附 录

附 录

附录一 ChinaJoy为何在上海成功

ChinaJoy是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会的简称。它在全球游戏界已成了一个响当当国际品牌。前些年,美洲有洛杉矶的E3游戏展,科隆有欧洲的游戏展(Gamescom),亚洲的中心在日本的东京电玩展(Tokyo Game Show),日本是任天堂、索尼的故乡,单机游戏的重镇。2004年中国ChinaJoy起步的时候,与上述几家展会相比真的是名不见经传。大约在2013年,ChinaJoy的规模已是世界第二,亚洲第一。随着单机版游戏的弱化,全球游戏消费和生产中心转移到中国。近年,ChinaJoy已宣布位居世界第一。

一、缘起和发展概况

第一届ChinaJoy于2004年1月16—18日在北京展览馆举办。因为2003年“非典”的影响,展会延到次年一月才办。后来听说首届展览规模不大,虽然是一个很好的概念但似乎当时并未引起太多关注,而且当时展馆的条件和服务不太理想

记得是在这年的初夏,冠晓伟到上海拜访孙颙局长和我,提出想把ChinaJoy移到上海来。当时游戏业还是一个敏感的话题,但是上海已走在全国的前面,游戏业在陈天桥、朱峻等人的努力下,已发展起来,这年的5月13日,上海盛大已在美国上市成功。孙局长表示欢迎。因为10月要在上海展出时间很紧,一步步地走文件程序肯定来不及,于是由我陪同冠司长直接去拜见时任上海市副市长的杨晓渡同志,向他汇报游戏业的情况、前景以及为什么移师上海举办的原因。杨市长听了当即表示支持,让我们抓紧书面行文。于是,我们一边报批,一边进行展览准备。很快,上级同意ChinaJoy由上海市政府和总署共同主办,我们局与汉威展览都是承办机构。得到领导支持,这是后来事情比较顺利的重要因素。

于是,第二届ChinaJoy就在2004年10月5日于上海浦东新国际展览中心成功举办并宣布永久落户上海。与后来发展的规模相比,当时可能还是“星星之火”,展区面积2万平方米,仅有140家参展商的167款游戏参展,外国公司比较少,但美国E电、法国育碧等知名公司还是来了。场馆小,但依然十分火爆。虽然门票50元(周末100元),现场很多新游戏的免费体验以及各大公司慷慨的礼品发放,还是吸引了6万多热情的观众。以后,ChinaJoy一届比一届火爆,规模一届比一届大。浦东新国际展览馆有16个馆,初去这个展览馆,心想这么多的馆,位置又在市郊,什么时候可以填满。没想到后来真的越做越大,把16个馆17万平方米都填满了,成为上海文化产业最成功的展会。有一次展馆的总经理对我说,我们展馆就两个展览最火爆,一个是汽车展,另一个就是游戏展。我才意识到ChinaJoy真的长大了,详见表9-1。

表9-1 2004—2019年ChinaJoy展规模

图示

(续表)

图示

2015年8月,我办完第12届后就退出了领导岗位,作为一个参与者和见证人,我一直想把ChinaJoy落户上海作为文化产业发展的一个典型的成功案例写出来,让业界的朋友共同分享其中的经验和原因。

这里,我们用一串数据描写出ChinaJoy的发展。

(1)参展商统计

2004年第2届参展商140家,其中国内企业126家,海外企业14家。2018年,参展商1025家,增长近8倍,其中海外企业达352家。

(2)游戏展品统计。

2004年第2届展示游戏品种167款,2018年第16届游戏4000余款,增长26.9倍。

(3)观众数统计。

2004年第2届观众6.1万余人,2018年第16届35.5万人,增长5.8倍。其中专业人士超过5万。

(4)场地。

2004年第2届展览面积2万平方米,2018年第16届达到17万平方米,新国际展览中心16馆全部利用起来。

(5)版权交易。

由第2届不设商务洽谈区,到2018年第16届设商务区4万平方米,意向成交超过5亿美元。

二、ChinaJoy移师上海以及我们欢迎它的客观原因

ChinaJoy以及很多展会在上海的成功,在于上海这个城市综合的条件和优势,包括它的硬件以及人才、文化底蕴等软实力,主办人在此基础上努力,把内因与外因统一起来。所以,城市的基础是重要的因素。此外就是其他因素了。

(一)上海是当时中国游戏产业的高地

游戏是人类与生俱来的消遣,由原始游戏到网络游戏,期间经历了漫长的过程。我国的电子游戏业最早由旅居日本的王子杰等先生引进任天堂单机版游戏开始,它以电视机为显示屏,曾风靡一时。上海就是一个引进和分销中心。后来因被大量盗版而无法在我国维持。

2000年后,陈天桥和朱峻两位网络游戏的先驱,先后创办盛大游戏和第九城市,引进了韩国等地以网络、多人互动为特点的网络游戏《传奇》《奇迹》。特点是难以盗版,同时陈天桥的盛大创造了玩家买点卡上网付费玩的模式,一时全国玩家四起,《传奇》同时在线人数曾达65万之多,上海很快成为网络游戏的中心,当时占全国80%以上的市场分量。2004年上海游戏业发生了三件大事:5月13日盛大游戏在美国纳斯达克证券交易所上市,股价11美元,募集资金15239万美元(次年陈天桥以超出100亿人民币的身价名列中国首富)。12月15日,第九城市在美国纳指上市,发行价17美元,当日开盘价21元,全球轰动。同年11月18日,上海巨人网络成立,史玉柱出任CEO,首款民族游戏《征途》正在开发中。除了以上三大公司,当时上海还活跃着久游、世纪天成、邮通等一批实力雄厚的网络企业,所以上海当时作为我国的游戏高地是实至名归的。

ChinaJoy的展会内每个大公司的展台搭建投入相当大,约500万—1000万元。除了场租、搭台、设备安装,还要大量的明星、Showgirl和服务人员,所以把参会移到上海,方便上海的大企业就近参加,快速地形成展会的大格局,是明智之举,也是移师上海的一大重要原因。

(二)上海展会的硬件领先

上海是个国际化的大都市,航空运输、酒店服务、地理位置、人才优势,在当时客观上居于一流水平。除此以外,上海一直在打造中国、亚洲甚至世界的会展中心,展会条件也较为先进。

