6.3 设置Character Studio足迹动画
第6章 Character Studio工具

教学资源
学习目标
了解Character Studio工具
掌握设置Character Studio蒙皮
了解足迹动画
3ds Max 含有两套完整、独立的角色动画设置子系统,分别为Character Studio和Cat。两套系统均提供可高度自定义的角色绑定,可使用其他修改器对角色绑定应用蒙皮,以完成复杂的角色动画。相对于骨骼系统,Character Studio比Cat工具的功能更为强大,其动画设置方法也有很大的区别。
3ds Max 中的Character Studio功能为制作三维角色动画的工具。使用该工具能够快速而轻松地建造骨骼,并使其具有动画效果,从而更高效地完成角色动画。在本章中,将讲解Character Studio的相关知识。
6.1 创建Character Studio对象
在使用Character Studio制作角色动画之前,首先需要创建Character Studio对象,并使其适应角色模型。在默认状态下,Character Studio对象的外形为标准的人体比例,这就需要对其比例进行调整,以使其适应角色模型。在本节中,将讲解创建及编辑Character Studio对象的方法。
(1)运行3ds Max2012,打开武士Max源文件,如图6.1所示。

图6.1
(2)在前视图创建一个Character Studio对象,如图6.2所示。

图6.2
(3)确认Character Studio对象为选中状态,进入“运动”命令面板,在Biped卷展栏中单击激活“体形模式”按钮
,如图6.3所示。

图6.3
(4)移动“Bip001”对象,使Character Studio对象与模型沿腰部对齐,如图6.4和图6.5所示。

图6.4

图6.5
(5)移动Character Studio对象的手和脚,使其与模型的姿势保持一致,如图6.6所示。

图6.6
(6)由于在设置动画时,对象的胸部和腹部的运动幅度较小,所以只需要2块脊骨就够了,在“脊椎链接”文本框内输入2,如图6.7所示。

图6.7
(7)选择Bip001 Pelvis对象,在“左”视图中沿Y轴缩放,如图6.8所示。

图6.8
(8)在“透视”视图中沿Z轴缩放Bip001 Pelvis对象,如图6.9所示。

图6.9
(9)选择Character Studio对象右边的大腿骨Bip001 R Thigh和左边的大腿骨Bip001 L Thigh,如图6.10所示。

图6.10
提示
如果感到直接点选比较困难,可以先选择一侧的大腿骨,并在“轨迹选择”卷展栏中单击“时称”按钮,可以在Character Studio对象的另一侧同时选择与之相匹配的对象。单击“相反”按钮后,可以选择Character Studio对象的另一侧与所选对象相匹配的对象。
(10)为了便于接下来的缩放操作,可以在主工具栏中的“参考坐标系”下拉列表中选择“局部”选项,如图6.11所示。

图6.11
(11)在前视图中沿X轴缩放Bip001 R Thigh和Bip001 L Thigh对象,如图6.12所示。

图6.12
(12)在前视图中沿Z轴缩放Bip001 R Thigh和Bip001 L Thigh对象,如图6.13所示。

图6.13
(13)在左视图中沿Y轴缩放Bip001 R Thigh和Bip001 L Thigh对象,如图6.14所示。

图6.14
(14)使用同样的方法编辑Character Studio对象的其他部分,使其适应模型,如图6.15所示。

图6.15
6.2 设置Character Studio蒙皮
当Character Studio适配模型后,当前还不能控制模型,需要为其蒙皮后,才能使角色模型跟随Character Studio对象的运动产生动画,在本节中,将讲解Character Studio蒙皮的相关知识。
(1)运行3ds Max2012,打开武士Max源文件,如图6.16所示。

图6.16
(2)选择模型对象,为其添加一个Physique编辑修改器,如图6.17所示。

图6.17
(3)为角色模型添加Physique编辑修改器后,Character Studio对象还不能直接影响对象,因为还没有将Character Studio对象与角色模型绑定。进入Physique卷展栏,在该卷展栏内单击“附加到节点”按钮,然后单击Character Studio对象最顶层的父对象Bip001,如图6.18所示。

图6.18
(4)单击Bip001后,会弹出“Physique初始化”对话框,单击“初始化”按钮,关闭对话框,完成蒙皮工作。此时被绑定的骨骼会以橙色的线段显示,如图6.19和图6.20所示。

图6.19

图6.20
注意
使用这种方法拾取的骨骼必须通过层级链接起来,在使用“附加到节点”按妞进行选择时,只有所选对象和其所有的子对象才能够被绑定。所以一定要选择骨骼层级中最顶层的父对象,否则,所选骨骼的父对象不能被绑定在角色模型上。
(5)当前只是使用默认的绑定操作完成蒙皮,此时可能还有某些绑定效果不正确,需要对其进行更为细致的编辑。在“修改”面板下的编辑修改器区域内展开Physique选项,选择“封套”选项,此时可以对蒙皮的封套进行编辑,如图6.21所示。

