寻找“只有VR才有”

2 寻找“只有VR才有”

谁都有可能活跃的机会

在VR游戏开发中不存在教科书。正因为谁都没有制作过,所以开发者们时刻都面临着新课题也是理所当然的。

小林杰道出了他们选取开发VR游戏人才的条件。“比起正确地执行教科书上所写内容的能力来说,我们更会选择具有跳出教科书框架能力的人。”他说,“只要有这个素质,无论是谁都有机会发光。”

在开发现场,有时候以往积累的经验或者知识会成为阻碍。“我曾经想过,是不是没有游戏开发经验的人反而更适合VR开发,因为他们更有可能想出只有VR才有的全新的想法。”

那么,决定公司用人方针的马场功淳总裁是怎么考虑的呢?“有游戏开发的经验和知识,在此基础上还能灵活应对VR这一全新的设备那是再好不过的,不过,有的工程师虽然有经验和知识,但怎么都不能熟悉VR。考虑到这一点,VR是一片即使是新人也能大展拳脚的新天地。只要两者的目标方向一致就可以。”

考虑到头盔显示器的普及台数,VR实现盈利还有很长的路要走。我们要相信前方有黄金的矿脉,坚持在昏暗的矿道中不断挖掘前行。

接受马场功淳“成立VR团队”命令的小林杰,一开始对VR也是抱有怀疑态度的。原本他就是想制作位置信息游戏才决定加入虚拟现实公司的。“总有一天,我要制作出利用位置信息的全新的游戏。”他一直没有放弃这一野心。

让他改变主意的,是在VR团队重组之后过了大约3个月的时候,也就是2015年的春天,在他体验了虚拟现实公司占据头盔显示器市场后开发的测试机“月牙湾”之后。“月牙湾”优质的穿着感和高度的代入感是以往的开发部件所没有的,他感受到了VR的可能性。

“既然我从事VR内容的开发,高度相信VR的未来就是最重要的。如果最终形不成市场,长期以来的开发工作就有可能化为乌有。我们现在努力工作的成果,起码要到3~4年之后才会公布于世。只有坚信VR时代一定会到来的人才能坚持下去。”

发挥设备的特征

小林杰说:“重要的是,我们必须开发出一款能够凸显VR魅力的‘只有VR才有’的全新游戏。”

回顾历史,我们能领会小林杰这句话的含义。

科洛普尔公司开发出充分应用设备特征的游戏玩法,其游戏软件风靡一时。这款游戏软件的魅力就在于没有配套的设备就没法玩,其问世之后配套设备的销售额也大幅增长。持有设备的人在增加,软件制造商就会制作新的游戏,由此形成经营资源上的良性循环。

但是,成功事例暂时还没有。

1996年,科洛普尔公司上市了“精灵宝可梦红·绿”,插上任天堂公司出产的掌上游戏机的通信电缆,就可以在朋友之间实现交换精灵和对战。他们为同一款游戏准备了红色和绿色两个版本。游戏的设定是,不同版本中出现的精灵也不一样,这个不跟别人交换就集齐不了所有精灵的设定很出众。构成精灵宝可梦的“收集”“养成”“对战”“交换”这四个要素,在现代的手机游戏里也适用。

1997年上市的“最终幻想Ⅶ”,是史克威尔(现史克威尔·艾尼克斯)公司的人气系列“最终幻想”的新作品,需要使用索尼计算机娱乐(现索尼互动娱乐)公司的掌上游戏机来玩。它开创了运用掌上游戏机描绘出的三维图像来进行角色扮演游戏(RPG)的新局面。以往的RPG是在粗圆点画像上进行上下、左右移动,“最终幻想Ⅶ”能“纵深移动”。这是一部能让任天堂公司基业崩溃的名作。

2012年公布的手机游戏“智龙迷城”,采用的是用指尖在触摸屏上滑动的一种巧妙的游戏方式,即用大拇指移动排列成5×6的五颜六色的“宝石”来解谜。在开发阶段就尝试了各种各样的想法,最终选定了在4秒之间一笔连贯地只选择自己看中的“宝石”这种游戏规则。在触摸屏上用手指摁着移来移去描摹的畅快体验俘获了用户的心,再现了用手指弹小钢珠的游戏——米克西(ミクシィ)公司出品的“怪物弹珠”,也可以说是活用了触摸屏的操作体验。

VR将一切变成“体验”

VR在改变。

“只有VR才有”,指的是什么?我们还没有找到定论。很多开发者都在进行验证假说的重复作业。就算找到了定论,这也是企业机密,不会有人公之于众。但我们可以确定的是,VR能将所有的内容都变成一种“体验”。

对于电视机或手机等平面的播放器,人们一般都处在第三方,然后将自己的感情代入屏幕中的角色或演员身上。而VR是使人们处于角色方,亲自融入屏幕中,在场景中看、听或触摸,通过这种方式获得心灵的触动。万代南梦宫娱乐公司的VR部门设立了VR专用设施“VR ZONE Project I Can”的田宫幸春解释道:“区别就在于,一个是看旅游节目,一个是自己去旅游。”

有一个体验内容名为“The井”。从字面来看,它是一款窥视眼前毛骨悚然的“井”的体验。仅凭这个内容,它就获得“只有VR才有的恐怖”这一最高评价。如果它跟电视游戏一样通过手持操纵杆上的“十”字键进行操作,将画面的方向朝向下方,就完全领会不到恐怖之处了。正因为着眼于“窥视”这一体验,才会有恐怖之感产生。

在万代南梦宫的前身——南梦宫里制作出“吃豆人”的岩谷彻说,他对游戏的企划都是从“动词”出发进行考虑的。吃豆人是从“吃”这个动词中获得的灵感。将“踢”“飞”“围”等数不尽的动词运用到体验中来制作VR将会是什么样的情况呢?进行相应的验证应该会非常有趣。