(1)上海新国际展览中心规模大,展厅宽畅,观众流线好,后来又通了地铁7号线,很适合ChinaJoy当时及未来的发展。这个展厅是中外合资的,服务意识较好。上海新国际展览中心也比较知道怎么配合主办机构做好各项服务,包括参展商的设备及技术支持。这是很重要的。毗邻展厅的两个大型的五星级酒店嘉里中心和喜马拉雅有一流的会议设施。

(2)科技设备先进。ChinaJoy现场需要很多巨大显示屏,数以万计的电脑和设备同时开动起来,需要很大的无线网络支持流量。而上海率先建成信息公路即宽带技术,可以满足展会大流量的需要。当时,全上海的LD视屏都被借来现场,一是能在上海借到,二是能开动起来。技术上只有上海等少数城市做得到。

(三)政府服务到位不越位

ChinaJoy台前的热闹,背后有着强大的政府支持。初期游戏业是个热门但是也有争议的话题,政府支持不到位很多事情也办不成。一是部市领导重视,一直担任主办机构(到2014年为止),分管领导都至高峰论坛或展览现场讲话,指导工作。总局龙新民、柳斌杰、蒋建国局长也曾亲临参会给予支持。我们局历届局长都支持,我作为分管副局长,曾参与六届,都全程在现场指挥。最多时,我们派出局机关以及下属单位六七十人在现场负责会务、安保、内容检查等工作。比如ChinaJoy的现场游戏,很难做到事前依法审查,我们与总局音像司组成一个15人之多的审查小组,一直在现场查看来自海内外的节目,最多时达数千款,确保了内容安全。每届ChinaJoy都在七月末八月初盛夏高温期间举办,人流量最多时达30余万,最多一天十几万,现场十分拥挤,防踩踏、防火灾等安保工作十分重要。我们和承办机构合作,在现场配备专业安保150人、机关人员50余人,以确保现场安全。十七届如一日未出大事情。展览所在地的浦东新区也很重视这个展会,在各方面提供保障。我们局和市委宣传部一起,还组织上海媒体加大对ChinaJoy以及游戏业的报道和引导,比如报道每年游戏展会的特点、引导游戏健康发展比如倡导绿色游戏、倡导民族游戏,抑制游戏的凶杀、暴力、色情内容,反对一面倒地引进外版游戏,呼吁家长防止青少年沉迷网络游戏,等等,起到了积极的作用。

ChinaJoy成长的这十几年,我们局始终身体力行为ChinaJoy提供优质服务,到位但不越位。即支持承办机构负起具体责任,在招展、布展和运营方面发挥能量,不给人家添乱。所以政府与展览公司之间也有很好的配合。

(四)2004年政府职能的转型

2004年是上海市新闻出版局的转型年。经过改革,我们局变成了纯粹的政府管理局,原先作为主管直属18个出版社、印刷集团、发行集团人财物的职能划给了市委宣传部。出版局事权和职能大大减少。所以必须转型成为面向全社会的服务型政府,而做大型的文化展会,就显得十分重要。所以,这一年ChinaJoy、上海书展和中国最美的书展览先后成功举办,三个品牌后来在国内外都达一流水准,也在于当时转型的背景。

另外一点,当时上海的文化强调“码头”作用,就是定位在对外文化交流中心,要把海内外优质文化和产业文化引进上海,体现出它在文化交流上的功能。而这几个项目,都响应了市委提出的城市文化方向,同时也与2009年以后上海文化定位为“国际文化大都市”相衔接。

(五)我国网络游戏业持续发展,上海持续“三分天下有其一”

展会宣布永久落户上海以后的十余年,我国科技、金融和文化高度融合的文化产业主要是网络游戏业,后来随着移动手机发展、青年人创新创业以及各省数以百计的创意园区等的推动,这个行业一路高歌猛进,2018年营业收入2100多亿元,拉动设备业、电信业的消费力度极大,成为无烟工业。很多上市公司、亿万富翁、创新人才出自游戏业。所以,需求一直推动着ChinaJoy稳健发展。

随着上海游戏超额利润对各地的吸引,广东、北京、成都等地的游戏业也展示出后发效应,上海由初期占比75%也逐年下降。在我分管这项工作时,已降至35%略多一点的份额。2015年营业收入500亿元左右,2019年720余亿。但腾讯、网易、完美世界等公司仍将游戏分公司设在上海。上海还有相当的竞争力和综合优势。这也一直支撑着ChinaJoy在上海的存在。

三、ChinaJoy展览组织机构自身的努力

今天ChinaJoy作为一个文化品牌兼商业品牌,经过评估,它已具有10多亿人民币的价值并已在市场交易成功。2018年展会观众和参展人员高达35万人之多,除了直接的展会收入,还带动了数十万观众来上海旅游,带来了十余亿的线下消费,给上海会展、旅游业增色生辉,这是不易的。中国绝大部分的文化展会,大多是政府主办、政府出资、政府运营。所以都有大量的政府投入,被做成公益性项目。很少做成会展产业品牌,自负盈亏。

现在回想起来,在于ChinaJoy一开始就设计了很好的定位、潜在的空间和商业模式。

(一)政府支持民营会展公司承办

政府不出钱,包括起步阶段上海市政府也没有出过资助资金。政府没有“扶上马送一程”,一开始就让会展公司置之死地而后生。这样,会展公司必须努力招展,精心核算成本,该用的钱就用,不该用的钱就不用。记得超过25万人流以后,我们感到了现场的危险。提出每个展厅8个大公司展区的布局太挤,容易出事情。会展公司最后同意减到6个展位,腾出了很大的安全空间,便于疏散人流。这要多支出很多钱,但该用的钱也用。这种会议主办承办模式在国内很少运用,但ChinaJoy成功了,始终没有变化。很多领导同志也给予充分肯定。

(二)起初就设计了非常好的名称及定位

一般这类文化展会从上海开始,会把ChinaJoy定名为“中国网络游戏大展”之类,ChinaJoy则为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”。当初很多人不理解,起步时也很艰难,很少国际客户为什么定位国际?只有网络游戏为什么叫“互动娱乐产品”,只有产品为什么又写上了“技术应用”呢?

