6.2 设置Character Studio蒙皮

更新于 2026年10月10日 版权声明
6.2 设置Character Studio蒙皮

当Character Studio适配模型后,当前还不能控制模型,需要为其蒙皮后,才能使角色模型跟随Character Studio对象的运动产生动画,在本节中,将讲解Character Studio蒙皮的相关知识。

(1)运行3ds Max2012,打开武士Max源文件,如图6.16所示。

图示

图6.16

(2)选择模型对象,为其添加一个Physique编辑修改器,如图6.17所示。

图示

图6.17

(3)为角色模型添加Physique编辑修改器后,Character Studio对象还不能直接影响对象,因为还没有将Character Studio对象与角色模型绑定。进入Physique卷展栏,在该卷展栏内单击“附加到节点”按钮,然后单击Character Studio对象最顶层的父对象Bip001,如图6.18所示。

图示

图6.18

(4)单击Bip001后,会弹出“Physique初始化”对话框,单击“初始化”按钮,关闭对话框,完成蒙皮工作。此时被绑定的骨骼会以橙色的线段显示,如图6.19和图6.20所示。

图示

图6.19

图示

图6.20

注意

使用这种方法拾取的骨骼必须通过层级链接起来,在使用“附加到节点”按妞进行选择时,只有所选对象和其所有的子对象才能够被绑定。所以一定要选择骨骼层级中最顶层的父对象,否则,所选骨骼的父对象不能被绑定在角色模型上。

(5)当前只是使用默认的绑定操作完成蒙皮,此时可能还有某些绑定效果不正确,需要对其进行更为细致的编辑。在“修改”面板下的编辑修改器区域内展开Physique选项,选择“封套”选项,此时可以对蒙皮的封套进行编辑,如图6.21所示。

图示

图6.21

(6)选择胸部骨骼,此时所选骨骼外围会出现2个封套,默认状态下,内部封套为骨骼实际控制的节点,节点颜色为红色,外部封套为骨骼所控制节点的衰减范围,节点根据衰减值的差别,呈现红、黄、蓝、紫4种颜色,可以看到,该骨骼影响范围过大,如图6.22所示。

图示(https://www.daowen.com)

图6.22

(7)在“径向缩放”文本框内输入0.4,缩小骨骼的影响范围,如图6.23所示。

图示

图6.23

(8)选择胸部的第2节骨骼,在“径向缩放”文本框内输入0.6,如图6.24所示。

图示

图6.24

(9)选择腹部骨骼,在“径向缩放”文本框内输入0.4,如图6.25所示。

图示

图6.25

图示

图6.26

(10)在前视图中选择左侧胯部的骨骼,在“径向缩放”文本框内输入0.25,如图6.26所示。(11)选择左侧胯部的骨骼,单击“复制”按钮,将封套或横截面的创建参数复制,选择右侧胯部的骨骼,单击“粘贴”按钮,将复制的数据粘贴,如图6.27和图6.28所示。

图示

图6.27

图示

图6.28

提示

在设置封套时,有时2个骨骼所使用的封套或横截面创建参数是相同的,使用的封套参数就是相同的,例如:角色模型的左腿和右腿。此时不用逐一更改封套或横截面后,选择骨骼对象或封套上的横截面后。单击“复制”按妞,将封套或横截面创建参数复制,再选择另一个骨骼或封套上的横截面,单击“粘贴”按钮,即可将复制的数据粘贴。

(12)最后将“头盔”链接至Bip001Head对象,使其成为Bip001 Head对象的子对象,如图6.29所示,现在蒙皮设置就完成了。

图示

图6.29

↑上一章 ↓下一章
关注公众号获取验证码
复制内容需要验证码(7.99元/天)