理论教育 文化与科技的融合之路

文化与科技的融合之路

时间:2023-07-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:[51]在“文化+科技”的融合发展过程中,国家推动的“三网融合”是基础性工程,“三网融合”是实现“文化+科技”的前提条件。除了互联网文化产业,数字创意产业是“文化+科技”的另一典型融合案例。[62]2016年12月19日,国务院印发《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,首次把以“文创+科技”为核心的数字创意纳入国家战略性新兴产业发展规划,成为5个产值规模10万亿元级的新支柱产业之一。

文化与科技的融合之路

20世纪90年代末以来,由于受到数字化信息技术革命的影响,我国网络文化经济迅速成长起来,并成为文化产业的重要一极。与此同时,通信广播电视和视听消费电子产品数字化进程加快,使得计算机、通信、广播电视这三个原本分工明确的行业出现融合汇聚现象,带动了我国相关文化产业的发展。传统的大众媒体如新闻出版、广播电影电视业均在向信息产业迅速靠拢,以新媒体的姿态,异军突起,成为新兴文化产业的主体。[51]

在“文化+科技”的融合发展过程中,国家推动的“三网融合”是基础性工程,“三网融合”是实现“文化+科技”的前提条件。2003年以来,我国以“三网合一”为名的产业融合趋势日益明显,宽带与移动成为两大迅速接近的技术突破领域。首先,数字电视开始普及,2003年国家广电总局宣布数字电视开始全面推广;其次,互联网文化产业兴起,通信和信息产业界理应将2003年作为“网络内容年”。2003年6月文化部正式批准10家单位筹建全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位,成为这个产业浮出水面的标志性事件;2003年10月,首届中国国际网络文化博览会在北京举行,首次对这一产业进行了集中展示。[52]“三网融合”的推进影响了文化产业链的构成,带动产生了新型文化营销模式。2003年中国电信业已经出现规模增长收入不增加的现象,进入一个必须依靠增值服务实现集约式增长的时期。[53]2005年湖南卫视的《超级女声》节目,改变了以往电视台以广告收入为主要经济来源的盈利模式,将电视、电台、报纸、杂志等媒体充分融合并充分运用手机、网络等新媒体,创新了传统电视的盈利手段,使节目影响力辐射全国。据初步统计,《超级女生》节目产业链条中各环节的参与者所获得的直接经济回报累计已超过7.6亿元。[54]

这种多媒体融合模式最终由电视平台转移到互联网平台,并且直接催生了一种崭新的文化产业融合形态——互联网文化产业。2006年,随着网络的应用及新型数字内容产业的生产和消费模式的出现,网络技术正在生产出符合自身特点的、“产销合一”的内容生产和消费方式。互联网文化产业重新塑造了中国文化产业的版图:首先,互联网文化产业深刻改变了传统文化产业的形态,纸质媒体、电视、广播等传统文化产业类型开始衰退,2009年我国数字出版总产出已达到799.4亿元,总体规模首次超过传统的图书出版,并且数字出版在以每年接近50%的增速增长;[55]其次,网络游戏、网络文学、网络电影等新型文化产业类型发展令人瞩目,2008年中国自主研发的网络游戏实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏出版市场总收入的59.9%。根据艾瑞公司《2008—2009中国网络游戏行业发展报告》,2008年我国网络游戏市场收入约占全球的27%,超过韩国居全球第二位,仅次于美国的29%。[56]互联网文化产业已经成为文化产业领域的朝阳产业,2015年1—11月,文化产业股权投资事件发生562起,涉及金额高达867.21亿元,较去年有所增长。从行业分布来看,股权投资活跃度最高的是互联网信息服务业,共266起,而居于次席的移动互联网服务业有93起。[57]与互联网相关的文化产业在资本市场中的活跃充分反映了互联网文化产业的火热程度,腾讯百度阿里巴巴等从事互联网服务的企业,日益重视通过内容生产来提升附加值和核心竞争力,并从原先的技术平台制造商、运营商和服务商,转变为包括内容制作、提供和集成在内的综合性文化科技型企业。阿里巴巴推出两期娱乐宝,收购文化中国并将其改名为阿里影业,进入影视制作、手游等领域;腾讯宣布将参与推出影视大片;百度也收购了网络视频运营商PPS的视频业务。[58](www.daowen.com)

近年来,互联网文化产业呈现出由PC端向移动端转移的趋势,2009年是3G元年,2010年中国3G部署和推广渐入佳境,用户规模及终端出货量不断提升,移动互联网快速发展。截至2016年12月,我国手机网民规模达6.95亿,增长率连续三年超过10%[59],移动端上的娱乐产品成为当前互联网文化娱乐产业的重中之重。2005年,文化部首次颁发经营许可证给手机网游公司,标志着手机网络游戏已正式纳入国家管理的网络文化产品之列。如果说PC客户端游戏是互联网娱乐在起步阶段的市场引擎,那么在2016年移动游戏的行业营收全面超越PC客户端游戏[60]这一现象意味着互联网娱乐已经跨越了传统的PC端入口,进入以智能手机为入口的新阶段。网络直播的兴起是娱乐移动化的另一种体现。截至2016年12月,网络直播用户规模达到3.44亿,占网民总体的47.1%,较2016年6月增长1932万。其中,游戏直播用户使用率增幅最高,半年增长了3.5个百分点。[61]虽然PC客户端也是网络直播的重要入口,但移动端的网络直播是主要发展趋势,特别是出现了许多移动网络直播和移动视频社交等新的直播模式,我们现在经常会看到举着手机进行现场直播的人,手机移动端不仅仅是观看直播的流量入口,而且是直播内容的生产平台,手机正在生产供给与消费需求这两端改变着文化娱乐的产业形态。

除了互联网文化产业,数字创意产业是“文化+科技”的另一典型融合案例。2015年,中国数字创意产业已集聚36948家企业,同比增长13.8%;从业人员达384万人,同比增长13.1%;产业规模达5939.85亿元,同比增长22.9%。中国数字创意产业已进入高速发展期,成为中国经济发展的主要动力之一。[62]2016年12月19日,国务院印发《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,首次把以“文创+科技”为核心的数字创意纳入国家战略性新兴产业发展规划,成为5个产值规模10万亿元级的新支柱产业之一。2017年1月,《战略性新兴产业重点产品和服务指导目录(2016版)》正式发布,数字创意产业领域重点产品和服务被纳入其中,享受包括国家技术创新工程、战略性新兴产业发展基金、国家新兴产业创业投资引导基金、战略性新兴产业融资风险补偿试点工作等政策措施的支持。

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