四、沉浸动机

四、沉浸动机

生活不只有眼前的苟且,还有电子游戏里的美丽世界。前人的研究结果表示沉浸是游戏最主要的动机,其作用比成就感和社交还要大。游戏确实是逃避现实的好方法,现实有时候是很残酷的,于是制造一个虚拟化身去逃避现实成了很多玩家玩游戏的一个重要原因。笔者认为很多沉迷于网络游戏的孩子,其实在现实生活中都有着各种各样的不幸。下面我们来看几个网络游戏成瘾的案例。

案例一:网友A讲述自己同学的故事

上初中时,《梦幻西游》火得一塌糊涂,我们班里的男生玩网络游戏的基本上都玩《梦幻》。我也玩,但只是玩。我有一个同学,也是室友,睡我下铺,长得精瘦,皮肤泛黑,一双小眼睛倒还算是炯炯有神。他是个彻头彻尾的穷二代,来自农村单亲家庭,他爸在他小的时候就被车撞死了,只有他妈种地养活一家老小。他一天有两块钱的伙食费,一周他妈省吃俭用给他十几块钱生活费。但是游戏充点卡就得五块钱一次,网吧两块钱一小时。他每星期都把饭钱省下来玩游戏,有时候没钱就一天吃一顿,只吃馒头,没见他吃过菜。时间久了,他饿得面黄肌瘦,勾头弯腰,从背影看就像是一个苟延残喘的将死之人。有时候饿得实在不行了就跟同学借钱,借了还玩游戏。充点卡、买装备。他在我们玩的个那区排名前几。由于向别人借钱又还不起,就有人揍他,他还打不过别人。挨揍就挨揍,反正是没钱。最后借给他钱的人都懒得揍他了,再没有人愿意借给他钱了。之后,他因为偷老师在校园里养的鸡到校外菜市场卖,被学校被开除了。开除之后还不敢回家,不敢对他妈妈说。后来我们上学的时候,他就在学校周边上网。我们放假,他也回家,他妈也不知道他被开除了。再后来,听说他给一家网吧当网管,每天都能上网,而且是一天到晚地上网。网吧一个月给两百块钱工资,够他吃饭就行了。如果你说他是个疯狂的玩家,那你就低估他了。他是生命玩家,他是在用人生打游戏,他是在用他的生命打游戏。

案例二:网友B讲述自己同学的故事

我的一个小学同学,家境很好,后来我转学了就没再联系过。高中的时候听班里同学讲玩《梦幻西游》要充点卡什么的,不太理解。后来我的高中同学说这都不算什么,他们那个区排位第一的和我们一样大,爹妈出车祸去世了,把赔偿金全充游戏里了。一打听,就是我那个小学同学。不知道说什么好。我吃过他妈妈做的披萨,在那个肯德基都少见的年月里,那个披萨真的很好吃。我这个小学同学小时候长得很漂亮,是男生。希望下一次听到有关他的消息是“他把游戏戒掉了”。希望能让他爹妈安心。我想最疯狂的不在于花了多少钱,而是开始漠视一切。

案例三:凤凰卫视《冷暖人生》节目:“我在网吧住四年”

靳××,1984年出生,老家在河北农村。家中有父母和弟弟,从小性格内向,听话懂事,在父母的严格管教下学习成绩出色,是十里八乡出了名的好学生。2004年,靳××以高考647分的成绩考入吉林大学,但是在大学期间他迷上了网络游戏《魔兽世界》,因为多门课程挂科没有拿到毕业证。大学毕业之后找不到工作的他在网吧里蜗居了四年,每日靠游戏代练维生。在现实生活中他是个被开除的大学生,但在游戏中他是个大工会的首席法师。靳××长期坐在吉林大学北门的学苑网吧77号座位上,人送外号“七哥”。四年来,除了出去吃饭,他几乎没有离开过这个座位。在媒体曝光了他的事情之后,他的家人才来找到了他。

这三个案例相对来说比较极端,是极少数的情况,一般的玩家不会游戏成瘾到这种程度。笔者认为根据沉迷游戏程度的不同,游戏玩家可以分为三类。第一类是“业余电子游戏玩家”,如很多四五十岁的玩家,会玩一些《植物大战僵尸》《偷菜》《斗地主》《连连看》等休闲游戏。第二类是“游戏爱好者”,主要是一些可以熟练使用电脑的青少年,主要玩一些大型游戏,以在校学生为主,如前面采访的小韦、小周和笔者自己。第三类是“游戏成瘾者”,如前面说的三个案例中的玩家,他们已经彻底逃避现实沉浸到游戏世界中去了。其中业余电子游戏玩家和游戏爱好者占大多数,游戏成瘾者只占少数。

