目录

目 录

丛书序

绪 论

一、文献综述

(一)叙事学派与游戏学派之争

(二)网络游戏中的人际关系

(三)电子游戏对玩家自我认同的影响

(四)游戏动机与游戏成瘾问题

二、研究问题的提出

三、研究方法

(一)文献法

(二)文本分析法

(三)网络民族志

(四)深度访谈

四、本书结构

第一章 电子游戏概述

第一节 游戏与电子游戏

一、古代西方学者的游戏观

二、当代西方学者对游戏的定义

三、传播学者的游戏观

四、电子游戏的定义

第二节 电子游戏的分类

一、按游戏平台分

二、按游戏玩法类型分

三、按单机游戏和网络游戏分

第三节 电子游戏的历史

一、中国古代游戏简史

二、20世纪60年代:电子游戏在美国诞生

三、20世纪70年代:电子游戏的发展

四、20世纪80年代:日本游戏大放异彩,PC游戏兴起

五、20世纪90年代:PC游戏迅速发展期

六、21世纪之初:网络游戏崛起

七、2010年以后:移动游戏、MOBA类游戏兴起

第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究

一、美国的电子游戏

二、日本的电子游戏

三、中国的电子游戏

第二章 赛博空间与电子游戏

第一节 赛博空间的历史与定义

一、赛博空间的起源

二、赛博空间的定义

第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术

一、苏泽兰特发明虚拟现实技术

二、虚拟现实技术在电影中的应用

三、虚拟现实技术对动画片的影响

四、虚拟现实技术的发展与电子游戏的兴起

五、作为新媒体的电子游戏

第三节 电子游戏里的地理空间分析

一、魔兽世界里中国大陆与台湾地区玩家的相遇

二、电子游戏与城市形象宣传——以《新倩女幽魂》为例

第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同

一、自我认同的相关理论梳理

二、单机游戏中的虚拟化身与自我认同

三、网络游戏中的虚拟化身与自我认同

第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式

第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学

第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏

一、单机游戏与交互性叙事

二、电子游戏交互性叙事的历史与举例

三、电子游戏中的人机交互

四、交互性叙事带来玩家的主动性

第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势

一、跨媒介叙事的思想

二、口头故事、小说、电影和电子游戏之间的异同

三、中国电子游戏改编影视剧的热潮

第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会

第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式

一、网络游戏中玩家的沟通渠道

二、网络游戏中人际交往的三种形式

三、用网络社会学研究网络游戏的设想

第二节 网络游戏公会中的社交与合作——以《部落冲突》为例

一、《部落冲突》简介

二、公会是个团结互助的共同体

三、网络游戏虚拟世界中的信任

四、公会成员的关系:最熟悉的陌生人

第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交

一、《王者荣耀》简介

二、《王者荣耀》中的合作与分工

三、《王者荣耀》中的熟人“开黑”

第四节 网络游戏中的消费与社会分层

一、网络游戏中的攀比性符号消费

二、网络游戏中的社会分层:富人可以买装备和买代练

三、游戏中的充值不能损害游戏的公平性

第五章 电子游戏成瘾分析

第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论

第二节 大众对电子游戏的误解

第三节 游戏成瘾的界定

第四节 游戏成瘾的原因分析

一、游戏成瘾原因概述

二、成就感动机

三、社交动机

四、沉浸动机

第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实

附录:访谈问题列表

参考文献

后 记