除了具有娴熟的传统动画制作技术外,还需要掌握一定的互动设计理论和技巧,能够相互配合,做出热点互动动画。

例如,早期约瑟夫·辛顿设计的作品《鼠标追踪按钮》是一个用动态按钮设计的动画作品。打开作品,画面中部并排放着两个英文button1和button2,鼠标靠近button1的外围,一个国绕着button1的大光圈出现,随着鼠标逐渐靠近button1光圈逐步缩小,而当鼠标远离button1时,光圈逐渐放大,当运动的速度加快时,画面中形成光圈放大、缩小的动态变化。button2应用了同样的设计效果,并在此基础上额外添加了每一个光圈淡出的动画,整体形成闪烁的放射状变化。大部分按钮设计是在新媒体作品中的局部应用,通常是很多个按钮作为作品中的控件来使用,但是本作品为了突出这两个按钮,直接将作品变成了这两个按钮,突显出按钮控件的交互式动画设计形态。

(2)即时性交互新媒体动画。即时性交互新媒体动画主要是指在动画虚拟的环境中进行交互的行为,从而催生虚拟环境中的动态变化,这种交互不带有明显的手段性,交互的行为能够在画面上得到即时的动态变化反应。这种形式的新媒体动画作品具有突出特色,能够凸现动画的特点,是新媒体动画的一个重要表现内容。这一类型的作品在互联网发展的早期出现得并不多,因为创作者早期更加关注网络上的动态页面、Flash动画、动态图标等新媒体动画内容;另外早期的技术手段、制作条件和开发平台还不够成熟,没有形成这类作品出现的土壤。但是随着移动网络的发展,移动终端设备——尤其是智能手机、平板电脑等触摸屏式移动终端设备的出现,这一类型的作品开始如雨后春笋般出现。(www.daowen.com)

例如,《会说话的汤姆猫》就是典型的即时性交互新媒体动画作品。这个作品屏幕上没有明显的按钮触动指示标记,用户通过触摸屏幕上汤姆猫的身体与汤姆猫进行直接的反应互动,从作品表象看用户的触摸不会引发超链接的页面跳转,具有一定的体验性和探索性。交互响应的动态效果更突出,与虚拟环境配合较好,具有一定的即时性。交互行为的结果通常是与虚拟环境息息相关,能够更好地塑造虚拟的空间环境和角色形象。该作品既不是实现交互的超链接,也不是为了叙事的需求进行交互式推进,它仅仅提供了一个三维动画卡通猫的形象,这只猫能够识别使用者的语言,并且对使用者的手势触动能够作出相应的互动反应。因为交互动态的设计并不是随机的,所以如果长时间体验,用户会发现由于程序的限制和后期平台的可行性设计,汤姆猫能够作出的交互反应动态仅有数个。

以《会说话的汤姆猫2》为例,汤姆猫的交互动作包括倾听、被打迷糊(眩晕)、出手反击、闭眼享受、愤怒和反对6种。这种极不丰富的交互动态对用户的吸引力相对较低,但是汤姆猫能够模仿和复制使用者的语言。语言是随机的、不可预知的、不需要预先设置的,如此一来该作品反而具备了无限的可能性。这类作品给用户带来了很好的参与体验,甚至还有些人利用汤姆猫录音制作自己的动画作品。

即时性交互式新媒体动画作品与计算机游戏有共同的交互性特点,同样是主动参与互动并直接得到互动结果,但是二者在体验感受整个作品的过程中和最终结果是不同的。游戏具有明显的操作性、技巧性和目的性,可直接获得强烈快感,无论哪种类型的游戏,动作的、冒险的、模拟的、格斗的,都会有一个游戏的最终目的,带有一定的竞争性,所有的交互手段都是为了向那个最终目的努力。而即时性交互新媒体动画重在即时性的互动反应,注重交互体验,交互的操作性、技巧性不高,交互的过程与结果并不会影响整个作品的最终走向与结果。