后来的发展一步一步地证实,这些内容都被发展和需求填满了。我们成了国际上最大的游戏展,不仅是网络游戏,家庭游戏机等也纳入了。不仅展览内容,而且各种设备制造商都来参展了。

更重要的一点是,起步阶段我们功能定位在B to C上,因为当时我们还做不到B to B商务对商务的专业展览。但我们中国有众多热心的玩家(顾客),我们定位把他们先吸引进来,造成声势、规模,再吸引全球游戏商和相关产业链的供应商进入。到条件成熟时再开辟B to B的商务展区,从一个馆扩大到四个馆。世界上文化展会的模式,一般都是以B toB为主,BtoC为辅。比如法兰克福书展和美国E3展。前面两三天只向专业人士开放,后面两天向观众开放。分成前后两段。

而ChinaJoy是从中国实际出发的。它先发展游戏商与观众的互动,使之成为玩家的嘉年华、狂欢节。从2005年第三届开始安排在暑假期,也是让15—25岁的玩家有时间来参与。而后开放B to B,两个展区时间是并行的,分成两大展区同时展开。顾客(玩家)凭门票一般不可进入商务区。这是非常成功的安排。

(三)ChinaJoy的三大板块构成了实力和吸引力

成熟期的ChinaJoy包括了三大业务:B to C玩家互动娱乐区、B to B综合商务洽谈区、论坛。

一是B to C互动娱乐区。由最初的一个半厅,发展到最近几年8个展厅约10万平方米,致力于为玩家服务,让玩家体验新产品和获得现场感。除了玩,还有很多人自发地扮演cosplay,在现场秀自己的服饰和创意。是中国少有的年轻人的嘉年华。从中国游戏到近年国外游戏,从一百多种游戏到近年的四千多款游戏,让玩家有更多的选择。在这十几年中,在技术支持上,由最早的端游,到后来的页游、手游、家用机、AR以及电竞,不断地以新产品、新体验吸引受众。参与和体验还体现在一届比一届红火的cosplay全国比赛(游戏动漫角色扮演嘉年华)。各省市层层选拔以省为代表的团队,在会展期间进行现场总决赛,很多观众前来参与,并在闭幕日下午举行颁奖仪式。我们都曾去授奖,与年轻人在一起才知道ChinaJoy是多么受他们的喜爱。很多年轻人都是自费从各地赶来上海参加展会,他们把舍不得花的钱积攒起来,参加这一年一次的盛会。以第12届为例,B to C互动娱乐区有750款全国顶尖游戏和1500台游戏体验机供玩家体验。

二是B to B综合商务洽谈区。由于中国巨大的游戏市场以及ChinaJoy在国际上数一数二的地位,吸引了海内外游戏商、电子设备商前来参与。我们从第6届开始,加强了商务洽谈区的建设。后来洽谈区从最初的零,到2018年的4个展厅4万多平方米,600余家企业含外商350家入场进行专业交易,期间达成意向商务合作850多项,意向合作产品1600多款,现场意向版权交易达5亿多美元,体现了ChinaJoy预设的国际性和交易的功能。很多游戏商通过ChinaJoy平台走向海外,或进入中国,起到了作为专业合作的桥梁作用。

值得一提的是,除游戏节目的交易,ChinaJoy也是世界先进网络技术与设备的交易平台。这部分也越做越大。

三是ChinaJoy的高峰论坛以及相关会议。会展业中会议也是一个重要的组成部分。好的展览一定要有好的会议相互搭配,才能相得益彰,珠联璧合。早期的会议主要是高峰论坛,上午是领导和领袖人物的主旨演讲,下午是各企业代表的发言。到后来,会议持续三四天,而且呈现多元化。以2014年的论坛为例,就有9个会场200多位嘉宾到场演讲,信息量巨大,能满足各类专业人士的需要,很多新理念、新技术、新方法在此地公布以及交流。如第12届ChinaJoy以“塑造世界游戏产业新格局”为主题,设置了高峰论坛(CDEC)、游戏开发者大会(CGDC)、游戏商务大会(CGBC)、世界移动游戏大会(WMGC)以及全球娱乐合作大会。所以它同样吸引专业人士的眼球,1000余家媒体蜂拥而来现场报道和采访。

(四)ChinaJoy的主题与时俱进

ChinaJoy旺盛的生命力和吸引力还来自时时追踪国内外游戏业界、玩家以及社会各界关心的热门话题,探索解决的方法和政策,引导人们向未来看齐,而不是沉迷于老的模式。

例如ChinaJoy近年的主题有第10届“名符其十,感恩十年,十进位,新纪元”,第11届“游戏演绎梦想,移动畅想未来”,第12届“塑造世界游戏产业新格局”,第16届“新科技、新娱乐、新价值”,第17届“健康新娱乐、游戏新价值”,等等。在我记忆中印象深刻的内容和技术热点有,怎么引导民族国产游戏?怎么开发绿色健康的游戏?移动游戏的未来、家用机进中国、IP品牌的运用(讨论游戏与文学、电影等产业的融合问题)、AR技术在游戏上的运用、游戏的全球合作、开拓海外游戏市场等,这些话题都有积极的意义,推动着中国游戏业的进步、完善。

(五)有一个强有力的执行机构

ChinaJoy成功是多元的,它整合了中央政府、地方政府、中国音像协会、民营承办机构以及业界专家的力量而成,与东京电玩展、洛杉矶E3、科隆游戏展相比,它更具有中国的特殊性。但我认为,北京汉威公司是一个坚强的会展团队,没有他们的创意、努力以及持之以恒的精神,根本不可能办到这个程度。每次展览前后一周左右的时间,韩总以及属下全身心地投入,碰到的问题也是大量的。记得有次因为一位明星来现场客串,慕名而来的粉丝一早就在展台前聚集了成千上万人,他们占着位置不吃不喝,就等着心仪的那一刻。现场十分危险,展览公司的同志和我们一起维持秩序,大家心情万分焦虑,最后也熬过去了。很多又好气又好笑的突发事件会在ChinaJoy发生。好在有一个坚强的又有经验的团队,大多也化险为夷了。

