我国的动漫游戏产业,从无到有,从小到大;从民间自发创作或给国外加工生产,到原创出版遍地开花;从单纯的传统纸质动漫画,到如今的多媒体动漫全面兴起……十几年来,动漫游戏产业走过了一条曲折而又充满希望的道路,形成了一条比较明晰的产供销产业链和相对成熟的产业环境,并始终保持着快速增长的态势。

纵观世界各国的动漫游戏产业,几乎都经历过一段曲折的发展历程。无论欧美还是日韩,动漫游戏产业的发展,最初都不是一帆风顺的。由于长期得不到重视,动漫游戏产业游离于社会边缘,经历过大量的尝试和失败……直至整个产业的某个环节积累到一定的程度,形成了有利的产业环境,并且渐渐对社会产生了较大的良性影响,整个产业才慢慢得到社会的重视,得到政府的关注,并吸引多渠道资金的注入,继而产生了爆炸性的增长。

我国的动漫游戏产业,在科学发展观的指引下,在国家着力推动文化创意产业发展的大好形势下,正在以前所未有的加速度向前迈进。十几年的厚积薄发、积极的政策环境,以及巨大的市场机遇,构筑了一个可以想象的美好前景。以这个难得的大环境为前提,中国出版科学研究所动漫游戏产业研究中心的同志们,联合协作单位,在新闻出版总署有关领导的关怀和要求下,重点对2007至2008年度中国动漫出版、网游和网络、手机等新媒体动漫市场进行了调查研究,并形成了这份20多万字的《中国动漫游戏产业发展现状调研报告》。这份国内首个系统的、追根溯源的、具有前瞻意义并横跨传统领域和新媒体领域的调研报告,对促进产业发展具有非常重要的现实意义。

这份调研报告涉及传统动漫出版、网络游戏、网络动漫、手机动漫、动漫基地建设、动漫教育,以及对动漫产业发展的总体建议等,从架构上突破了对出版产业的固有认识,在广度和深度上都有所拓展。该报告还从历史角度纵向地观览了整个动漫产业的发展和布局,并在对国内外动漫产业发展的分析中做出了横向的比较。

回顾我国动漫游戏产业的发展历史,发现其分别在动漫出版和动画播出两个领域走出了不同的轨迹,又在形成产业的过程中,构造为两个不同方向的产业链条:一条是从原创漫画出版出发,连接网络出版、手机出版等,并形成了动画、游戏以及衍生品等非出版领域开发的基础;另一条是从动画播出出发,辐射和嫁接到漫画出版、动画出版、游戏出版等领域,并带动了周边衍生品、动漫教育和基地建设等相关产业链环节。这两个链条,同时存在,

同时在产业建设中发挥作用,也都取得了不俗的成绩

我国动漫市场有着超过1000亿元产值的巨大发展空间,动漫企业也从2002年的120多家发展到2009年的6000多家,从业人员近50万人,这都预示着未来的快速发展态势。但是,快速发展也带来了许多亟待解决的问题。我国的动漫游戏产业是从上世纪90年代初才正式诞生的新型产业,十余年民间自发的短暂积累,尚不足以拉动整个产业。无论是传统的动漫图书出版、期刊出版、动画音像出版,还是新生的网络出版、手机出版、网络游戏出版等,还都处于低效率、低数量、低质量、低销量、低影响力、低资金使用率的状态。企业规模小、效率低,大量透支商誉和市场期望,更有甚者持续数年依靠外来输血存活。市场整体较为纷乱,既缺乏有效的行业指导,也没有明确的行业规则,这与全面、协调、可持续发展的科学发展观是相悖的。极高的行业淘汰率、巨大的市场需求、低迷的既有消费、低收入的从业人群,形成了一个看起来有很大市场潜力但却让大多数企业举步维艰的怪圈。行业有领头羊,但是却无法形成行之有效的发展模式;有畅销品牌,却无法有效地复制和扩大影响以及辐射到整个产业链;宣传炒作带来的市场影响力,随着产业链的延长和宣传力度的局限而递减。