例如《电子鱼池塘》,该作品中的交互目的是要营造一种池塘的虚拟意境与氛围,交互的时候不需要一定的技巧和操作方法,用户可以直接触动屏幕中的池水,掀起涟漪,惊走小鱼,用户与作品的交互并不带有某些必需的目的性和竞争性。再如,《飞越丛林》中用户通过手指触摸屏幕控制一只小鸟在丛林中自由飞翔,在飞行的过程中小鸟会遇到一些可交互的元素并发生互动,比如碰掉松树上挂着的装饰物,站在树枝上唱歌,吃掉一块遇到的蛋糕,用嘴啄破天空中飘动的气球等。这些互动体验既不计分值也不产生新的情节,仅仅是直接的交互反应,飞了一圈后小鸟回到自己的房子里,作品也就结束了。

即时性交互新媒体动画作品很多是近几年随着智能终端和触摸屏幕、语音识别、重力感应等技术的出现才逐渐出现的,因此还不够完善。很多作品被零乱地分散在网络平台上的游戏、教育、图书等分类里面,并没有凸现出自身的特色。反过来说,受众还没有能够分辨出这类作品的能力,看到它们并不会意识到这是动画,反而会通过其主要的功能性特点来界定它们。从另一个角度看,因为是较新生的事物,这类作品还有很大的发展空间,并且为新媒体与动画的发展探索了一个不同于以往的、有新媒体特质的方向。

(3)结构性交互新媒体动画。结构性交互式新媒体动画主要是指交互性作为动画作品的结构存在,通过交互手段完成动画作品的结构安排,形成完整的动画叙事作品。参与者完成的交互在表面仅仅形成内容的选择,内在的结构参与者是看不到的,结构可以说是创作者的隐藏设计,只有创作者才能把握全局。虽然创作者能够提供新媒体动画作品的结构,却无法真正完成这个作品,只有通过参与者的交互选择才能顺利形成结构框架,完成整个作品的运转。

结构性交互必然产生“非线性叙事”,所谓“非线性叙事”指叙事不是按照时间先后顺序,而是较为随机地、片段化地、非直线方式地进行。它包含两个层面的含义:创作阶段的“非线性”和观看阶段的“非线性”。创作阶段的非线性在影视作品中已经有一些尝试并获得成功,但是观看阶段的非线性受到传统媒介技术的限制,仅能线性欣赏,一直无法实现。而新媒体的出现为观看阶段的非线性提供了技术保障,使受众能够在观看阶段通过交互使叙事产生不同的线索,进行非线性的叙事表达。受众能够通过交互左右作品进程,投入更多的即时性,有更高的参与感受。

王波导演在其创作的交互动画作品《皮三七日》中采用了非线性叙事的手段。作者将一日的时光分割到七日里,每日重复的片段在不同的时空顺序下产生不同的意味。在具体的实现中,该作品以七种颜色表示七段情境,观众可以通过交互手段随机将七种颜色放到周一到周日七天当中,作为导演自己安排七天的叙事。作者尝试重新打散时间的顺序,并把这破坏线性叙事的主动权交予参与者,去排列被分割的时间碎片,去组合出不同的七日版本及意义。创作者提供的七天的生活并没有安排播放的顺序,而是将主动权交到参与者的手中,参与者不同的排列顺序使《皮三七日》出现7×6×5×4×3×2×1(=5040)种结构组合。虽然打乱了常规的叙事顺序,但是丰富了叙事结构的可能性。结构性交互式新媒体动画主要隐藏在交互作品的背后,交互行为是完成作品的关键,其结果能够直接引导作品的走向。

典型的结构性交互式新媒体动画作品是叙事性的新媒体动画,通过交互添加新的叙事结构的可能性,改变线性叙事的模式。目前出现的结构性交互模式,主要包括网状结构、树状结构和点状结构。

