用网络社会学研究网络游戏的设想
在我国以往的游戏研究中,有很多是单机游戏和网络游戏根本不加以区分,或者是把单机游戏和网络游戏合在一起研究,这样是很不科学的。因为单机游戏和网络游戏差别巨大,上一章我们论述过单机游戏是一种类似电影的、未来的叙事,但是网络游戏中的叙事大大地削弱了,网络游戏更像是一种虚拟社区,更像是一个“虚拟世界”。在网络游戏中的人际关系相对来说比较复杂,可以用网络社会学的相关理论来研究。
随着互联网科技对人们的生活影响日益增强,网络社会学开始兴起。著名的网络社会学家曼纽尔·卡斯特(Manuel Castles)认为,互联网的崛起,作为一件具有社会学意义的事件,正在逐步转化为当今人类生活的社会图景。在以信息技术为中心的网络革命中,传统的社会概念受到了挑战。他指出在网络社会中“信息”和“知识”首次成为社会发展的核心要素。社会的个体间、个体与组织间、组织间,透过网络沟通而更加频繁地互动起来,从而形成已初具雏形的网络化社会(network society)[6]。
中国较早的网络社会学专著有郭玉锦的《网络社会学》。郭玉锦认为网络社会学研究的问题主要有:网络社会如何构成及其特点;网络特定文化现象;网民及其特点;网络社会行为互动模式;网络社会群体和网络社会组织;网络社区;网络社会秩序靠什么维系;网络社会的运作与现实社会的关系;网络社会的继续发展对现实社会的未来影响到什么程度等[7]。
另外一个网络社会学的研究者黄少华认为网络社会学研究的关键应该是如何理解与解释网络空间的独特社会特性及其社会学意义。黄少华、翟本瑞在《网络社会学:学科定位与议题》一书中认为,网络社会学的研究范围和议题至少应该涵盖三方面:(1)网络空间的社会结构和社会行为;(2)网络空间的社会问题;(3)网络生活世界与现实生活世界的交互影响[8]。笔者认为,黄少华教授提出的这三大方面可以很好地应用在网络游戏研究中,如研究网络游戏虚拟社区的社会组织结构;玩家在网络游戏中的行为;网络游戏带来的社会问题,如网络游戏成瘾、网络游戏中的诈骗等;网络游戏中的虚拟化身对现实生活中自我认同的影响等。
中国台湾地区的学者翟本瑞认为,网络社会学的研究议题应该包括“将网络作为媒介来探讨真实世界中的各种社会现象、分析虚拟现象的类型与运作方式、探讨真实生活与虚拟世界间的差异,进而探讨真实生活对虚拟世界的影响以及虚拟世界入侵后真实世界的改变、从科技未来的角度,探讨互联网终将有一天具有思考、情绪能力,而人机界面的分野逐渐消失,人类文化有一天可能会消融于互联网之间”[9]。
类似的,北京大学社会学系教授夏学銮认为“网络社会学是研究网络行动者在网络时空中的沟通和互动规律以及网上行为和网下行为相互关系的一门科学”。夏学銮认为网络社会学的基本概念是网络行动者、网络互动、网络时空和网络场域。第一,网络行动者是在网络时空如聊天室里和BBS上行动,以便获得网上认同的“人”,不过,这是一个抽象的虚拟人,是去掉了人口统计学一切特征的纯粹符号。鉴于网络行动者并不总是生活在网络里,它还有许多现实生活的问题需要处理,所以我们仍然以“行动者”来定义它。第二,网络互动是网络行动者之间在网络时空中沟通和对话。网络互动是现实互动在虚拟空间的一种延伸,从内容上看,依然有模仿、合作、竞争、冲突、同化和调适几种类型。由于这些互动都发生在虚拟的网络时空里,它们往往呈现出与现实时空中不同的互动类型。第三,网络时空是网络行动者在其中行动的基本架构。在光速作用的前提下,网络时空的最大特点是消弭了时间和空间的距离。处于世界上不同时区和不同地区的网络行动者,却可以处于同一个网络时空之中,只要他们处于相同的网络场域。在网络时空中,对于同一场域的网络行动者来说,不仅时间的差距等于零,而且空间的差距也等于零。正是这种零距离的网络时空,无限扩大和丰富了网络行动者的自我认同,使其在地方化和全球化的辩证两极中经受锤炼和重塑,大大改变人们的行动、参与、决策和变迁模式。第四,网络场域是由网络行动者创造和维持的即时网络互动情景。网络场域具有主体性、即时性、现场性和情景性的特点。[10]
总而言之,网络游戏的虚拟世界里有一种新型的社会关系,它有类似现实世界的金钱、权利、社会组织等,但和现实世界也有所不同。随着越来越多的人投身网络游戏虚拟世界,借鉴网络社会学研究网络游戏这种赛博空间也变得日益重要。
在前面的文献综述部分,我们已经总结过国外学者对网络游戏的研究,如《在两个世界之间游戏》一书研究了《无尽的任务》;《我作为暗夜精灵牧师的生活:一份魔兽世界的人类学记述》研究了《魔兽世界》;《进入第二人生时代:虚拟人类的人类学探索》研究了《第二人生》。下面笔者选取了两个比较有代表性的网络游戏《部落冲突》和《王者荣耀》来展开研究。之所以选择这两个不同的游戏,是因为《部落冲突》是以游戏公会作为社交的主要手段,而《王者荣耀》是基于微信或QQ好友的熟人社交。