(二)漫画产业

(二)漫画产业

1.漫画产业的基础及核心问题

漫画产业的发展是单线程模式。最初的生产者提供内容产品作为整个产业的基础,而产业的后续环节都在这个基础上进行横向的复合营销。整个产业只有产销两个层级。在两个层级之间,也只有一个宣传层级作为价值转换器。

漫画产业的核心问题,毫无疑问就是从生产到销售之间的价值转换器如何最大化地给产品增值。

而产业的基础问题,则是内容生产的技术锻炼、研究及普及问题。

这两个问题可以通过鼓励增加发表平台以及保障并提高基础创作收入来解决,而相应的,发表平台缺乏和基础创作收入较低,就是亟待解决的迫切问题。

核心问题是价值转换器,即宣传推广和产品增值如何实现,这是日本和美国漫画能够成功的关键。日本采用廉价、内容量丰富的连载刊物进行广泛宣传推动;美国采用短周期、固定发行网的小薄作品册来实现对读者的意识渗透。这两种价值转换器由于成本高、价格低、风险大,在国内一直无法单独建立。产业链其他环节的经营者又因为种种原因不愿意接触这个环节,导致这个产业核心一直处在尴尬的边缘地位,不能产生作用,甚至被质疑是否适合中国国情。

漫画产业的基础内容技术方面,则因为前述种种原因,不能得到有效提高。这导致整个漫画产业都处于营养不良的困境之中,甚至最终影响到整个动漫产业的全部链条无法顺利规模化增值。

增加发表平台,一方面提供了专业的规模化的宣传工具,另一方面也提供了基础内容的技术锻炼、研究和普及。同时,发表平台越多,越能在初期提供基础创作者的收入,让整个行业可以得到规模化的前期内容,可以从海选中获得优胜劣汰以及一定几率的精品。

2.漫画创作中存在的主要问题

目前,国内漫画创作中存在以下主要问题。

(1)需求和策划。通过各种渠道了解读者需求,其中包括市场调查和出版(制作)单位的要求。然后根据需求进行策划,围绕核心目的,定位作品形式、风格、节奏、核心主题等。

这个过程在国内原创单位一般都是被直接忽略的,一方面因为多数创作人员并不能了解主题、目的和节奏等技术指标,另一方面他们也往往认为风格和形式是个人的东西,不是可以根据读者需求进行调整的。

(2)脚本和设定。根据叙述目的等策划要求,创制脚本大纲和具体的脚本,以及人物、背景、道具等一系列设定。

在这个流程中,严重依赖于上一个流程确定下来的各项原则,只有围绕主题才能得到最优的主线和人物,各种设定才有的放矢。根据上一个环节提出的市场需求和客户要求,才能确定这个环节中设定的市场价值,才能根据实际的各种阅读相关的技术指标,确定设定和编创的细节。

脚本编写可以是漫画作者自己完成,也可以是组织专门的脚本师编写。相当多的创作者认为这个环节是彰显个人能力和体现个人创意的地方,而我们的原创者又相当多的处在不自觉引用既有已知元素的状态,即读的日本漫画多就倾向于创作出日漫类型作品,读的美式漫画多就创作出美漫类型作品。结果就是创造出来的作品一方面模仿痕迹很重,没有独立风格;另一方面还不符合读者需求,市场价值不大。

(3)草分镜。按照上一个环节确定的脚本,需要通过分镜头来转换成为漫画语言来叙述,由所有创作参与人员共同审定的草分镜对于后续的所有工作具有决定性的意义。这个环节要注意全部的叙述、气氛、节奏、人物塑造、篇幅等问题,要关注叙事目的、叙述层级、景深、人物关系、线索等所有软技术指标。

一般的原创单位并没有这个流程环节,因为相当多的创作者认为创作是自己个人的事情,交到自己手里的创作,就要自己来把握。结果就是作品在从文字或者意念形式转换为漫画形式的过程中,一方面损失了大量信息,导致作品深度减弱,气氛平淡;另一方面阅读重点过于个人化,造成和读者阅读感受衔接不良,严重的甚至会形成阅读障碍。

(4)主笔和草稿。主笔使用适当风格按确定的分镜头(可以做适度修改)创作草稿,通过画面的具体处理来深化主题,制造趣味。这是创作者个人风格最为彰显、作用力最大的环节,也是职业漫画家亲手操控的最核心环节。

国内原创单位一般把这个环节直接下放到主笔个人手中,这也造成作品质量的不可控制。实际上在这个环节中,应经常对主笔风格进行适度检验和调整,对镜头内容和人物表情等重要叙述因素进行明确控制。例如,一个未来预计将进行商业包装和推广的形象,在草稿中应有适合这个人物塑造的独特表情及动作,并保持一定的出镜率和特写及旁注等。

(5)描线和群众演员。对草稿进行线处理,即常说的描线工作,可以由主笔或者助理完成,一般来说要求能够保证稳定的线条质量,有相当具体的指标。在这方面国内原创的专业单位和国外并无太大的技术差距,甚至有的单位具有国际领先的技术水准。

