Ⅰ.研究背景
动漫画及网络游戏目前已经在中年、青少年与儿童的娱乐方式中扮演着重要的角色,特别是对儿童和青少年的人格形成、想象力的开发和智力成熟起到了别的媒体难以替代的作用。优秀的动漫画和网络游戏对于优秀文化的推广与民族文化的传承起着举足轻重的作用。
不仅如此,动漫产业市场本身还存在着巨大的市场空间。中国目前每年儿童食品的销售额为人民币350亿元左右,玩具的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与营销都有赖于动漫这一新兴产业的带动。以此类推,中国动漫产业将拥有超过1000亿元产值的巨大发展空间。
网络游戏已经不单单是一种娱乐,而成为一种引人注目的文化现象。相关调查显示,目前网游用户每天玩游戏的时间高达3-6小时的占总数的38%,1-3小时的占32%。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8∶00到夜里12∶00。由此可见,网络游戏已经成为人们生活中一种常见的娱乐和交际方式。
动漫产业是提升国家“软实力”和促进经济可持续发展的朝阳产业之一。2002年,全国仅有动漫制作机构120多家;2007年,全国已有30多个国家动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多名动漫专业在校学生。这是在贵阳召开的2007亚洲青年动漫大赛上公布的一组中国动漫产业最新数据,不到5年整体规模增长了数十倍。目前全国已有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中30多家已经挂牌。
同时,新兴的网络动漫也在蓬勃发展。截至2007年初,在我国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占全部网站的1.8%。这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%。动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。(https://www.daowen.com)
在目前传统漫画出版徘徊不前、影视动画商业模式还无法建立的状态下,中国手机动漫受到了空前的关注。手机动漫极有可能为中国动漫产业的崛起带来新的机会。
鉴于此,中国政府非常重视对动漫产业的扶持和引导。近年来,动漫产业的发展在政府和企业等多方力量的共同推动下正呈现出蓬勃发展的态势。自2005年开始,国家针对动漫产业的扶持政策相继出台,民营资本介入动漫制作领域,各地动漫基地纷纷开始建设。而其中最重要的无疑是2006年4月29日国务院转发的财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,其中明确将动漫中小企业纳入“科技型中小企业技术创新基金”资助范围,并享受国家鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税的优惠政策。政策的扶持和资本的介入在一定程度上给动漫产业的发展创造了有利条件。
但是,目前中国动漫产业与网络游戏产业发展的现状究竟如何?存在哪些突出问题?在此基础上有哪些可行的解决方案?这正是本课题的研究目的。本课题主要预期目标有三个:一是分别从传统动漫出版、网络游戏、网络动漫、手机动漫等各个方面入手,全面描述我国动漫游戏产业的发展现状,剖析存在的问题,直面新媒体环境下面临的新挑战;二是通过对我国动漫游戏产业的现状、规模的调查与分析,得出明确的结论,并进行前瞻性预测,为我国动漫游戏产业的发展勾勒一个较为明晰的轮廓;三是最终研究成果旨在为政府相关部门制定动漫游戏产业相关政策及法规时提供有效的参考依据,并为业内相关企业及单位提供有益的借鉴与思考。
因此,全方位地梳理和总结我国动漫游戏产业的发展现状、规模和存在的问题,为我国动漫游戏产业的管理者、从业者、研究者提供借鉴,使本课题研究具有重要的现实意义和实践意义。