案例一和案例二中的玩家都是因为现实生活的悲惨,开始喜欢美妙的虚拟世界。案例三中的靳爱兵本来已经考上了名牌大学,应该有光明的前途,但为何也沉迷进了虚拟世界?主要应该与他内向的性格有关,在现实生活中他几乎没有朋友,并且和父母关系也很冷漠。四年没有回家,他在农村的家人居然也没有来学校找过他,他就在学校门口的网吧应该并不难找,靳爱兵游戏成瘾的一个很重要原因是他在现实生活中缺少关爱。另外,很多富二代玩家也是如此,虽然物质生活上富足,但是精神空虚,又很难超越父辈的成就,所以在网络游戏中寻找成就感。无论是对穷人还是富人,电子游戏都同样具有吸引力。

所以,只有做出高品质的3D视觉特效游戏,让玩家可以拥有更强的沉浸感,玩家才会为游戏付费。为了让玩家通过虚拟化身更好地沉浸在游戏环境中,游戏厂商都会应用最先进的计算机图像技术制造3D虚拟世界,在单机游戏中还会使用引人入胜的精彩剧情。20世纪90年代的游戏一般只有几十兆(M)大小,而现在动辄十几个吉(G),拥有高清的图像和美妙的音乐。而在未来,VR技术和AR技术的普及会给玩家带来更强的沉浸感。

逃避现实去沉浸在游戏的虚拟世界当中确实是一种美妙的体验。积极心理学中的心流(flow)理论也经常被游戏研究者们用来解释为什么玩家在游戏时会废寝忘食。心流理论又经常被译作“沉浸理论”“畅爽理论”(或“爽理论”)。心流的概念最早由米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentimihalyi)于20世纪60年代在其博士论文中提出,他对数百名攀岩爱好者、国际象棋选手、运动员和艺术家进行了访谈,发现这些不同的受访者报告自己在从事活动时都获得了一种非常相似的、令他们十分兴奋的情绪体验。一些受访者借用“水流(flow)”来描述他们当时的情绪感受,声称这种情绪状态能够毫不费力并且如水流源源不断地出现,有些类似中文里说的“文思如泉涌”。契克森米哈赖把这种情绪命名为“心流”,并指出“心流”是“全身心专注于某项活动的完全状态”,“全神贯注于某件事情”,是“一种完全投入自己的行为”,是“人们完全投入后的整体感觉”,当人们处于“心流”状态时,“人们行为模式是相同的,完全被他们所关注的某件事情所吸引。注意力集中于某件单纯事件,而对周围事情视而不见,似乎处于一种失去自我的状态”[18]

契克森米哈赖对心流体验的定义为:“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。”他指出“心流”的关键要素是“活动本身自成目的”,“心流”的经历是“一种引人入胜的和内在的奖赏”,“心流的经历使得其自己本身具有目的性,或本质上值得奖励”。因此,心流状态是人意识中一种“自带目的”的内在动机的活动方式,它的目的是要体验行为本身而不是想获得行为所带来的任何外在奖励或其他好处。契克森米哈进一步指出:心流是“人们如此强烈地投入一种活动中,其他任何事情都不重要;这种经历让人如此享受,以至于人们愿意花很大成本去做它,纯粹是为了做它的目的”;“人们得到一种非常愉快的感觉,一种高度享受,以至于人们愿意花费一定的精力和物力去体验,纯粹是为了享受心流感觉这一目的”[19]。心流理论就可以用来解释为何很多玩家不愿意睡觉、忘我地在网吧通宵游戏。

契克森米哈赖认为“心流”隐含的意义则是当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生的感觉。这就是许多人形容自己表现最杰出的那水到渠成、不费吹灰之力的感觉,也就是运动家所谓的“处于巅峰”,艺术家及音乐家所说的“心灵泉涌”或“心流体验”,这是生命的最佳状态,是生活的“最优经典”。玩游戏的人经常会有这种体验,例如在《魔兽争霸》中的微操作,需要手指灵活地操控键盘,就好像钢琴家弹钢琴一样。当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极、意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。所以,无论是哪种情况,玩游戏时最容易产生心流,并让人沉浸其中。

笔者认为游戏带来的心流体验类似孔子所说的“三月不知肉味”“发愤忘食,乐以忘忧”,可见孔子在弹琴的时候也是“成瘾”的,并且孔子对这种心流体验也是赞同的。我想如果孔子是个活在当下的“90后”,他肯定也会喜爱上作为新媒体艺术的电子游戏,但是孔子肯定能通过“克己复礼”和“慎独”来控制住自己,就像他善于饮酒却不喝醉一样。总之,笔者认为那些极度沉迷于游戏的玩家,都是因为对现实生活没有信心和希望,觉得只有在电子游戏中才有心流体验带来的极度快感,逃避现实并沉浸其中成了一个重要的游戏动机。对比现实生活中糟糕的自己,很多游戏成瘾者更加喜欢自己在游戏中的虚拟化身,因为在游戏中做万人敬仰的英雄远比现实生活中要好得多。对于这些严重的游戏成瘾者,我们应该给予更多的社会关爱,而不是一味地批评。现在很多学校经常简单地给这种玩家贴上“坏学生”的标签,有甚者开除了事,这会造成更加严重的后果,让玩家更加厌恶现实而沉迷于虚拟世界。