理论教育 网络游戏对未成年人的权益影响与调整

网络游戏对未成年人的权益影响与调整

时间:2023-07-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:一方面,游戏公司应按照《网络安全法》等规定对游戏账号进行实名认证,确定哪些账号属于未成年人所有。如何平衡平台与账号使用人之间的举证关系,也可以更多地交给法院来平衡,既要符合技术中性原则,也要保障好未成年人监护人的合法权益。网络游戏进入中国市场已有二十多年,这个行业一直在经济效益与社会效益之间反复纠缠。

网络游戏对未成年人的权益影响与调整

据媒体报道,深圳11岁的男孩曾盗刷家长银行卡3万余元玩王者荣耀,事后,腾讯公司出于“关怀”角度进行了退款处理。这个事件是我国互联网社会千千万万未成年人沉迷游戏的冰山一角,孩子玩游戏花的钱在有道德感的公司那能退回来,但是他们所浪费的时间和青春,以及身心沉迷游戏的损害后果却很难追的回来。

法律角度看,对未成年人的充值行为的性质是否有效作出认定比较复杂。一方面,游戏公司应按照《网络安全法》等规定对游戏账号进行实名认证,确定哪些账号属于未成年人所有。另一方面,按照《民法总则》的规定,8岁以下的孩子属于无民事行为能力人,他们的任何充值和开账号的行为均属无效,8岁以上18岁以下的孩子属于限制行为能力人,除了纯获利或与其年龄、智力相适应的行为外,其他民事行为均需要监护人的同意或事后追认。可见,11岁的男孩盗刷父母银行卡3万余元的行为,在监护人事后反对的情况下,游戏公司应该依法进行返还。

既然法律有明确规定,为何实践中很多家长很难要回“熊孩子”盗刷的钱呢?这是因为,游戏公司的实名认证只能确定真实的身份证号码,却无法将注册人与注册身份进行对应,实践中大量存在孩子利用他人身份证件开设账号的事情。同时,同一账号有多人在使用的情况很多,在多人一号的情况下,很难证明登录注册和充值行为就是未成年人所为。说到底,监护责任归根到底还是家长法定责任,孩子的过失家长也应承担相应责任。通过对未成年人账号行为的分析,我们发现防止未成年人沉迷网络游戏的责任是多层次的。

首先,游戏公司除了要遵守文化部门和网信部门关于游戏内容规范责任外,还应在技术上建立针对未成年人的防沉迷系统,必要时可以建立家长与孩子之间的关联账户,在技术上协助家长履行监护职责。这一点腾讯做得不错,不过在针对未成年人的游戏充值方面,是否还应增加家长特别授权的关口?

其次,在智能手机使用方面,学校和家长需要达成共识。智能手机等移动端到底能否进校园曾经引发过热议,在未成年人身心发展尚不健全和网络空间内容尚不清朗的时候,保守一点的措施或许更符合未成年人的长远利益。

再次,在家庭陪伴方面,家长要做好自我检讨。孩子沉迷于游戏的心理因素有很多,缺乏陪伴和孤独感是引发游戏沉迷的重要因素。越是家长与孩子互动良好的家庭,越是不会出现孩子沉迷游戏的事件,反之,孩子就要在虚拟世界中寻求安慰。归根到底,这都是家长的陪伴责任没有履行到位。

最后,在立法上要完善“账号制度”。在账号行为与当事人关联举证方面,因为游戏平台能够通过技术手段获取更多的信息,举证责任应由互联网公司承担。互联网账号的所有行为均应推定为账号注册人所为,除非网络平台或他人能够举证出相反的证明。“谁主张,谁举证”的传统举证责任分担在互联网账号行为中水土不服,这是司法实践中普遍存在的问题。如何平衡平台与账号使用人之间的举证关系,也可以更多地交给法院来平衡,既要符合技术中性原则,也要保障好未成年人监护人的合法权益。

网络游戏进入中国市场已有二十多年,这个行业一直在经济效益与社会效益之间反复纠缠。即便是当下已经有二十多个高校开设了电子竞技专业,游戏沉迷依然是家长最为担心孩子的事情之一。

据媒体报道,北京大学新开设了一门电子游戏的选修课,据称选课结果“爆掉了”,场场爆满。很多媒体称,北京大学作为学科风向标,设立这种课程在一定程度上是为电竞游戏“正名”——电子游戏并非是洪水猛兽。就在2016年,教育部曾在新增设的13个专业中,将电子竞技运动与管理作为新学科,列在体育大类之中。(www.daowen.com)

从游戏市场规模看,2017年中国游戏市场全年收入在2000多亿人民币,约为全国个人所得税总数的1/6,电子游戏似乎成了重要的增长点。既然有这么大的市场,就需要更多的人去从事这种行业。

不过,网络游戏巨大市场的背后,是无数家长和老师彻夜的焦虑,是大量因沉迷游戏而失去自控能力导致前途尽毁的孩子,是宅男宅女醉生梦死的麻醉。因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,而这些就是2000亿游戏收入背后的成本。

就在家长和老师苦口婆心地劝孩子的时候,一些高校竟然开设了电子游戏这种课程,这无疑将让风向标发生大逆转。一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉地更加沉迷其中。更有甚者,模仿游戏竞技选手,沉迷游戏直播,荒废学业到头来变成一事无成的社会弃子。

不可否认,高校开设游戏课程并非是鼓励学生玩游戏,对游戏文化、产业、设计和开发等方面的讲授也没有问题。但是,这类课程的风向标搞错了,北京大学的“兼容并包”不能以可能牺牲青少年身心健康为代价。孩子的理解力无法上升到北京大学设立课程的初衷,家长的监督力却可能就此毁于一旦。

从产业文化角度看,二次元生态日益昌盛,这对于未成年人成长恐非吉兆。互联网音视频和游戏至今尚未分级,网络实名制也才刚刚开始全面落实,网络游戏和内容的家长监护系统刚刚上线。二次元的昌盛,受到产业的热捧,动漫游戏竟然成为所谓的文化支柱类产业。可见,滞后的立法与治理相比于昌盛的产业发展来说相差甚远。在没有安全阀的互联网世界中,政府、社会和企业必须真正关心孩子,不能以“垮掉一代”的代价换取杀鸡取卵般的商业利益。

从法律角度讲,从《未成年人保护法》到《网络安全法》专门设立的保护未成年人专条,实际都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来,总结出来最基本的认知应该是——未成年人永远应该是全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具。

因此,即便是北京大学等高校开设电子游戏课程有一万条所谓的理由和意义,我们依然坚决反对,因为这可能伤害到万分之一的家庭,千千万万的家长和懵懂无知的孩子。若是商业活动都讲成本的话,在网络游戏领域,请将这些家庭、孩子和年青一代的未来都考虑进去,孰轻孰重,也就一目了然了。

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