目录
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丛书序
绪 论
一、文献综述
(一)叙事学派与游戏学派之争
(二)网络游戏中的人际关系
(三)电子游戏对玩家自我认同的影响
(四)游戏动机与游戏成瘾问题
二、研究问题的提出
三、研究方法
(一)文献法
(二)文本分析法
(三)网络民族志
(四)深度访谈
四、本书结构
第一章 电子游戏概述
第一节 游戏与电子游戏
一、古代西方学者的游戏观
二、当代西方学者对游戏的定义
三、传播学者的游戏观
四、电子游戏的定义
第二节 电子游戏的分类
一、按游戏平台分
二、按游戏玩法类型分
三、按单机游戏和网络游戏分
第三节 电子游戏的历史
一、中国古代游戏简史
二、20世纪60年代:电子游戏在美国诞生
三、20世纪70年代:电子游戏的发展
四、20世纪80年代:日本游戏大放异彩,PC游戏兴起
五、20世纪90年代:PC游戏迅速发展期
六、21世纪之初:网络游戏崛起
七、2010年以后:移动游戏、MOBA类游戏兴起
第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究
一、美国的电子游戏
二、日本的电子游戏
三、中国的电子游戏
第二章 赛博空间与电子游戏
第一节 赛博空间的历史与定义
一、赛博空间的起源
二、赛博空间的定义
第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术
一、苏泽兰特发明虚拟现实技术
二、虚拟现实技术在电影中的应用
三、虚拟现实技术对动画片的影响
四、虚拟现实技术的发展与电子游戏的兴起
五、作为新媒体的电子游戏
第三节 电子游戏里的地理空间分析
一、魔兽世界里中国大陆与台湾地区玩家的相遇
二、电子游戏与城市形象宣传——以《新倩女幽魂》为例
第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同
一、自我认同的相关理论梳理
二、单机游戏中的虚拟化身与自我认同
三、网络游戏中的虚拟化身与自我认同
第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式
第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学
第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏
一、单机游戏与交互性叙事
二、电子游戏交互性叙事的历史与举例
三、电子游戏中的人机交互
四、交互性叙事带来玩家的主动性
第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势
一、跨媒介叙事的思想
二、口头故事、小说、电影和电子游戏之间的异同
三、中国电子游戏改编影视剧的热潮
第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会
第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式
一、网络游戏中玩家的沟通渠道
二、网络游戏中人际交往的三种形式
三、用网络社会学研究网络游戏的设想
第二节 网络游戏公会中的社交与合作——以《部落冲突》为例
一、《部落冲突》简介
二、公会是个团结互助的共同体
三、网络游戏虚拟世界中的信任
四、公会成员的关系:最熟悉的陌生人
第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交
一、《王者荣耀》简介
二、《王者荣耀》中的合作与分工
三、《王者荣耀》中的熟人“开黑”
第四节 网络游戏中的消费与社会分层
一、网络游戏中的攀比性符号消费
二、网络游戏中的社会分层:富人可以买装备和买代练
三、游戏中的充值不能损害游戏的公平性
第五章 电子游戏成瘾分析
第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论
第二节 大众对电子游戏的误解
第三节 游戏成瘾的界定
第四节 游戏成瘾的原因分析
一、游戏成瘾原因概述
二、成就感动机
三、社交动机
四、沉浸动机
第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实
附录:访谈问题列表
参考文献
后 记