图示

ChinaJoy展会嘉宾与获奖者合影

因中途调任东方出版中心,我完整地参与了六届的组织工作,见证了ChinaJoy由创始、宣布永久落户上海直到今日的成熟,深感来之不易。特别是总署的肖司长、冠晓伟副司长和后来的张司长,都给予大力支持。在初创期要整合中央各部委的资源促进ChinaJoy及游戏业的发展,付出了热情和智慧。记得冠晓伟同志主持的工作会议,常常都开到深更半夜。把握总体,还注意细节。韩志海总裁作为一个职业会展人,有最初办展的眼光,预见到后来产业的大发展、中国成为世界游戏的中心,并把理念落到实处,推着展会一步步发展壮大,功不可没,难能可贵!杨晓渡副市长和于永湛副署长最早支持这个项目以及产业在上海落户,使之发展起来。历届上海市有关领导以及总署领导也很重视,使展会越办越好。

如今我已退休,但回想职业生涯参与ChinaJoy在上海成功创办,拓宽了视野,学到了很多东西,由一个传统出版人领略了时代的新风采,还是深感荣幸!(祝君波)

附录二 上海网络游戏的发展及政策环境

网络游戏脱胎于单机游戏,英文名称为Online Game,又称为“在线游戏”,简称“网游”。通常是以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机、电视主机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络方式实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。

单机游戏曾经在20世纪八九十年代快速发展,但随着新世纪的到来,在盗版冲击和网络游戏产业快速成长的双重打压下,单机游戏迅速衰落。根据《2016中国游戏产业报告》,单机游戏实际销售收入仅占全部游戏市场的0.1%,其没落可见一斑。故本文不再记叙。

一、网络游戏的起源与发展

网络游戏起源于美国,最早的网络游戏可以追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO系统编写了一款名为《太空大战》(Space War)的游戏,可支持两人远程同时在线。到1972年,PLATO的同时在线人数突破1000人,平台上出现了各种不同类型的联机游戏,这些联机游戏即网络游戏的雏形。网络游戏进入萌芽阶段。

1980年,TCP/IP协议研制成功,为日后互联网游戏的发展埋下了伏笔。90年代,Web技术和相应的浏览器出现,互联网的发展和应用出现了新的飞跃,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,计时收费成为可能,网络游戏进入商业化发展阶段。

20世纪末,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业系统日渐形成。随着大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏开始直接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。包月制开始被广泛接受,并取代计时收费,成为主流的计费模式。游戏运营商的首要经营目标从如何让玩家在游戏里付出更多时间向如何保持和扩大用户群进行转变,从而把网络游戏带入了大众市场。网络游戏开始进入产业化发展阶段。

此后,网络游戏迅速在韩国、中国台湾、中国大陆等国家和地区发展起来,一举成为全球成长性最好的互联网产业。据市场研究公司NEWZOO发布的《全球游戏市场报告》显示,2016年全球游戏用户总数增至15.5亿人,市场收入约996亿美元,亚太地区继续主导全球市场,占比47%。中国市场占到了全球游戏收入的四分之一,超越美国成为全球第一大市场。

二、上海网络游戏的发展历程

对于中国游戏产业来说,上海无疑是其发祥地,并一直扮演着引领者的角色。无论是单机时代,暴雪、育碧、EA等国际顶尖企业纷纷在上海建立中国区总部;还是客户端游戏时代,盛大、九城、巨人、世纪天成、久游等企业齐聚上海,独领风骚、指点江山,都见证着上海游戏产业无比辉煌的历史。即便当下平台、渠道垄断市场,竞争日趋白热化,上海仍然占据全国三分之一的市场份额,拥有着举足轻重的地位。

2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》,由于盛大网络的成功经营,仅半年时间,同时在线人数突破10万人,创造了巨大的经济效益。受盛大效应影响,众多门户网站和互联网企业纷纷跟进效仿。从此,中国网络游戏市场全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏产业的新时代从此拉开了序幕。

2002年7月,第九城市获得韩国WEBZEN公司开发的游戏《奇迹MU》的大陆独家代理权,作为当时中国大陆玩家最喜欢的网络游戏,九城借此一跃成为业内唯一一家能与代理《传奇》的盛大分庭抗礼的公司。2003年度福布斯中国富豪榜上,37岁的九城董事长朱骏列66位,净资产15亿美元,成为继盛大董事长陈天桥之后第二位跻身于亿万富翁排行榜的中国游戏业界人士。

2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿元,实现利润6亿元,比2002年增长约200%和250%,同时给电信、IT、媒体及传统出版带来150亿元的相关收入。当年,上海网络游戏产业占全国七成市场份额,上海盛大、九城成为国内最大的两家网络游戏公司,全国十大最受欢迎的网络游戏中有6款在上海运营。其后,上海网络游戏销售收入连续多年保持全国六成的占比。

2004年5月13日,上海盛大在美国纳斯达克证券交易所上市,股票代码为“SNDA”。发行股票13854487ADS股(美国存托凭证),每股发行价11.00美元,共募集资金1.52亿美元。

2004年10月5日,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海召开,展区面积20000平方米,吸引了140家展商167款作品参展,包括美国艺电公司、法国育碧公司等国际游戏企业参加展览。至此,ChinaJoy永久落户上海,至今已连续举办了17届,成为全球顶尖的游戏展会。

2004年12月15日,上海第九城市信息技术有限公司于美国纳斯达克证券交易所挂牌交易,股票代码为“NCTY”,当日开盘价19美元,发行当日收盘价21美元,融资金额为1.03亿美元。

2005年4月,九城宣布与维旺迪旗下的暴雪娱乐签约,取得顶级网络游戏《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营权。随着这款当时世界上最受欢迎的游戏引入中国,上海九城风光无限,一时无两,同时也打开了中国网络游戏新世界的大门。

2005年11月24日、28日和29日,盛大先后宣布三款主打游戏《梦幻国度》《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”,抛弃原有的计时收费的商业模式,采取“免费游戏、增值服务收费”的模式向用户开放。对于这个有些匪夷所思的免费,业界、媒体、华尔街一片哗然,纷纷表示难以理解,“陈天桥疯了”。2005年第四季度财报显示,盛大单季净亏损高达人民币5.389亿元。一年多之内,盛大股价跌掉了历史最高价格的七成多,市值大幅缩水。正当所有人都认为盛大将从此退出历史舞台的时候,2007年盛大一季度财报显示,其游戏收入同比增长63.1%,环比增长12.2%,至6530万美元。财报发布后,盛大股价大幅上涨,创下52周来新高。至此,上海盛大开创了网络游戏行业盈利新模式——CSP,无数企业效仿,并逐渐成为全球网络游戏行业最主流的盈利模式。

