内容,从游戏到产业
不知道从什么时候,只要是一提到游戏,大家首先想到的都是电子游戏,想到的都是“浪费时间”或“玩物丧志”。
其实,游戏自古至今都一直伴随着人类的成长和进化。
相信每个人小时候都和父母在一起玩过“躲猫猫”“剪刀石头布”等游戏,正是在玩游戏的过程中,我们学会了遵守规则,学会了正视失败,甚至学会了团队协作。
古时候的人们也是在游戏中学习,古希腊哲学家柏拉图就提出“寓学习于游戏”,他主张让人们在游戏中通过释放天性带有趣味性地去学习是最好的状态。
美国教育家Edgar Dale更是进一步将其理论化,他提出了“体验金字塔”,即从信息传递、信息理解和信息的记忆着手去研究不同的学习方式取得的效果,其中体验是最佳的学习方式,而游戏则是最佳的体验形式之一。

图6.1 体验金字塔
由图6.1不难看出,游戏的记忆比例仅次于真实地做一件事,均属于记忆比例最高的活动,而读书、听课的记忆比例竟然如此之低。
我曾经和朋友们讨论旅游的意义,特别是自然风光。如果单从景色来看,即使是看图片、看视频,甚至是看未来的VR影像,都可以了解目的地的各个角落甚至春夏秋冬,那么为什么还要舟车劳顿地跑过去呢?
其实这里面最重要的就是体验,只有体验后的“感受”才是自己的,才能形成自己的记忆甚至感悟,最终提升自己对生命的感悟力。
看到过一则新闻,说的是一位大学老师要让学生们学习哥伦布环球航行的那段历史,而且要让学生记住当时的社会形态、风土人情及造船工艺等。老师没有直接讲课,而是按当时的科技发展水平给学生们找来了相关的材料,让学生们自己造一艘可以下海航行的真船。学生们很不理解,但还是花了两个月的时间完成了任务,虽然过程曲折艰难,但当船真正下水那一刻,学生们似乎感受到了老师的良苦用心。因为他们在这个过程中,使用当时的工艺技术造船,对于那段历史的感悟比从书本上学到的深刻多了。这也或许应了陆游的那句诗:“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”
现在使用游戏的思路设计内容,再与元宇宙的技术结合起来,将产生1+1>2的效果。
比如,我们大多数人去读《论语》,都会觉得很没条理,也很难理解,更难于记忆。假如我们使用AR/VR技术将孔子周游列国的故事设计成游戏,再通过AR/VR的形式展现出来,学习者在其中扮演某个学生的角色,比如子路,那么不但要记下来子路在不同场合的“语言”,还要和老师、同学们互动,这样玩下来,记不住《论语》才怪。
以上的例子如果真的要变成游戏,必须按照游戏的框架去开发才行,这个游戏框架正是元宇宙内容应该借鉴的。
传统游戏框架最重要的特征是有目标(游戏任务)、有规则(必须遵守游戏中已经制定的或者由玩家约定好的规则)、有即时反馈(达成或无法达成目标能够及时反馈给玩家),这些是游戏比现实生活更有趣的地方。
比如一个人下决心减肥20kg,由于任务过于艰巨,他可能坚持几天发现效果不明显就放弃了,这就是现实生活—无法及时给他的努力进行反馈。如果他请了健身教练,结果可能就不同了,并不是健身教练多么专业(当然也有专业的原因在里面,在此我们不做重点讨论),而是健身教练懂得怎么激励这位立志减肥的人,能够让枯燥的减肥变成每天游戏般的任务,进而获得即时反馈。(https://www.daowen.com)
在孩子们上课外辅导班的时候,经常看到老师发积分卡,起初我对这个积分卡也没有重视,觉得这玩意儿能有多大用,直到有一天我注意到小朋友们是为了拿积分卡才认真听课时,才恍然大悟,原来老师是通过这个“小游戏”将短期无法反馈的事情修改成了“即时反馈机制”。
现实世界想取得“即时反馈”就需要以上这些媒介,而在元宇宙时代的虚实互动时,如果内容设计得当,可以直接将“即时反馈”因素设计到内容中,这也是我认为游戏是元宇宙基础内容的原因。
大家应该看得出来,这里说的游戏并非狭义的游戏本身,而是应该使用设计游戏的原则去设计元宇宙的内容,也就是让内容“游戏化”。
这就是我一直呼吁的,让内容游戏化可以发挥其应有的教育、学习价值,而不是简单地让游戏玩家将时间耗进去,并用类似赌场的环境和逻辑迫使玩家无法离开的同时尽可能多地去消耗金钱。
这种做法其实是为了追求商业目的而放弃了游戏的初心,实在应该被口诛笔伐。
元宇宙最初的形态就是游戏,Roblox就是一款典型的沙盒游戏,即用户能够改变、影响甚至创造虚拟世界,可以自由地探索、创造和改变游戏的内容,Roblox为游戏开发者提供基础设施、游戏开发工具和与其他玩家的链接,所有创意和想象空间都留给了开发者。
这或许就是元宇宙社会的初级形态,让无数个“自由”的玩家用自己的创意共同建设城市,城市的形态最终走向何方要靠涌现来完成。
Decentraland本质上也是一款游戏,不过是一款在以太坊区块链基础上开发的、去中心化的虚拟现实游戏。
在这个平台上,用户能够创造、体验和赚钱的经验、应用程序和内容,上面的3D土地由社区永久拥有,这为成员提供了对其创作的绝对控制。玩家可以登录,创建一个化身,然后开始探索,购买土地,建造各种建筑,从游乐场到虚拟电影院和画廊都可以。
截至2021年5月20日16点,Decentraland总交易量已逾6000万美元,远超以太坊总市值排名第二的项目三倍,七日交易量约65万美元,也远远领先其他Metaverse项目。
通过对以上案例的分析,我们还发现了三个元宇宙内容与传统游戏的截然不同之处,这在设计元宇宙内容时非常重要。
其一,传统游戏的经济收入多数都是单向的,即玩家支付金钱给游戏运营商,用来购买道具和装备。但在元宇宙内容中,一定要将每个玩家(其实就是我们前面定义的那四类元宇宙角色)都视为游戏内的主角,游戏公司只定义底层规则,内容尽量由主角们自己去创造。这一点Roblox已经做到了,尽管有些细节还需要完善,但大的方向上来说我们应该向Roblox学习。
其二,元宇宙内容中所有的参与者都是一个经济体,他们在元宇宙内容中既可以消费,又可以生产。消费需要支出,而生产则能够取得收入,这种经济系统是设计元宇宙内容时需要注意的第二个重点。
其三,元宇宙中的游戏应该是没有“胜利规则”的,即不存在输赢,仅有体验,不同的“人生”之间不存在输赢之分,只有不同。每个有独特体验的数字体,无论是现实世界中的人或虚拟世界中的阿凡达,其所经历的一切都是“人生”。
一句话,没有“胜利规则”的游戏本身就是元宇宙。