一、概述
赌博,是人类的文化现象、娱乐方式,是一种明显影响人类生活方式的社会现象。赌博在不同的文化和历史背景有不同的意义。是指以赢钱为目的,参与由机会决定其结局的游戏或类似游戏的活动。从经济学方面讲,赌博是指:“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具物质价值的东西,其主要目的是为了赢取得更多的金钱和(或)物质价值。”其实,赌博最简单的解释就是:以钱财做注比胜负,赢更多的钱财。
赌博活动历史久远,遍及世界各地。赌博起源于原始社会末期、奴隶社会初期的游戏活动,早在旧石器后期便有“碰运气”习惯,中国史前文明中运用“抓签”筮卜方式来判断凶吉,在夏朝就有了赌博。同时期公元前5000年前在伊拉克和印度出现了骰子,其足迹遍布希腊、罗马、中东和玛雅古文明社会。
赌博活动形式多样,有合法与非法两类:依历史阶段与文化地域不同而形式不同,赌博形式目前有购买彩票、打麻将、六合彩、老虎机、赌球和赌赛马等几种,目前还有利用互联网进行赌博行为的网络赌博。
广义的赌博还包括诸如商业投资、股票买卖、职业选择、福利彩票、赛马,军事,外交策略的选择过程。少数赌博者(至多5%)会产生赌博相关问题,那些问题较严重的人可能会符合病理性赌博(pathological gambling,PG)的诊断标准。
PG最早于1980年被收入在DSM-Ⅲ中,是指参赌者对赌博活动产生向往和追求的愿望,并产生反复从事赌博活动的强烈渴求心理和强迫性赌博行为。PG不仅是一种简单的不良行为,而是一种持续性和复发性的脑病。最新的DSM-Ⅴ中,对病理性赌博重新归类,将其从“冲动控制障碍”移除,归为“物质及相关成瘾障碍”,且更名为赌博障碍。这一决定核定了“行为成瘾”的概念,即在没有外源性的药物给予时,人们仍可能强迫性地、异常地参与某种行为。其理由是赌博行为与药物成瘾在临床特征(如戒断症状、共病)、遗传性以及神经生物学特征等方面都具有类似性。(https://www.daowen.com)
PG作为一种严重的公共卫生问题目前被广泛关注,普通人群的终生患病率为0.4%~2.0%。而大约有1/3的赌博成瘾者可以自愈。赌博者本人及其家庭成员均成为因这一疾病引起的巨大费用的受害者。对于病理性赌博者来说,生活受控于赌博行为,包括对下一次赌博的渴求和试图弥补以前损失的无休止的绝望。这一疾病所带来的严重个人和社会后果包括:沉重的经济负担,无法维持一份工作和最终家庭关系的解体。毫无疑问,PG也与自杀企图,法律问题和违法行为的高发率相关。
病理性赌博(pathological gambling,PG),在DSM-Ⅴ改称为赌博障碍(gambling disor-der),即“赌博成瘾”,是一种持续反复发作、无法自控的赌博冲动行为,破坏了个人、家庭和职业生涯。
病理性赌博是一种以持续、经常、适应不良为特征的赌博行为。导致功能受损、生活质量下降、破产高风险、离异和监禁。DSM-Ⅳ-TR将病理性赌博归类于“未在他处归类的冲动控制障碍”,符合10项标准中的至少5项才能下此诊断。“问题性赌博”一词用于描述混乱的赌博状态。像“问题性饮酒”一样,“问题性赌博”并没有被美国精神病学会承认是一种公认的精神障碍。
病理性赌博究竟应理解为强迫障碍还是成瘾障碍,这一问题仍存在争议。这很可能与病理性赌博的患者通常排斥治疗有关。目前仍不清楚,传统的一些成瘾治疗方法(团体、12步、防止复发等)对病理性赌博究竟孰优孰劣,也不知道结合精神科治疗(药物治疗、认知行为治疗、心理治疗)是否能改善预后。然而,已有证据显示,病理性赌博在现象学、临床表现、流行病学及生物学方面与物质滥用有所关联。