2006年8月,中国另一款重量级国产网络游戏大作《征途——风雨同舟》正式运营,当年实现销售收入近6亿元人民币,使得上海征途网络科技有限公司(巨人)成为中国网络游戏产业一支不可忽视的力量。

2007年11月1日,上海巨人网络(NYSE:GA)在美国纽交所成功上市,董事局主席CEO史玉柱在纽约证券交易所敲响上市钟。巨人网络上市发行价为15.5美元,融资8.87亿美元。上市之后,巨人网络市值高达五十余亿美元,超过上海盛大(市值27.6亿美元),成为当时中国市值最高的网络游戏公司。

2009年1月,上海巨人推出名为“赢在巨人”计划,旨在帮助那些创意丰富、才华出众,但尚不具备创业条件的年轻创业者们。“赢在巨人”计划由巨人网络为创业者提供资金、技术、团队补充和全国推广运营等全方位支持,是中国网络游戏业第一个天使投资。项目一旦成功,创业团队可获最高20%的利润分成。5月18日,上海巨人网络对公司内部进行了所有制改革。公司负责新项目的团队被直接设立为子公司,子公司的股权结构将采取母公司投资51%和研发团队投资49%的方式。同时研发团队拥有充分自主权,可自主确定研发方向、项目进度,自主调配人员和资金使用,不受母公司干涉。

2009年8月28日,九城发布了截至3月31日的2009年第一季度财报,受痛失《魔兽世界》代理运营权的影响,九城财报首次出现营收下滑,单季净亏损达4680万元。自此,九城一蹶不振,2016年因股价长期低于1美元而面临纳斯达克的退市警告。

2009年9月25日,上海盛大网络(Nasdaq:SNDA)旗下网络游戏业务盛大游戏在纳斯达克首次公开招股,计划筹集资金7.88亿美元,上市交易代码为“GAME”。

2011年6月9日,国内儿童娱乐公司上海淘米控股有限公司以“TOM”为交易代码在纽约证券交易所挂牌交易,开盘价为8.49美元。淘米也称为国内首家赴美上市的中国儿童概念股。

2011年5月12日14时30分,由上海心动企业发展有限公司独家代理发行的网页游戏《神仙道》开服收费,当时充值21447元人民币。2012年3月当月流水突破1亿人民币,创造了网页游戏界的神话,一举奠定了网页游戏在中国网络游戏业中的地位。截至2015年5月,《神仙道》国内开服数达到25000组,最高在线人数突破47万人,累计收入超过25亿元人民币。加上之前由上海锐战网络科技有限公司开发的颠覆传统的策略页游巅峰之作《傲视天地》以及依靠页游《女神联盟》强势崛起的上海游族网络股份有限公司和拥有国内领先页游平台的上海三七玩网络科技有限公司的入驻,可以说上海俨然已成为当时中国网页游戏的引领者。

2012年,随着苹果手机在国内用户中的占有率快速飙升,以千元机为主的智能手机市场价格逐步下探,致使Android手机大有用武之地。移动游戏作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大。2012年11月,北京乐动卓越的《我叫MT》发布,作为一款改编自著名动画短片的卡牌类手游,在国内很快就掀起了一波热潮,成为当时的现象级作品。此后,移动游戏创业公司如雨后春笋,传统巨头也纷纷通过投资并购争抢优质资源,一大批上海移动游戏企业也随之快速成长起来。

2013年是上海的网络游戏资本市场最为火爆的一年。2013年1月29日,浙江报业集团宣布定增,以34.9亿元收购盛大网络旗下的边锋网络和浩方游戏平台。8月13日,深圳中青宝以3.57亿元收购上海美峰数码科技有限公司51%的股份。9月10日,江苏凤凰数字传媒以2.77亿元收购上海都玩网络科技有限公司55%的股份。10月10日,顺荣股份以19.2亿元收购上海三七玩网络科技有限公司60%的股份。10月11日,北京掌趣股份有限公司以8.14亿元收购上游信息科技(上海)有限公司70%的股份。10月21日,上海东方明珠文化发展有限公司投资2500万美元获得上海第九城市控股的游戏研发工作室Red5 STUDIOS 20.01%的股份。10月22日,广东奥飞动漫文化股份有限公司以3.25亿元收购上海方寸信息科技有限公司100%的股份。10月23日,上海游族网络股份有限公司借国内A股上市公司梅花伞之壳成功登陆中国A股市场,成为首家国内网页游戏主板上市公司。

2014年,上海率先获准开展“国产网络游戏属地管理试点”工作,游戏审批申报材料和流程进一步得到提速和简化,审批时限时长较以往减少50%。“即来即审”和“即审即改”式服务满足并促进了网络游戏特别是移动游戏的市场化和商业化步伐,推动着上海游戏出版产业快速增长。截至2014年底,上海市新闻出版局通过属地化管理的方式共审查了252款游戏,约占上海报送产品总数(共计报送430款)的58.6%。同年,上海移动游戏销售收入约为55.8亿元,同比增长率约为154.7%。

2015年,上海移动游戏风生水起,现象级作品频出。巨人移动继《征途》手游向业界展现“肌肉”后,再次推出首款副本可命名的移动游戏《大主宰》,月流水轻松过亿。业界评论,移动游戏S级产品已经被巨人移动拉入亿元时代。其后,由莉莉丝科技(上海)有限公司创新设计开发的《刀塔传奇》最高单月营业额达1.8亿元,引起业界瞩目。由上海游族网络开发运营的《少年三国志》以及由上海PPS游戏联合发行的《花千骨》最高单月营业额均突破2亿元。由上海恺英网络运营的《全民奇迹MU》,上线首日营业额达2600万元,全球单月总营业额达到了3.9亿元,震惊业界。2015年8月,由上海盛大游戏开发,腾讯游戏合作运营的移动游戏《热血传奇》正式上线,上线当天获得了iOS免费榜冠军,仅仅一周就把其他冠军产品拉下了马,荣登iOS畅销榜冠军。单日最高收入达到了4600万人民币,月收入达到了7亿元左右,再现盛大昔日雄风。

