一、以游戏会友

更新于 2026年10月13日 版权声明
一、以游戏会友

与之相应,本研究中发现大部分网吧都将用户打游戏的需求作为主要的市场卖点,这也是最符合网吧经营者意图的市场需求,甚至是网吧的生命线所在。漯河A网吧的经营者大曾甚至认为,最近几年网吧行业的下滑形势与游戏产业不景气关系密切,“其实主要还是这几年游戏厂家没有推出新游戏”。大曾认为这才是影响网吧经营状况的真正原因,网吧玩游戏的顾客才是他最看重的用户群体。网吧常客们也看中网吧适宜玩游戏的基础设备。

网吧很红火肯定有它存在的理由。中国的网速不行,即使网速可以了,你自己电脑的配置肯定也不如网吧的好,不如网吧升级快。

(问:主要还是网吧的速度?)

对我来说是,有的玩那种局域网游戏的,在家里就玩不了。(青岛 “路人甲”)

玩游戏这一共同的兴趣在网吧占据了主导性的地位。网吧经营者在空间布局、电脑配置、配件选择等方面以这一需求为指引。本研究观察到不少网吧在空间设置上的努力,例如,迎合网吧用户“对战”需求,设计面对面桌椅布局,设置团体游戏的包间,装备满足打游戏时直接对话的麦克风等。

游戏生产商更注重用户对互动的要求,拓展各种基于游戏的即时语音聊天工具、各种“公会”、论坛等交互服务,使用各种技术手段为地区性甚至同一网吧内的交流提供便利。

很多网吧用户认为来网吧最大的乐趣就是玩游戏,尤其有人际交流参与的游戏更有吸引力。参与、竞争、比较等因素,是游戏爱好者保持这一兴趣的重要动力。在老乔等网吧常客看来,选择网吧的一个重要因素就是“人多热闹”,否则打游戏没有气氛。

一群人打同一款游戏,一边说话一边打游戏。(漯河 老乔)

在网吧的乐趣?和认识的人玩同一款游戏,相互比赛,比如级别、装备等,嘴上较劲,比较有意思。(漯河 小曾)

网吧人多,气氛好,玩游戏更肆无忌惮,特别是玩暴力游戏。在家或在公司就不行了,受限制。在公司打游戏,无论如何也说不过去。(漯河 小谢)

来网吧主要是玩游戏,在家就没有这个气氛。网吧里玩游戏,比如说几个人在一起玩比较热闹,一个人在家里玩,乐趣就没有了。(上海 小杨)

小杨是安徽人,2003年就到上海发展,现在从事网络游戏推广工作,他的工作内容就是在网吧贴一些宣传广告,发一些游戏的宣传单页。小杨住的地方装有宽带,“我一般回家的话都不玩游戏。在网吧都玩游戏的,如果在网吧也不玩游戏就会觉得很无聊,在家都不玩游戏,看看小说啊上网什么的”。在他们的经验中,只有网吧能够提供这种对战的乐趣。

互联网技术及丰富的应用,为网吧使用者提供了更具互动性和综合性的媒介体验。正如一些研究者指出的,与咖啡馆等公共消费场所相比,网吧创造了一种社会交换的焦点和一种共享的兴趣爱好[12]。这种共同的兴趣在网络游戏上表现得最为充分,而网吧里最为频繁的交往也多发生在游戏世界里。与家庭或其他场所相比,网吧将人们在物理空间里聚集在一起,现实与虚拟的并行交织构成了异质性空间[13],在这一空间里,大众传播和人际传播融合在一起,产生独特的空间体验和意义。在漯河的小谢看来,“去网吧打游戏只是朋友聚会的其中一个项目”。而来自浙江的小王,长期在住所附近的网吧以打游戏的形式会友。

我工作比较闲一点,我社交圈身边基本上都是男同胞,而且我这个人比较喜欢玩这种竞技游戏,平时娱乐的话除了玩玩这种游戏就是出去吃吃饭、唱唱歌,反正属于比较宅的那种,不太喜欢太多的活动,KTV、酒吧那种比较少去,不太喜欢,相对来讲还是比较喜欢一群人在一起玩。

平时这边都是有朋友一起打游戏,竞技类游戏最好有那个氛围。打竞技游戏讲究的就是一个氛围,网吧就是有这种氛围,一个人在家打的话就很难。(上海 小王)(https://www.daowen.com)

这种会友聚会的花费在他看来“没压力,我发现这样花费反而比较少,就上个网,其他钱又不花”。习惯同一家网吧后,不少网吧顾客会成为网吧常客,连续数年光顾同一家或某几家网吧。像小王这种高黏性的顾客甚至把网吧当成了自家的客厅。

我基本上就在这间网吧,我在这边呆了断断续续有三年了吧,从它开始运营第一周。它这个网吧也就运营了三年左右,这边所有的网管、收银员、老板我都认识,现在这个网管是第八个或者第九个,甚至第十个,他算是比较长的,有的网管做个两三个月就不做了。(上海 小王)