《皮三七日》的交互性结构形成的是网状的内在结构。这种结构的好处是每一部分的故事内容都已经完成,而参与者要做的就是编织网状结构,制作者要制作的额外内容不多,基本和非交互动画是一样的,交互性就体现在几个情节序列的时间顺序重组上面。这种类型的抽象模型犹如网状图,因此被称作网状结构。网状结构在不增加工作总量的情况下,添加交互的环节,改变了作品的叙事方式,使受众能够成为完成作品的一部分力量,增加了受众的参与性与作品的多样可能性。

近年来,结构性交互式新媒体动画作品出现得较少与制作复杂、制作量庞大有直接关系,无论对于个人还是团队创作者都是一个艰巨的任务。而反应性交互式新媒体动画作品则出现数量上升的趋势,直观和较好的交互体验是其受欢迎的原因。通过对比可以看到,反应性的作品叙事性相对薄弱,更注重对即时效果的反应,体验感是这类作品的第一任务。从发展脉络看。这种作品的数量上升恰恰是符合当前新媒体发展的整体趋势的,体验感是未来新媒体作品的重要内容和标准。

交互性使新媒体动画得以重新审视自身的基本特质,并且看到区别于传统动画的表现形式,形成新的审美意向。换言之,作为一种客体的存在,新媒体艺术的互动性是其本质特性,有着许多层面的意义:互动认知、互动行为、互动设计、互动应用等。它不仅仅是技术的功能,其运作的良好程度也将成为一种互动式的社会方式。而新媒体动画正是这种互动式的社会方式的重要推动力量。

2.非交互式新媒体动画

非交互式新媒体动画的制作技术传承于传统动画,将“连续放映”的技术形式延续到新媒体平台,但是新媒体平台连续放映的作品样式却是与传统媒体上的动画片有差别的。非交互的新媒体动画的主要形态:网络视频动画、表情动画、贺卡动画、手机视频动画。非交互式新媒体动画从体验角度可再划分为两种不同的体验风格:一种是欣赏式的非交互新媒体动画;另一种是表达式的非交互新媒体动画。

(1)欣赏式非交互新媒体动画。欣赏式非交互新媒体动画,主要指受众在新媒体平台体验这类动画作品的方式主要是观看、欣赏。网络视频动画、手机视频动画都属于此类型的体验方式。当然,在新媒体平台上,这种体验并不是枯燥的、单向的,受众是可以及时反馈自己的体验感受的,并且可以作为传播者将作品传递给更多的欣赏者。因此,貌似这种体验与传统动画的欣赏模式一致,但是欣赏后受众在交流与互动的感受方面还是有很大的区别的。[3]

(2)表达式非交互新媒体动画。表达式非交互新媒体动画主要指受众借助这些新媒体动画作品表达自己的心情、祝福、感谢等不同的情感。表情动画、贺卡动画都属于此类型的体验方式。“表达”主要指这类动画具有替代人类表达情感的功能,这类作品出现后作者往往是被忽略的,因为其马上会被下载到使用者的手中,通过它们表达情绪。这个“表达”并不仅仅是使用者通过新媒体动画表达自己的情感,同时也是接收其他人使用新媒体动画“表达”情感。它是双向的,具有可逆性和可传播性。

(三)基于表现形式标准的新媒体动画

新媒体动画站在传统媒体的肩膀上,依靠新媒体的活力表现出丰富多样的作品形式。通过细致的梳理与总结,将类似的归纳在一起,个性的单独成列,新媒体动画作品从表现形态上大致可以分为以下四种类型:

(1)传统媒体动画在新媒体上的延伸。新媒体平台上的动画短片、系列片、音乐动画、广告等都是传统媒体所拥有的表现形式,这些基于新媒体的作品虽然创作之初就是通过网络平台传播,其传播的目标受众是网络客户,但是其作品形式却没有突破,依然是传统媒体上动画的常有形态。这类作品目前来讲依然是新媒体动画的主力军,作品数量最多,作品发展最快。