2015年,上海网络游戏资本市场依然热闹。3月16日,富春通信发布公告,拟9亿收购上海骏梦。4月1日,湖南天润实业控股股份有限公司发布公告,拟8亿元收购上海点点乐信息科技有限公司。4月5日,盛大游戏签署最终私有化协议,估值19亿美元。4月16日,上海恺英网络科技有限公司借壳泰亚股份成功上市,交易价格63亿元。5月4日,顺荣以28亿元收购上海三七玩网络科技有限公司剩余40%的股份,前后收购资金合计达47亿元。11月11日,世纪游轮作价131亿元购买巨人网络100%股权,由此巨人网络成功借壳世纪游轮重回A股市场,成为当时美股转A股市场的第一支游戏股。12月11日,淘米网达成私有化协议,估值1.34亿美元。

三、网络游戏政策改革历程(https://www.daowen.com)

21世纪以来,国家新闻出版广电总局(原国家新闻出版总署)等政府主管部门采取一系列行之有效的措施来规范并推动网络游戏产业的发展。

2000年9月25日,中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》(下简称《办法》)。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依、依法管理的轨道。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2003年初,国家新闻出版总署做出重大行政突破,对上海盛大网络股份有限公司等民营企业核发《互联网出版许可证》(2016年已改为《网络出版服务许可证》)。这在当时,对民营企业开放出版类许可,是破天荒的,也是需要极大的行政勇气的。事实证明,这一举动既保障了民营游戏企业的合法权益和投身事业发展的积极性,也有利于总署通过许可的形式,加强与从业企业的沟通,便于实施管理,更进一步丰富充实了我国新闻出版产事业的多元化发展。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》(下简称《通知》)。《通知》规定,自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中应设置必要的程序,在游戏开始前必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:“抵制不良游戏拒绝盗版游戏,注意自我保护谨防受骗上当,适度游戏益脑沉迷游戏伤身,合理安排时间享受健康生活。”

2003年9月,科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划。这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,极大地促进了中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专项治理的通知》(下简称《通知》)。《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授权破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施,修改作品数据,私自架设服务器、只做游戏充值卡点卡运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品从而谋取利益、侵害他人利益。私服、外挂违法行为属于非法互联网出版活动应依法予以严厉打击。

2004年1月,新闻出版总署等中央部委共同主办,北京汉威信恒展览有限公司承办旨在“扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念”的首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)。

2004年8月,新闻出版总署发布了《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》(下简称《通知》),同时公布了首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品。根据《通知》,“中国民族网络游戏出版工程”实施时间为2004年至2008年,五年内计划出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡列入“工程”的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。

2009年7月13日,新闻出版总署就加强对进口网络游戏审批管理的工作发布《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》(下简称《通知》)。《通知》指出,新闻出版总署是唯一经国务院授权负责境外著作权人授权的进口网络游戏的审批部门,如发现有其他部门越权进行前置审批,违法行政,有关企业可以依法向国务院监督部门举报或提起行政诉讼。

2013年9月27日,国务院印发了上海自贸区的总体方案。根据方案,自贸区允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过有关部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。

2013年12月24日,国家新闻出版广电总局办公厅发布“关于实施国产网络游戏属地管理试点的通知”。通知显示,为适应数字出版产业繁荣发展的需要,探索转变政府管理方式路径,提高国产网络游戏审批工作时效,强化属地管理职责。国家新闻出版广电总局确定,自2014年1月1日起在上海市实施国产网络游戏属地管理试点工作。

2016年2月4日,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部发布第5号令,自2016年3月10日起,《网络出版服务管理规定》正式施行,原国家新闻出版总署、信息产业部2002年6月27日颁布的《互联网出版管理暂行规定》同时废止。新规进一步完善丰富了网络出版物和网络出版服务的定义和范围,更进一步规范了网络出版行为。同时,新规的颁布也为总局下一步制定网络游戏出版管理办法奠定了法律基础。

2016年5月24日,国家新闻出版广电总局办公厅发出《关于移动游戏出版服务管理的通知》(下简称《通知》)(新广出办发〔2016〕44号),对移动游戏管理工作提出强化规范管理要求。《通知》根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》及相关管理规定,分别对已经出版运营和即将出版运营的休闲益智国产移动游戏、非休闲益智移动游戏管理做出了详细管理规定,要求所有移动游戏都必须经过国家新闻出版广电总局批准或补办批准手续,否则一律不得上网运营。《通知》自2016年7月1日起施行。同期,中国音数协发布《移动游戏内容规范(2016年版)》,为引导行业自律,加强移动游戏内容建设和出版运营内容审核提供了重要参考依据。

根据2017年12月15日发布的《文化部关于废止和修改部分规章的规定》(文化部令第57号),国家文化和旅游部颁布了《网络游戏管理暂行办法》,适用于从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,并取得《网络文化经营许可证》。网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。

2018年3月5日,上海市新闻出版局根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》以及国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》等相关法律法规的规定,制定了“关于规范上海网络游戏出版申报服务的通知”,要求互联网出版单位承担起主体责任,对网络游戏认真进行内容把关,并做好游戏的事后监管工作。

2019年10月25日,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(国新出发【2019】34号),实行网络游戏用户账号实名注册制度。严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。规范向未成年人提供付费服务。切实加强行业监管,探索实施适龄提示制度,积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护责任。

四、上海网络游戏的代表企业

对于中国游戏产业来说,存在着这样一批先驱者,他们怀揣着激情和梦想走上了游戏这条充满艰辛和非议的道路,那时候没有成型的市场、没有完善的规则、没有可以参考的样例,他们开天辟地、披荆斩棘,开创了今日世界第一、市值近两千亿的游戏市场。这些企业或者创业者都是值得尊敬的,盛大网络、巨人网络无疑是其中的杰出代表。

1.盛大网络

提到中国网络游戏产业,上海盛大网络发展有限公司是一家无法绕过的企业。曾几何时,盛大网络就是中国网络游戏产业的标志和象征。时过境迁,群雄并起,虽然盛大网络不再一枝独秀,在国内的市场份额也有下降的趋势,但盛大网络凭借其对国内网络游戏产业的深刻理解和把握以及时常让人眼前一亮的经营理念,不断创新,追求卓越,敢于尝试,敢于冒险,仍然当之无愧地成为中国网络游戏产业发展史上一代传奇。