图6.21
(6)选择胸部骨骼,此时所选骨骼外围会出现2个封套,默认状态下,内部封套为骨骼实际控制的节点,节点颜色为红色,外部封套为骨骼所控制节点的衰减范围,节点根据衰减值的差别,呈现红、黄、蓝、紫4种颜色,可以看到,该骨骼影响范围过大,如图6.22所示。
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图6.22
(7)在“径向缩放”文本框内输入0.4,缩小骨骼的影响范围,如图6.23所示。

图6.23
(8)选择胸部的第2节骨骼,在“径向缩放”文本框内输入0.6,如图6.24所示。

图6.24
(9)选择腹部骨骼,在“径向缩放”文本框内输入0.4,如图6.25所示。

图6.25

图6.26
(10)在前视图中选择左侧胯部的骨骼,在“径向缩放”文本框内输入0.25,如图6.26所示。(11)选择左侧胯部的骨骼,单击“复制”按钮,将封套或横截面的创建参数复制,选择右侧胯部的骨骼,单击“粘贴”按钮,将复制的数据粘贴,如图6.27和图6.28所示。

图6.27

图6.28
提示
在设置封套时,有时2个骨骼所使用的封套或横截面创建参数是相同的,使用的封套参数就是相同的,例如:角色模型的左腿和右腿。此时不用逐一更改封套或横截面后,选择骨骼对象或封套上的横截面后。单击“复制”按妞,将封套或横截面创建参数复制,再选择另一个骨骼或封套上的横截面,单击“粘贴”按钮,即可将复制的数据粘贴。
(12)最后将“头盔”链接至Bip001Head对象,使其成为Bip001 Head对象的子对象,如图6.29所示,现在蒙皮设置就完成了。

图6.29
6.3 设置Character Studio足迹动画
足迹动画是Character Studio常用的动画模式,设置足迹动画时,只需设置完成足迹的位置,即可自动生成走、跑或跳等动画,快速、准确地完成动画的设置,在本节中,将讲解Character Studio足迹动画的相关知识。
(1)运行3ds Max2012,打开脚步动画Max源文件,如图6.30所示。

图6.30
(2)选择Character Studio对象的任意部分进入“运动”面板,在Biped卷展栏下单击激活“足迹模式”按钮,进入足迹编辑模式,如图6.31所示。

图6.31
(3)在“足迹创建”卷展栏中单击“行走”按钮,创建行走足迹,如图6.32所示。

图6.32
提示
在足迹编辑模式下有3种足迹类型,单击“行走”按钮,创建的足迹为行走足迹;单击“跑动”按妞,创建的足迹为跑动足迹;单击“跳跃”按钮,创建的足迹为跳跃足迹。
(4)在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,打开“创建多个足迹”对话框,通过该对话框内的各选项、参数可以有规律地设置成批的足迹,“足迹数”参数决定足迹的数量,在“足迹数”文本框内输入8,设置足迹数量,单击“确定”按钮退出该对话框,如图6.33所示。

图6.33
(5)退出对话框后会发现,Character Studio对象仅生成了足迹,并未生成足迹动画,这是因为尚未激活足迹,如图6.34所示。

图6.34
(6)在“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,新创建的足迹被激活,播放动画,Character Studio对象生成了足迹动画,如图6.35和图6.36所示。

图6.35

图6.36
(7)在足迹模式下,只有足迹能被创建、选择或编辑。观察足迹可以看到足迹间的距离过大,如果逐个移动足迹既麻烦又不准确,此时可以先选择所有的足迹。取消“足迹操作”卷展栏下的“长度”复选框,设置“缩放”参数为0.9,如图6.37所示。

图6.37
(8)观察动画,可以看到双手的距离距身体过近,此时可以使用层来设置其动画,使其到达合适的位置,如图6.38所示。

图6.38
(9)单击关闭“足迹模式”按钮,退出足迹编辑模式,如图6.39所示。

图6.39
(10)进入“层”卷展栏,单击“创建层”按钮,创建一个新的层,如图6.40所示。

图6.40
提示
使用层可以在原始的Biped动画上添加连续性的动画层,这是对角色动画进行全局更改的有力方法。
(11)在前视图旋转上臂骨骼Bip001 R UpperArm,如图6.41所示。

图6.41
(12)在“关键点信息”卷展栏内单击“设置关键点”按钮,设置关键点,如图6.42所示。

图6.42
(13)使用同样的方法设置另一侧的上臂骨骼,如图6.43所示。

图6.43
(14)播放动画,可以看到手离开了身体,如图6.44所示。

图6.44
提示
本章主要讲解了角色蒙皮和一些简单的角色动画。
作业
制作角色上楼动画,如图6.45所示。

图6.45