小王的网吧竞技游戏会友活动已经持续了三年,他说三年内并没有在网吧认识很多新朋友,但打游戏的圈子还是得到长时间的维持。

现在我们打这个游戏的话,圈子比较窄,就是这么多人,一起玩这个游戏玩一两年,最长的一个在一块玩了大概有三年吧,就是在这个网吧打这个游戏认识的。像我们现在年纪这么大了,要说打出什么成绩来是不可能的,一般玩竞技游戏都是20岁左右,就是一个兴趣爱好。(上海 小王)

对小王来说,打游戏这种兴趣爱好更容易在网吧里找到理想的对手,从而有维持下去的可能性。成千上万像小王这样的游戏爱好者正是中国蓬勃发展的网络游戏产业链条中不可或缺的组成部分。至2011年年底,文化部门共审批网络文化经营单位2 473家,其中从事网络游戏运营的1 293家(含网络游戏虚拟货币发行925家),网络游戏虚拟货币交易37家;从区域上看,北京、广东、上海的互联网文化经营单位数量位列前三;经文化部内容审查的进口网络游戏共有217款,经文化部备案的国产网络游戏共有955款[14]。2011年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%;网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%[15]。相关报告还预测网络游戏市场规模将继续增长,预计2015年年末规模将超过1 000亿,年均复合增长率超过20%[16]。而市场的发展态势远超这份报告的预期。2012年中国网络游戏市场规模达601.2亿元,同比增长28.3%[17]。2013年市场规模达819.1亿元,同比增长36.3%[18]。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1 062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关;其中移动游戏市场营收达268.6亿元人民币,同比增长109.1%,市场占有率达到24%;截至2014年年底,我国具备网络游戏运营资质的企业累计已达4 661家,网络游戏用户数量达到3.8亿人(各类游戏用户存在重合)[19]。

在上海,这一情形表现得更为突出。根据《2009上海文化年鉴》的统计数据[20],2008年上海互联网文化经营单位81家,其中从事互联网游戏运营的单位55家,占据半壁江山。2008年上海互联网文化经营单位主营收入905 618万元,同比增加232 567万元,上缴各项税金62 393万元,同比增加18 777万元。其中,网络游戏经营单位主营业收入816 623万元,占互联网文化经营单位总收入的90.2%。2008年,上海互联网文化经营单位主营收入前三位的分别是盛大、九城、巨人。此外,2008年,文化部首次组织在全国范围内评选优秀网络文化企业,盛大、九城、巨人等游戏公司及东方网点、中录时空、网鱼等4家连锁网吧获得“优秀网络文化企业”[21]称号。

在韩国网络游戏大获成功的示范作用下,中国大力发展网络游戏产业的热情引人注目,各种游戏生产商、软硬件供应商、cosplay嘉年华、游戏竞技、网游衍生商等,都以各种形式参与和推动这个产业的发展。但值得关注的是,网络游戏的商业性也带来负面影响,“使网游商只顾利益而妄视玩家,让网游的各种消费方式扭曲、变形……网游世界已不只存在玩家和怪物、玩家和玩家的关系了,它交织了玩家、网游商、网游衍生商、主流社会等多方利益”[22]。游戏玩家既是消费者,被整个行业寄予厚望,又经常遭到污名[23]化。

笔者遇到张先生的时候,他正独自一人玩《魔兽》游戏。张先生说他平常不来网吧,这次来是等朋友,而这款游戏他也“很久没有打过了”,因为现在的上网活动主要都是跟工作有关的。不来网吧的原因也很简单,“自己家有网,一般不会出来”,现在的网吧对他来讲没有多大的吸引力。

早期还好,早期是叫网络咖啡厅。现在客户群主要是中低端的了。准入门槛低嘛,两元就可以进去。说它有什么内涵?没有什么内涵,无非就是机器的速度啊,游戏的多少,就是这些东西,带来不了更多的客户黏性。(上海 张先生)

张先生称自己是“跟互联网共同成长的一代”,读书的时候也曾一度热衷于打游戏。

我估计(网吧)这里面80%的人都是玩游戏的,游戏本来就是一个客户黏合度的问题,它是一个团体的游戏,网吧只是提供了一个场所把这些人固定在这里,假如没有网吧,人家也会寻找一个类似的场所。(上海 张先生)

打游戏在他看来“纯粹是消磨时间”。作为过来人,他对自己的游戏生涯是这样理解的:

(问:你曾经有迷恋网络的时候吗?)

新鲜嘛,肯定会有。但是过了这个时间它就转移了。每个年龄段都在做每个年龄段的事情,这个年龄段就是玩这件事情,没什么好说的。(上海 张先生)

这种对游戏本身、打游戏行为进行反思的情形并不罕见。特别是成年用户,他们更倾向于将自己的这一特定行为解释为业余爱好,尽管他们多多少少都经历过痴迷游戏的时期,但他们仍然对自己的行为进行了充分的解释和反思。在这个意义上,研究者发现的“就业不足而终日泡在网游里,被人剥削而不自知的年轻人”[24]确实存在,而他们是否对“剥削”而“不自知”却值得进一步追问。在本研究中,更多的被访者不仅体验到游戏带来的狂欢和满足,也体验到游戏带来的苦涩和无奈,这种明知故犯的矛盾情形需要进一步观察和解析。

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