1999年11月,上海盛大网络发展有限公司成立,并推出中国第一个图形化虚拟社区游戏“网络归谷”。2001年9月,盛大网络正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》运营,产品上线后迅速登上各软件销售排行榜榜首,也创下了最高同时在线人数突破60万的纪录。2003年,盛大网络在代理游戏的基础上,开始实践网络游戏的自主研发。2003年7月,由盛大网络自主研发的第一款大型在线网络游戏《传奇世界》开始公开测试,并于9月正式收费运营。2003年9月,盛大网络所有游戏的最高同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界纪录。2004年5月,盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功上市。之后,开始发起一系列收购:收购了当时全球领先的网络游戏引擎核心技术开发企业之一的美国ZONA公司,收购了中国最大的在线对战游戏平台运营商——上海浩方在线信息技术有限公司、中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商——杭州边锋软件技术有限公司、中国领先原创网络文学门户网站——起点中文网等。2005年2月,盛大网络宣布持有国内最大的门户网站新浪(NASDAQ:SINA)19.5%的股份。至此,盛大网络帝国基本成型。

“行业领袖不在于市场份额,而在于是否引领行业模式”是盛大网络一直强调的行业领袖的评判标准,也是盛大网络坚持在商业模式推陈出新,为行业思考未来发展的战略思维所在。

“游戏免费”和“CSP”。2005年11月,在盛大刚刚发布历史最高业绩后,主动宣布商业模式转型,由原来的订阅模式转为增值服务模式,并相继宣布《传奇》《梦幻国度》《传奇世界》等三款游戏“永久免费”。尽管转型前期,盛大出现了短期波动,当季亏损5.389亿元,这也是盛大自2004年5月上市以来的首度亏损,全年利润更是比2004年下降了72.9%。但是在盛大网络全体员工的共同努力下,只用了3个季度的时间就让“免费模式”成为整个行业的共识。数据显示,2006年中国网络游戏行业总市场规模高达65.4亿元,取得突破性增长的主要原因在于免费游戏。但盛大绝不止步于免费模式所取得的成就,而是更加深入地推介了基于社区平台化的CSP模式,实现了作为发展之本的用户沉淀和积累,给企业带来了更大的发展后劲。

“风云计划”。在2007年ChinaJoy高峰论坛上,陈天桥再次语出惊人,提出了游戏全民化运动的思路,同时用“三大计划”扼住未来的咽喉,做这场全民化运动的引擎,做人才培养的发动机。如果说2006年盛大推动的CSP新商业模式的成功是行业的十年大计,这次“风云计划”的推出则是直指百年大计。“风云计划”强调了游戏的全民性和平民智慧挖掘的重要性。陈天桥还承诺,“只要有游戏已经达到《风云》(盛大当时运营的一款游戏)的水平、影响力和用户规模,盛大都可以给你一个亿的现金。”业内人士表示,陈天桥又比他的竞争对手超前了一步,又一次把握住了行业发展的命脉。

“实践服务”。在陈天桥看来,盛大网络的核心竞争力不是游戏的运营,也不是产品的研发,而是盛大的服务理念。盛大不是制造游戏,而是制造服务。盛大网络对中国游戏产业最大的贡献之一是提出了实践“服务”的概念。在盛大之前,国内所有的软件开发商、销售商、游戏运营商都是以商品销售作为核心,当看到盛大把强大的运营、周到的客户服务、完善的技术支撑、广泛的销售网络和健全高效的支付平台都以“服务”为发展核心并取得显著成果之后,业内才开始研究、模仿盛大的服务模式,进而逐渐推动整个网络游戏产业向更高层次方向发展。

2.巨人网络

2004年是中国网络游戏产业发展史上具有重要意义的一年。也就是在这一年,盛大网络和第九城市这两家中国著名的网络游戏公司先后完成了在纳斯达克上市的壮举。也正是在这一年的11月,一家名为“巨人网络”的游戏公司才刚刚成立。谁也没有想到,这家默默无闻的小公司仅仅用了两年就迅速发展成为业内的一匹黑马,杀入了中国网络游戏产业的第一阵营。

2006年4月21日,《征途》开始公开测试,到2006年底,最高同时在线人数突破75万,在中国大型写实类角色扮演类游戏中独占鳌头。《征途》游戏采用免费运营的模式,通过销售游戏中的增值服务盈利。2006年最高月销售额突破7000万元,全年销售收入5.7亿元,净利润4亿元,单款游戏盈利能力在中国网络游戏行业中名列第一。2007年仅上半年的销售收入就达到了6.87亿元,实现利润5.12亿元,利润率高达74.5%。最高同时在线人数突破100万人。2007年11月1日,更名为上海巨人网络有限公司的上海征途网络科技有限公司在一向以审查严格著称的纽约证券交易所上市,融资超过8亿美元,一跃成为中国市值最大的网络游戏公司,创造了一个“神话”。

巨人网络是一个从不按常理出牌的企业。从完全免费到送增值服务,从发测试费到给玩家发“工资”,从请媒体验证游戏在线人数到承诺“不好玩就赔钱”,巨人网络的每一个重大举措几乎都引起了整个网络游戏行业的“地震”。对于巨人网络的种种创新,业内也是争议不断。有人说史玉柱是“搅局者”,不遵守行规,把中国网络游戏市场搞乱了;有人说巨人网络是来骗钱的,想捞一笔就走人。然而,市场始终是检验企业的唯一标准,《征途》在市场上的成功表明,巨人网络的一系列举措得到了用户的欢迎和接受。有巨人网络这样不墨守行规、敢于创新的企业存在,对中国网络游戏产业的发展具有积极的意义。

四、中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)

新世纪初,国内游戏市场一直沉浸在单机的梦想中,随着《传奇》的成功,韩国网络游戏产品迅速占领了国内网络游戏市场,民族原创网络游戏亟待提振。

2003年,中国网络游戏发展迅猛,并跻身中国2003年十大盈利行业,网络游戏研发被国家纳入863计划。与市场的火热相比,国内没有一个像样的游戏展会和论坛,中国网络游戏业处于集体失声的状态,大家只能跻身于E3、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外企业的炫耀。

2004年1月,在新闻出版总署等中央部委的大力支持和推动下,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在北京应运而生,并取得了较好的反响。

当时处于全国网络游戏行业绝对领先地位的上海洞察机遇,分管副市长和上海市新闻出版局分管局领导亲赴北京,多方沟通争取。2004年10月,第二届ChinaJoy如愿在上海国际博览中心盛大开幕。展区面积2.5万平方米,吸引了140家展商197款作品参展,包括美国艺电公司、法国育碧公司等国际游戏企业参加展览。优越的环境、良好的服务、规范的管理以及得天独厚的国际影响力,加上上海方面热诚的邀请,促使ChinaJoy至此永久落户上海,并伴随上海网络游戏产业共同快速成长起来。

