《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》简介
《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》这本书是由.薛强著创作的,《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》共有96章节
1
丛书序
文化是人类社会特有的现象,作为一个内涵极富张力的词汇,英国人类学家泰勒(Tylor)给出了这样的描述,文化是“包括知识、信仰、艺术、道德、法律、风俗等的复合体”...
2
目录
目 录 丛书序 绪 论 一、文献综述 (一)叙事学派与游戏学派之争 (二)网络游戏中的人际关系 (三)电子游戏对玩家自我认同的影响 (四)游戏动机与游戏成瘾问题...
3
绪 论
电子游戏在20世纪60年代末诞生以来,迅速在全球范围内流行起来,成为当代年轻人最主要的娱乐方式,在经济、社会和文化等方面产生了巨大的影响。2016年,我国游戏市...
4
一、文献综述
电子游戏研究近年来受到海内外学者的关注。国外已经涌现了一些知名的电子游戏理论家,他们结合了传播学、社会学、计算机科学、叙事学、经济学、休闲学等对电子游戏进行跨学...
5
(一)叙事学派与游戏学派之争
关于电子游戏的本质是什么这个问题,西方学界有叙事学派与游戏学派之争,并且这些著作至今大多还没有中文版。西蒙(Simon)等人的经典游戏学术著作《理解电子游戏》(...
6
(二)网络游戏中的人际关系
如果说单机游戏是一种类似电影的叙事,网络游戏则更像是一种赛博空间或是虚拟社区,那么这种虚拟社区中的人际交往就引起了学者们的关注。国外的学者们主要采用虚拟民族志的...
7
(三)电子游戏对玩家自我认同的影响
较早关注网络游戏虚拟社区中玩家自我认同的是麻省理工学院(MIT)的心理学教授雪莉·特克尔(Sherry Turkle),她在《虚拟化身:网络时代的身份认同》(L...
8
(四)游戏动机与游戏成瘾问题
为什么人们会沉迷于电子游戏?游戏成瘾与游戏动机问题较早获得了研究者们的关注,学界出现了大量关于游戏成瘾的论文,以致于目前关于游戏成瘾的研究都略显过时。传播学里著...
9
二、研究问题的提出
根据前面的文献综述,我们可以看出前人研究的重点在于游戏中的叙事以及网络游戏中的虚拟生存和人际关系。所以笔者认为应该用数码叙事学理论来研究单机游戏,用网络社会学理...
10
三、研究方法
...
11
(一)文献法
首先仔细阅读电子游戏相关的国内外研究著作与论文,同时结合阅读传播学、社会学、新媒体研究、游戏学等大量相关文献。下面将主要的游戏研究分类,其中大量文献为英文文献,...
12
(二)文本分析法
文本分析法与内容分析法有些类似,但内容分析法是定量研究,文本分析法是定性研究。文本分析法过去经常用于小说等文学研究,因为电子游戏是一种类似小说和电影的新型叙事,...
13
(三)网络民族志
网络民族志的方法是网络游戏研究经常用到的一个方法,因为网络游戏是一种体验,只有进入网络游戏的世界才会明白为什么有的玩家会废寝忘食的游戏,为什么会在虚拟世界里一掷...
14
(四)深度访谈
对游戏玩家进行深度访谈,了解他们的游戏经历,探讨他们在游戏过程中的心理动机,掌握他们在游戏中花费的时间和金钱的情况。通过深度访谈了解网络游戏世界对玩家现实世界的...
15
四、本书结构
本书共有五章。 第一章是电子游戏的概况,主要研究了电子游戏的定义、分类、历史与现状。首先通过梳理前人对游戏的定义,深入了解电子游戏这一概念。其次,介绍了电子游戏...
16
第一章 电子游戏概述
...
17
第一节 游戏与电子游戏
...
18
一、古代西方学者的游戏观
在回答“电子游戏”究竟是什么之前,我们搞清楚“游戏”究竟是什么。我们通过整理历史上各个时期的思想家对游戏的定义来研究这个问题。西方从柏拉图开始就有对游戏的思考,...
19
二、当代西方学者对游戏的定义
著名游戏理论家约翰·赫伊津哈(John Huizinga)是从人类学、文化学等角度理解游戏,他甚至把游戏上升到了人的本质的高度。他的著作《游戏的人》(Homo ...
20
三、传播学者的游戏观
传播学者们对游戏也颇有洞见,例如马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)对游戏格外重视,在《理解媒介:论人的延伸》一书中他用了一整章在论述游戏。麦克...
21
四、电子游戏的定义
当今的电子游戏的称谓非常混乱,主要有电子游戏(electronic game)、数字游戏(digital game)、视频游戏(video game)、电脑游戏...
22
第二节 电子游戏的分类
...
23
一、按游戏平台分
电子游戏的分类有不同的分法,按照游戏平台来分主要是主机游戏(console game)和电脑游戏(PC game)和移动游戏(手机、iPad、PSP)等。 主机...
24
二、按游戏玩法类型分
按游戏玩法类型来分主要可分为:角色扮演类(role playing game,RPG)、第一人称射击类(first person shooting,FPS)、冒...
25
三、按单机游戏和网络游戏分
中国的游戏分类与美国相似但也略有不同,美国主要是按主机游戏和电脑游戏这样二元对立来分。但是在中国2014年以前由于主机游戏不允许销售,所以这样的划分没有意义,中...
26
第三节 电子游戏的历史
...
27
一、中国古代游戏简史
中国的游戏历史非常悠久,在仰韶文化遗址(距今约五六千年)中就曾出土陶制小陀螺。而早在商周时期,中国就有了一种叫做“六博”的游戏,周朝传奇帝王周穆王就有博弈的故事...
28
二、20世纪60年代:电子游戏在美国诞生
当代人可能会好奇为什么电脑和游戏会如此紧密的结合在了一起,很多家长给孩子买来电脑结果却变成了孩子的游戏机。其实,计算机之父冯·诺依曼(Von Neumann)和...
29
三、20世纪70年代:电子游戏的发展
20世纪70年代,电子游戏才算是真正诞生。1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币...
30
四、20世纪80年代:日本游戏大放异彩,PC游戏兴起
1983年美国发生电子游戏业萧条事件,北美的几间电子游戏公司纷纷破产。而在1985年,日本任天堂的8位元家庭电脑(Family Computer,FC)游戏机,...