当前国家正大力提倡发展文化创意产业,动漫游戏产业作为文化创意产业的重要门类,迎来了一个黄金发展机遇。产业基地的大量建设、扶持政策的陆续出台、国家级展会活动的踊跃开展、动漫教育的爆发性增长,以及大量资金的涌入,都给整个产业带来巨大的生机和活力。但同时,因为整个产业链各环节的同时跃进,也暴露出了整体准备不足、基础薄弱、组织散乱的沉疴。要解决这些问题,首先必须认清这些问题的由来和发展趋势,在此基础上有计划有步骤地进行调整,并有的放矢地推动政策出台,帮助企业梳理自己的发展脉络,让动漫游戏产业走上健康良性的发展道路。

这个报告的出台,正顺应了这种形势。可喜的是,报告不仅反映了诸多存在的问题,而且根据产业的发展规律,提出了种种解决方案和建设性的建议,为政策的制定和企业的决策提供了理性的、有益的参考。

例如在报告中提出,应该在现有的行业布局中,增强政府和企业的沟通交流,更深度地利用政府的政策指导作用和全盘统筹力量,为企业为产业提供更加有效和畅通的服务。增加政府对版权问题的介入力度,大力打击盗版和广泛性侵权现象,在全社会范围内增强版权保护意识,尤其是对网络出版和手机出版等新媒体形式,更应该加强管理,维护健康的市场环境。(https://www.daowen.com)

企业应该更加重视文化创意产业中软实力的建设,着重培养有竞争力的品牌团队,多出精品,多培养人才,而不仅仅是将有限的资金过多投入于基建和硬件的购买。企业有必要更多地学习国外先进经验,积极开展与职业教育单位的深度合作,让人才培养的渠道变得畅通有效。企业应该更关注中国传统文化在动漫产业中的软性力量,深度挖掘传统文化的精髓,而不能在创新中迷失中国文化的自我定位。

在出版行业,应该更加重视漫画的基础作用,优先利用漫画的低成本和广泛传播能力,做到“先漫后动”,利用出版行业厚重的积累,为整个动漫产业提供基础和原动力。出版行业还应该拓宽视野,把更多的文化传播责任承担起来,关注新媒体,有效地利用新媒体的影响力,建立广泛的公关服务平台,拓宽内容的发表渠道,增加内容的影响力、覆盖力和推广力,让产业中的各种力量有机地结合起来,以出版行业为龙头,以媒体行业为纽带,形成完整的动漫游戏产业链条和网络。

总体来说,这份调研报告是成功的、有益的。报告涉及面较为广泛,在关键问题上挖掘较深,数据清晰详细,具有较好的参考性。在针对此次调研举行的几次专题研讨会上,动漫产业领域中各方面的专家、学者、经营者、执行者、创作者等都对调研报告提出了自己的意见和建议,为充实完善报告提供了巨大的帮助。同时,他们也都对报告体现出的认真、深入、严谨的态度表示欣赏,对于报告内容的总体价值表示充分肯定。

但是,报告本身也存在着不成熟之处。在较短的时间内,完成如此规模的报告,固然值得鼓励;但也正因如此,造成了报告本身的一些粗疏。作为第一次大规模的全面性调研,调研人员的经验不够、准备不足,对很多问题的思考不够深入,素材搜集不够充分,未能对行业中各个层面的问题加以有效覆盖。如对某些问题只是浮光掠影地提及,而不能提供更为详实的数据和更加深入的阐释;对有些问题的阐述则过于理论化,结合实际少,说服力不足;对于行业的意见和建议集中于某几个关键点,不够全面和系统;还有些建议缺乏可行性的论证和数据支持。

我们相信从业者们的创造力、执行力和专业水准,也希望通过不断而有效的调研工作,为他们提供更多的参考和帮助。相信我的同事们在今后的调研工作中,能够不断提高工作水平,求真务实,更多地为产业的健康有序发展提供良好的辅助动力,让调研报告增加含金量,成为对行业具有深刻影响力和巨大推动作用的参考书。

中国出版科学研究所所长

郝振省

2010年8月