(晓理)

附录三 上海网络游戏企业名录

图示

(续表)

图示

(续表)

图示

附录四 上海2004—2013年获奖游戏产品要览

一、获奖的上海客户端游戏

根据2004年至2013年这10年国家新闻出版总署指导下召开的中国游戏产业年度大会颁发的获奖游戏,上海获得的年度十大最受欢迎的网络游戏,依次为:

首届番禺2004年盛大的《传奇》《传奇3》《传奇世界》、九城的《奇迹》,上海占4款。

第二届厦门2005年九城《魔兽世界》、盛大《传奇世界》《仙境传说》《冒险岛Online》,占4款。

第三届成都2006年巨人《征途》、九城《魔兽世界》、润星《劲舞团》、邮通《跑跑卡丁车》、天联世纪《街头篮球》,占5款。

第四届苏州2007年九城《魔兽世界》、邮通《跑跑卡丁车》、盛大《冒险岛》、久游《劲舞团》,占4款。

第五届青岛2008年久游《劲舞团》《超级舞者》、天游《街头篮球》、邮通《跑跑卡丁车》、盛大《冒险岛》《疯狂赛车》,共6款。

第六届大连2009年网络游戏盛大《永恒之塔》《风云》、巨人《征途》、邮通《反恐精英OL》,占4款。

第七届北京2010年盛大《龙之谷》、网通《魔兽世界》、盛大《传奇世界》、世纪天成《反恐精英》,占4款。

第八届西安2011年为网之易《魔兽世界·大地裂变》、盛大《龙之谷》和《星辰变》、巨人《征途》,占4款。

第九届苏州2012年为网之易《魔兽世界·熊猫人之谜》、盛大《传奇世界Ⅱ》,占2款。

第十届武汉2013年为盛大《九阴真经》《零世界》、巨人《仙侠世界》,占3款。另外这届又设最受期待的十大客户端游戏,上海有盛大《最终幻想14》、九城《火瀑》、巨人《江湖》、世纪天成《反恐精英》,占4款。

以上10年,正是我国端游发展的黄金时代,由初期的一花独放到诸强群起,上海在这一轮发展中强盛登场,精品迭出,风光无限。这些产品,也反映出该领域当时的游戏市场人气指数和上海的领先企业。

二、获奖的上海网页游戏

根据中国游戏产业年会发布的获奖名单,上海页游的状况如下:

第五届青岛年会2008年首设十大最受欢迎网页游戏,上海获奖为盛大《纵横天下》、晨路《武林三国》、维莱《部落战争》等3款。

第六届大连2009年为淘米《摩尔庄园》、盛大《大海战》、晨路《武林英雄》等3款。

第七届北京2010年有上海淘米《摩尔庄园》、巨人《黄金国度》、锐战《傲视天下》等3款。

第八届西安2011年为心动《神仙道》、盛大《三国杀OL》、淘米《摩尔庄园》、锐战《傲视天下》等4款。

第九届苏州2012年为三七玩公司《龙将》、游族《大侠传》等2款。

第十届武汉2013年为宝开《植物大战僵尸online》。

三、获奖的上海移动游戏

查中国游戏产业年会的年度颁奖记录,早在第三届成都2006年就设过一次十大民族手机游戏,上海仅久游的《超级舞者手机版》获奖。其后直到第7届北京2011年再设手机游戏奖,上海慕和《口袋精灵》入选。第8届西安2011年,上海慕和《口袋精灵》、盛大《悍将传世手机版》入选。

四、获奖的上海单机版游戏

在中国游戏产业年会评选发布中国十大最受欢迎的单机版游戏中,依次为:

第一届世纪天成的《反恐精英》。

第二届育碧《波斯王子·武者之心》。

第三届育碧《波斯王子·王者无双》。

第四届、第五届未设。

第六届上海育碧《魔法门之英雄无敌》《猎杀潜航4太平洋战狼》《彩虹26拉斯维加斯》《波斯王子和英雄无敌:东方部落》共4款。

第七届未设。

第八届上海烛龙《古剑奇谭》、上海育碧《英雄无敌Ⅴ东方部落》《波斯王子》共4款。

第九届碧汉《英雄无敌Ⅵ》、育碧《彩虹6·拉斯维加斯2》、宝开《宝石迷阵2》、育碧《猎杀潜航4·太平洋海狼》、宝开《侏罗纪泡泡龙》共5款。

以上可见上海在这一细分市场占有相当的优势。

五、获奖的上海民族网络游戏

从中国游戏产业年会发布的年度十大最受欢迎的民族网络游戏奖项看:

第一届上海有《传奇世界》《英雄年代》。

第二届上海有《传奇世界》。

第三届《征途》。

第四届有《传奇世界》《征途》。

第五届有《传奇世界》《征途》《超级舞者》共3款。

第六届有《传奇世界》《蜀门》《魔界2》等3款。

第八届有《星辰变》《征途2》《传奇世界》,还有《口袋精灵》《悍将传世手机版》获最受欢迎十大民族手机游戏共4款。

第九届有《传奇世界Ⅱ》《三国杀》手机版。

六、获奖的上海休闲游戏

中国网络游戏年度大会较早关注到休闲游戏的评比,设立十大最受欢迎休闲网络游戏,上海历届获奖情况为:

第四届《飙车》《街头篮球》共2款。

第五届页游《劲舞团》和《超级舞者》、天游《街头篮球》、邮通《跑跑卡丁车》、盛大《冒险岛》和《疯狂赛车》共6款。

第六届邮通《跑跑卡丁车》和《反恐精英OL》、盛大《冒险岛》、久游《劲舞团》、巨人《体育帝国》、天游《街头篮球》和天纵《飙车》共7款。

第七届盛大《冒险岛》《泡泡堂》和《彩虹岛》、久游《劲舞团》、天游《街头篮球》、邮通《跑跑卡丁车》共6款。

第八届世纪天成《跑跑卡丁车》、宝开《植物大战僵尸(手机)》、盛大《冒险岛OL》共3款。

第九届、第十届未设奖。

(崔冬玲整理)