(2)具有新媒体特质传播的小动画。具有新媒体特质传播的小动画是比较纯粹的一种新媒体动画形态,作品主要是指那些只能在新媒体平台传播的、时间减短的小动画。这类作品不能叙事、没有情节,主要用于表达情绪,如祝福、赞美、生气、伤心、难过等。贺卡动画、表情动画都是这类作品。虽然说这类作品只能在新媒体平台播放,无法在电视、电影平台播出,但是一个作品如果能成功地塑造好的动画角色形象,还是有向上游流动的机会。

(3)基于网站类的设计式动画。网络(及其他相关作品)页面的设计越来越多地添加了动画的元素,有的是局部的小动画,有的是网站片头动画,有的是网站超链接的交互动画,还有的是整体网站动画,使网站继功能性之后又多了一重动态设计的审美价值。网络页面动画由于其功能性较强,并且很多时候作品不完整、没有自身价值,所以常常被忽略,就内容而言研究性较低,但是不可忽视的是动画技术为网络页面带来了活力,带来了以往难以达到的突出主体的力量,更为页面设计、平面设计带来新的思考元素和设计方向。

(4)基于交互性质的新媒体动画。不同于网络页面动画的局部的、分散的状态,这类作品更具有动画作品的完整性,其中交互环节主要用来叙事和体验新媒体动画营造的虚拟世界,代表作品如《皮三七日》《连环梦》《飞越丛林》《爱畜动物园》《莫瑞斯先生和他的飞书》等。这类作品需要用户的主动参与,与作品发生互动关系,这样才能够体验完整的作品,达到审美的目的。

(四)基于功能实现标准的新媒体动画

在《现代汉语词典》中,“功能”是指事物或者方法所发挥的有力作用。毫无疑问从功能实现的角度而言,新媒体动画比以往多了一些属性和价值,这是传统动画所不具备的,但是传统动画的功能性新媒体动画依然具备。根据新媒体动画所发挥的有力作用,按照其功能性可划分为:娱乐和艺术欣赏型新媒体动画和应用型新媒体动画。

(1)娱乐和艺术欣赏型新媒体动画。娱乐和艺术欣赏型新媒体动画主要指新媒体动画的主要作用在于欣赏与体验。受众在看到一个新媒体动画作品的时候可以直观地辨别到这就是新媒体动画,并且单纯地欣赏,感受到作者通过作品传达的情感与思想。当然,受众可能会将作品传递给他人欣赏,但是传递的目的是对作品的分享,而不是直接使用该作品表达情绪。常见的网络上的动画短片、系列片、交互叙事动画、动画电子书等都属于这一类型。例如,网络动画系列片《泡芙小姐》,作品主要内容是关于都市白领的情感生活,受众通过观看这部作品可以达到愉悦心情、寻找共鸣、感受艺术设计之美等目的。作品的存在是典型的精神食粮,不存在明显的应用环节,作品不是为了实现网络页面的导航功能,也不是为了当作拜年贺卡,它仅仅是作为一个单纯的用于观看的动画作品存在。

(2)应用型新媒体动画。应用型新媒体动画主要是指新媒体动画的主要作用在于其实用性,用来作为其他内容与形式的附属品。受众在看到这类作品时,最先的反应并不是动画本身,而是它所附着的平台,比如网络动画,用户在看到网络动画时最先反应的是网站,然后才是动画。除了网页动画,表情动画、贺卡动画也都属于这一类型。它们具有动画属性和网络派生出来的功能性双重身份,与传统动画有明显差异。

例如表情动画,虽然仅仅只由3~5帧画面构成,但是也是动画的一种表现形态,可是它的存在带有较强的应用的目的性,是为了在网络世界中表达自己的情绪而诞生的产物。虽然受众也可以通过该作品达到欣赏和娱乐感,但是表情动画的第一目的不是娱乐与欣赏,而是要表达情绪,是作为表达工具而存在的作品。

【注释】

[1]马晓翔.新媒体艺术透视[M].南京:南京大学出版社,2008.

[2]刘佳.新媒体动画研究[M].北京:北京联合出版公司,2016.

[3]徐田.关于新媒体动画的理论探索——评《新媒体动画概论》[J].青年记者,2016,(32):102.

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