对于故事中的群众演员,一般都是由助理完成的,并且要求比较高的水准。这方面国内也并不落后,只是一般来说并不特别重视,导致作品缺乏趣味性。

(6)背景和效果线。使用非常专业的助手来完成故事中频繁出现的各种街道、树木、环境、室内、风雨雷电等各类背景,以及速度、集中、压力、雷霆等气氛效果线的绘制,在欧美及日本是一件非常重要的事情。背景是否精美,直接影响作品的视觉效果,气氛效果线的处理是否得当,直接影响作品的叙述效果和表达效果。两者结合,决定了作品在读者心目中的档次。

国内原创在这方面相当落后,且不说相当多的投稿作者大量直接使用日本人制作的背景和气氛网点纸,使国内原创作品中充斥日本标志性建筑和街道作为背景;即便是专业的原创单位,也往往缺乏专门的背景助理和气氛助理,即便有这个分工,也没有合适的人才。一方面漫画助理的待遇相当低,有的甚至被经营者按照学徒方式招募,不仅没有工资,还要缴纳学费;另一方面培训成熟的助理往往要求成为主笔,而缺乏合格主笔的原创市场也总是能够给他们提供足够的跳槽机会。

(7)试创作和试发表。为了保证成本投入具有效果,作品首先要进行试创作,即先创作不多的数量进行市场试水,一般都是拿出一定量的稿件到发表平台发表,以期获得市场反馈来进行后续调整。具体的数量一般由提供试发表的平台单位来确定,而故事情节也应该在这个数量内达到局部完结。

国内原创单位受到发表机会和投入成本限制,一般没有这个步骤,更多的都是希望自己的作品能够获得长期连载。这就导致相当多的创作者片面迎合发表平台单位的主观愿望,例如编辑的个人喜好等。本来应该是比较良性的双赢的商业合作,变成创作方求告出版方给以出版的经营模式,这也是扼杀原创作品质量的一个重大问题。

(8)连载和连载控制。作品完成试炼之后,就需要通过有计划的连载来获得更强的市场影响力和建立品牌。同时,要注意在连载过程中,根据反馈对连载进程进行调整,故事情节和人物关系都需要不断变化,以期获得最佳的读者满意度和对形象的认可。

由于国内原创连载平台的缺乏,这个环节即便存在,也往往缺乏控制力。一方面是连载平台本身缺乏市场反馈的获得机制,另一方面也是原创单位本身缺乏试创作的意识,以及对创作进行调控的手段,即便获得一定的市场反馈,也难以辨识信息的真伪,更难以对作品进行即时调整。这往往导致原创作品缺乏和读者的互动关系,即便短暂地获得读者认可,也难以持续形成品牌价值。

(9)针对图书出版的调整。作品连载到一定程度,就要结集成书,这时候就要进行针对图书出版的调整。图书出版有别于刊物连载的节奏,需要对整本书按照一个产品整体来进行考量设计。外观、引入、段落、节奏、版面、画面、对白、字体等都需要重新策划加工,甚至对有些剧情都要作出相应调整。

多数日本漫画出版单位很重视这个环节,用“一丝不苟”来形容一点也不夸张。相反,国内原创漫画在这个环节上相当马虎,往往仅仅是把原作直接放在版面上,然后加上目录和封面就直接出版了。这对于图书推广相当不利,也对作品品牌形象的建设不利。不过随着越来越多的成熟出版者介入,漫画原创单位已经越来越多地认识到这个问题,并着手改进。(https://www.daowen.com)

(10)宣传品准备和周边设计。作品出版之后,如果有足够的资金和前期策划,就应该继续考虑作品宣传和周边拓展的问题。针对宣传需要,创作不同版本人物造像、海报、小动画、桌面、彩信、四格之类短小精悍利于传播的作品,用这些小产品来推广人物形象、作品主题、品牌标识等。对于周边,也应该至少在纸面上完成T恤、茶杯、钥匙坠、手机链、鞋帽、光盘、纪念册、卡片等各种周边产品的图样。

国内原创单位一般都有能力执行这个环节,但是鲜有执行到位的。有执行,就意味着有成本投入;执行不到位,也意味着难以获得回报。所以往往这些单位会得出“做宣传和周边没有效果,赔钱”这样的结论。并由此形成对创作环节的指责,认为作品内容不吸引人,做再多周边也是白搭。事实上这是一体两面的,一方面要在最开始策划环节就考虑到周边开发的需要,另一方面周边开发和宣传环节也要倾尽全力地把水平一般的作品包装推广到位。

(11)后续改编。比较受欢迎的作品可能会遇到动画、游戏、文学、影视方面的改编要求,最常见的还是漫画改编为动画。针对后续产品开发的改编,其实一般并不需要原作者提供更多劳动,但本着为作品负责的原则,如果原作者可以参与,对于改编一般都有事半功倍的功效。

原创单位对改编可以提供的帮助,一般在于对市场的把握,即明确指出作品中什么样的设定和考量是针对漫画独有市场做出的,可以修改和调整;而什么地方是作品的价值核心,最好不要动。这样的意见和建议可以帮助改编者少走弯路,并尽最大可能保持作品原有价值不变并得到进一步提升。

