全息,助力XR
前面我们讲完了AR、VR、MR,肯定有不少读者会问下一个问题:全息投影和这些XR有什么异同?有没有可能不需要设备就可以与虚拟对象互动?
是的,在现实生活中我经常被问到类似问题,在这里我详细解答一下。
从技术实现路径来看,全息技术和XR技术完全不同。
XR技术中的虚拟物使用的都是模型,增强现实技术是使用摄像头等设备实时捕捉并计算现实位置,同时将虚拟模型叠加到现实中去的一种技术;虚拟现实也是模型,但不需要模型与现实环境匹配,VR与现实之间最大的互动是与操控者之间。
全息技术无须建模,而是通过物体反射的光波与参考光波相干叠加产生干涉条纹,这些干涉条纹被称为“全息图”,通过一定条件再现全息图便可重现原物体的三维图像。受限于当前技术水平,人们接触较多的所谓“全息影像”多数是通过双眼视差及人类视觉的停留原理带来的幻象,所以也被称为“伪全息”。
真正的全息技术是匈牙利裔英国物理学家丹尼斯·盖伯于1947年发明的,他因此项发明而获得了1971年的诺贝尔物理学奖,这也是传统意义上的光学全息。
1967年,美国科学家顾德门提出使用电荷耦合元件(CCD)记录全息图,从而为数字全息打开了一扇大门。随着计算机技术的发展和高分辨率CCD的出现,数字全息也得到了较快的发展。
近年来,随着计算机技术的进步,甚至可以不使用原物光学干涉,仅利用计算机就可以模拟现实物体的光波,编码为全息图,再利用光学照明进行再现,这种方法被称为“计算全息”。(https://www.daowen.com)
无论是以上哪种类型的全息,其基本原理不变,就是通过光波的干涉生成物体的全息图,再在适合的条件下通过全息图在空间内再现物体的形态。

图5.5 全息技术的分类与基本原理
虽然理论上全息影像完全可以在空气中呈现,但受限于技术和成本,我们见到的全息影像再现均需要使用介质来充当投影幕布,目前有蒸汽投影、激光爆破投影和全息显示屏等。
另外,还有几种伪全息投影被广泛应用于商业。如虚拟偶像初音未来的演唱会上使用的边缘消隐技术,即将画面投射到全息膜上,再利用暗场隐藏全息膜,从而形成图像悬浮在空中的“错觉”。还有就是佩伯尔幻象,即采用投影机将光源折射45度在幻影成像膜上成像的投影方式。这虽然是目前商业领域最常用的“全息呈现”方式,但也属于伪全息,其本质是一种视觉欺骗,并非模型或真实的光波。
基于全息技术的原理,我们不难看出全息技术的主要功能在于显示,而非虚实交互,因为全息影像本身就是对现实物体的真实还原,所以真正的全息影像真实度和还原度非常高,但互动性较弱。
不过,近年来出现的360度三维投影展示,结合互动投影系统采集动作在传输过程中的遮挡,对参与者的动作进行捕捉后,亦可实现简单动作的互动。
个人认为全息技术真正的潜力点应该是其与AR等设备的结合,基于其原理的全息衍射光波导技术作为AR眼镜的一个核心能力,未来将会有巨大的市场空间,不少公司和业界人士已经在这一方向上发力。