麻烦重重的三合一

更新于 2026年10月13日 版权声明
麻烦重重的三合一

何谓软件(software)?《计算机案头百科全书》将其定义为“对计算机发出的指令”。《信息技术词典》及《个人电脑及网络词典》具体指出,它是“用来指导硬件如何表现的所有程序或程序组”。《美国传统词典》指出,它是“程序、路径、象征语言,能控制硬件功能,指示硬件操作”,而《牛津英语词典》则说它是“使计算机能够执行某项独特任务所需的程序和步骤,与物理部件相对”。《不列颠百科全书》一语中的:“软件”是指“告诉计算机该怎么做的指令”。不管有多么简练,这些定义都绝不简单。有些定义以软件和硬件的关系为中心,而另外一些定义以软件和硬件的二元构成为中心。在前一种情况下,软件以不具物质形态的主体存在——用《兰登个人计算机词典》的解释来说——“没有物质”,但向“你能真正摸得着的物体发出指令,如硬盘、硬盘驱动器、显示屏、键盘、打印机、电路板,以及芯片”。这里很容易看出,软件/硬件这组关系是非物质实体与肉身实体这组关系的回响。非物质实体被称为灵魂、精神、意识,它寄居并活跃于肉身之中。计算机与软件之间的二元对立重新将身体与精神之争搬上了舞台。相反,严格以硬件/软件这两个术语之间的关系为中心的定义则赞同下面这个在时间上离我们更近的概念:具身化(具身化实践)试图克服心灵/身体的二元对立。以关系为中心者坚持认为,肉身及非肉身元素之间不再能够从类别上加以区分,正因为二者相互建构,才出现了(生物及电子)主体的表现及主体身份。人类不是由一个自动的大脑构成,这个大脑让一个具体化了的身体产生活力。人类出现于一系列的以具体语境为基础的具身化过程,在这个过程中,一方是物质条件,另一方是心理条件,双方互相塑造(见Hayles,1999)。正如《计算机案头百科全书》用一种武夫式的简洁风格说:“在操作中,计算机既是硬件,也是软件。离了一方,另一方什么也不是。硬件设计把计算机将要遵循的命令具体化,指令告诉计算机该做什么。”

将“软件”这个词与计算机联系起来,人们一般认为这要归功于约翰·W.塔基(John W.Tuckey)(1915—2000)。当然,这个词要古老得多,而且并不仅仅是跟数字领域有关。这个词起源于19世纪中期,最初用来指羊毛织品或棉织品,以及普通的易耗消费品。在电视行业的行话中,“软件”指的是诸如廉价重播节目之类的用来凑数的节目。(毫无疑问,从语义这个层面来看,该词一直都暗含贬义。从肤浅的时尚节目到东拉西扯的电台节目,尤其是对那些具有清教思想的观察家而言,这些贬义仍然存在,他们对软件产品更多时候持批评态度。)塔基在1958年的《美国数学月刊》中给软件这个词引入了现代含义:“今天,‘软件’包括仔细策划好的理解途径、编译程序,以及其他方面的自动编程,对于现代电子计算器而言,软件至少跟它的真空管‘硬件’、晶体管、电线、穿孔纸带等东西一样重要”(2)。注意这里语法的微妙,“软件”后面跟的是复数表达,与这个用法相伴的是新奇技术(真空管、晶体管、穿孔纸带),以及一个微妙的论断:软件“至少”跟硬件一样重要。起初,塔基的术语只是一个地位不稳的新术语,一个仅供小圈子内的人使用的术语创新。后来,它的地位稳固了,甚至荣升为认识论上的金科玉律。(现在,从治理美索不达米亚的城邦国家,到用好莱坞的方式讲故事,一切以代码化或体制化的形式来处理知识的,全都被称为“软件”。)运用特殊互动据说能赋予消费者获取、操纵、算计、展现的力量,这一点旧媒介远远不及。软件地位之所以能够提高,高调宣传及文化标志无疑添了一把火。当然,要戳破对计算机的吹擂,做到这一点也很容易。也许只有计算机才能强大到能够数算计算机迄今为止未曾实现的诺言——从无纸化办公室,到跟全息图做爱。然而,即使是最顽固的抵抗变革的人也必须承认,足够大的存储力量与足够复杂的软件设计相结合,这使人们能够体验到模拟沉浸,体验到经调节后的即时性。人们对完全沉浸与纯粹即时性的梦想已经几乎成真,而在媒介史及通信史中,这个梦想已盘桓太久。

计算机跟什么都合得来,这简直令人惊奇。这一特点还有另外一面,即所有用户友好的运用都仅仅是一座让人炫目的大厦中最为显眼的部分,这座大厦由控制程序和操作系统构成,绝大多数用户看不到它的存在。越来越复杂的软件结构穿插于用户与服务工具的基本操作之间,对计算机及其外部设施的功能负责。对一些评论家来说,既获得了力量,同时又被边缘化——我能用计算机做那么多的事,而我对计算机简直什么都做不了——这种矛盾是人机关系的核心问题,而它可以为我们引入第三个术语,这个术语既肤浅,又不严肃,而且还问题不少。(https://www.daowen.com)

“湿件”(wetware)这一术语的出现要归功于作家兼数学家鲁迪·拉克(Rudy Rucker)(他是哲学家黑格尔的后代)。不管是指人脑(又名灰件)、人体(又名肉件),还是任何其他人类生理特征,“湿件”应该像硬件软件一样,被严格视为一个关系性的术语:只有当它跟计算有关时,它才建构了人的因素。但似乎有一个潜在的偏见:跟硬件与软件相比,湿件从某种程度上来说是一个失调的部件,它首先是发生错误的一个根源。这个术语亦真亦谑地提醒我们,人类已被数字技术远远地甩到了后面:他们太慢,太肉碳化合,在一个靠鼠标与代码的世界里,它太不可程序化,因此不可能兴盛。但事情要复杂得多,因为恰恰是因为这个顽固的劣势,人类才是独一无二的。在E.T.A.霍夫曼(E.T.A Hoffmann)的著名故事“沙人”中,小镇上的居民都是无头脑的机器人,一名年轻女子发现,这些居民开始变得古怪冲动,而他们的目的就是为了证明自己不是人工产品。通过采取硬件无法模仿的行为模式,他们强调自己独特的湿件特征,以防被误认为是机器人。从浪漫主义时期开始,一直都是我们那些非线性的个人特性——而非如启蒙主义所规定的那样,是我们的理性及推理能力(据说这一点在电脑中得到了最为充分的展现)——产生了人类的区别性特征。那么,湿件可能看起来明显居劣势,但某些低劣之处硬件与软件仍然无法拥有。湿件表明人类有不足之处,但同时也表明这里是一块争战的地盘,只有夺取了这块地盘,计算机才能宣布自己已经让人类变得过时。争战的结果将会是某种既超越了人类,也超越了计算机的东西,因为它对人类与计算机都同时进行了保留和抛弃。简言之,湿件——让我们激活一个已经沉睡隐匿数十年的术语——是一个真正的辩证概念。

最终来讲,硬件/软件/湿件是个麻烦重重的三合一,其批评立足点也有限。这三个术语起源时间不同,操作层面不同,所揭示的态度的严肃程度也不同。当我们更加仔细地查考时,看似利落的三部分原来在互相轻视。正如我们看到的,尤其是硬件与软件之间的关系能让人想起冬天里的刺猬:为了避免被冻死,它们必须彼此靠拢,但这样又有刺伤对方的危险。而恰好是因为这个火药味十足的边界之争,我们才对文章一开始就提出的问题进行新的思考及探索。

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