四、本书结构

四、本书结构

本书共有五章。

第一章是电子游戏的概况,主要研究了电子游戏的定义、分类、历史与现状。首先通过梳理前人对游戏的定义,深入了解电子游戏这一概念。其次,介绍了电子游戏的分类,电子游戏的分类方法有很多种,但主要分为单机游戏和网络游戏两大类。单机游戏主要侧重的是叙事,网络游戏主要侧重的是赛博空间中的人际关系。接着,通过研究游戏的历史,研究了当代电子游戏与过去传统游戏的异同,突出了电子游戏的新特点。最后,比较了美国、日本和中国的电子游戏,讨论了当今世界电子游戏的发展现状。指出美国和日本的游戏以单机游戏为主,中国的游戏以网络游戏为主,并分析了各国电子游戏的特点。

第二章论述了赛博空间与电子游戏的关系。首先,介绍了赛博空间的定义与历史。其次,讨论了苏泽兰特的VR技术使得在游戏里创造赛博空间成为可能。最后,举例分析了电子游戏里的地理空间,并讨论了游戏中的虚拟化身(Avatar)与自我认同。

第三章主要研究单机游戏,认为单机游戏是一种新型数码叙事。首先,简要介绍了叙事学的概念和发展。其次,论述了单机游戏是一种新型的交互性叙事。最后,介绍了亨利·詹金斯跨媒介叙事的思想,并比较了小说、电影和游戏等叙事形式的异同。

第四章主要探讨网络游戏,认为网络游戏是一种赛博空间里的虚拟社会。首先,介绍网络游戏中人际交往的渠道与形式。其次,以《部落冲突》游戏为例,讨论网络游戏公会中的社交与合作。再次,以《王者荣耀》为代表的多人在线战术竞技(multiplayer on line battle arena,MOBA)类游戏为例,讨论网络游戏中的熟人社交。最后,分析网络游戏中的消费与社会分层。

第五章主要讨论了游戏成瘾的问题。首先,从《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论谈起,分析大众对电子游戏的误解,其次讨论了游戏成瘾的界定标准。再次,探讨沉迷网络游戏的三大动机——成就感、社交感和沉浸感。最后,探索克服网络成瘾的路径。

【注释】

[1]一元:《艾瑞:2017年中国网络游戏行业研究报告》(2017年5月9日),游资网,http://www.gameres.com/750050.html,最后浏览日期:2017年8月31日。

[2]Simon Egenfeldt-Nielsen,Jonas Heide Smith,and Susana Pajares Tosca,Understanding Video Games,2nd edition,Routledge,2012.

[3]Brenda Laurel,Computers as Theatre,Addison-Wesley,1991.

[4]Janet Murray,Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace,The MIT Press,1998.

[5]Henry Jenkins,“Game Design as Narrative Architecture”,in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan,eds.,First Person:New Media as Story,Performance and Game,The MIT Press,2004.

[6]Espen Aarseth,Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,Johns Hopkins University Press,1997.

[7]Jesper Juul,Half-real:Video Games Between Real Rules and Fictional World,The MIT Press,2006.

[8]黄鸣奋:《叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争》,《南京邮电大学学报》(社会科学版)2011年第1期。

[9]T.L.Taylor,Play Between Worlds:Exploring Online Game Cultures,The MIT Press,2006.

[10]Bonnie Nardi,My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft,The University of Michigan Press,2010.

[11]Tom Boellstorff,Coming of Age in Second Life:An Anthropologist Explores the Virtually Human,Princeton University Press,2008.

[12]Celia Pearce,Communities of Play:Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds,The MIT Press,2009.

[13]Holin Lin and Chuen-Tsai Sun,“Managing Risks in Online Game Worlds:Networking Strategies among Taiwanese Adolescent Players”,in Larissa Hjorth and Dean Chan,eds.,Gaming Cultures and Place in the Asia-Pacific,Routledge,2009,pp.237 250.

[14]Sherry Turkle,Life on the Screen:Identity in the Age of the Internet,Touchstone Books,1997.

[15]陈卫星:《传播的观念》,人民出版社2004年版,第139页。

[16]Bonnie Nardi,My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft,The University of Michigan Press,2010,p.210.

[17]Tom Boellstorff,Bonnie Nardi,Celia Pearce,and T.L.Taylor,Ethnography and Virtual Worlds:A Handbook of Method,Princeton University Press,2012.