3.动漫画综合解决方案

上述这些问题,相互纠结,互为表里,牵一发而动全身。任何一个问题都是迫切需要解决的,而任何一个问题的解决都可以带来相当正面的影响和推动。总的来说,上面的问题分属三个层面:内容能力、市场能力和政策支持能力。

这三个能力的解决就成了迫在眉睫的问题,解决任何一个,都可以促进另外两个的发展。

而要提高内容能力和市场能力,所需要的都是广泛深入的实践工作,需要一个高负荷的良性竞争环境,需要大量的市场反馈信息来校正执行行为。这些,都不是仅仅依靠动漫产业自身能够解决的。

事实上,这个问题的解决方案,在欧美及日韩都有成功先例,那就是充分利用短周期、廉价的纸媒体平台。

美国动漫发展采用的解决方案,就是大量出版漫画图书。其品种非常繁多,每年可达上万种,其中绝大多数都是民间小公司、小工作室甚至个人独立出版发行的。而例如《蜘蛛侠》《再生侠》《蝙蝠侠》《超人》等大量的美国英雄就诞生在这些民间漫画当中。这些漫画图书的发行一般都是每周一册,每册32页,定价在1美元到10美元之间,彩色或黑白、各种大小开本都有。内容从个人英雄、侦破、魔幻到家庭琐事,覆盖面非常广,印制精美,适合收藏。而每周出版、固定地点销售则是这些图书公司建立品牌的不二法门。

日本动漫的发展我们更是耳熟能详,就是通过刊物发表到图书出版而后和动画、玩具等企业大规模合作的典型模式。这个模式在二战前后的英国、阿根廷等国家都曾经获得过成功,被日本继承下来后,形成了更加规模宏大的日式经营模式。其刊物也大都是周刊,在出版社自己经营或者合作的书店定点销售,定价相当于半碗拉面,起到类似我国报纸的作用——看完即扔也不心疼。

这个方案充分利用了平面纸媒体的廉价、短周期、传播广阔、拥有直接反馈、操作灵活、容易形成固化的形象和品牌、能够通过故事内容挖掘形象的品牌价值和文化深度等优势,来弥补单纯依靠长周期、大成本的动画和游戏的劣势。事实上,就连依靠动画起家的迪斯尼也相当依赖于旗下若干漫画图书如《米老鼠》《白雪公主》等为自己的动画征集和锻炼内容素材,获得市场反馈。

这个方案一举解决了内容和市场两个方面的基础数量问题,而这两方面的质量问题,则需要依赖于达到一定数量基础之后通过一定标准进行汰选。但对于动画企业而言,一方面动画企业并没有创办纸媒体的技术力量,另一方面创办纸媒体产生的大量基础内容,也没有办法被单独的动画企业充分运用。再加上对于动画技术的自信,导致动画企业和整个动画行业都缺乏在其他媒体形式上进行基础内容搭建、扩充的动力。

所以从大的产业布局上来讲,应该有一种适当的形式和力量来承担起为整个产业孵化基础内容的责任,需要一种机制来完成对基础内容的保护。

同时,我们再从人才培养的角度讨论一下这个解决方案。首先,我们不妨进行一个简单的计算:

制作一部最少26集的电视动画片,从创意到最后完成到播出,花费的时间大约是一年半到两年,需要花费大约700万元的制作费(不含宣传费)。

一般一个成熟的动画创意人才的培养需要完成5部作品,那么他需要总共耗费大约10年时间和3500万元成本,才能从新手成长到入门。

而一本漫画连载刊物,一部作品从准备到发表到获得市场反馈,花费的时间大约为3个月,需要的成本投入大约1.5万元(不含宣传费)。而一个漫画连载刊物可以刊载的作品至少为10部,每年的刊物成本大约200万元(在没有盈利的情况下)。

假设一个漫画作者从新手到入门也需要完成5部作品,那么他在漫画刊物上将花费一年零三个月时间和7.5万元成本。如果因为作品较受欢迎而延长刊登期次,那么一年零三个月时间,也可以完成一部长篇作品的初期连载,并获得相应的市场影响。

这就是说,花费一部动画片不到1/3的成本,以及1/10的时间,就可以完成对10个漫画作者的完全培训,再加上他们完成的基础作品内容可以达到50部(假设这些作品在市场上都反响一般),就可以获得50个方向的市场基础数据。甚至有些作品能够获得一年以上的连载,以致产生具有明确动画开发价值的基础作品。

当然,漫画有自己的创作和市场规律,动画也是同样。而且漫画的读者对象比动画狭窄,漫画的发行也不如动画强势。漫画刊物仅仅是有条件成为廉价的商业动画试验平台,即经过商业策划和包装过的动画产品,还需要很多具体的技术问题加以规范,一本没有经过规范,毫无市场目的的漫画刊物并不足以完成积累磨炼人才的作用。

动画的基础是人才,人才的基础是锻炼,是真正市场的磨炼,而锻炼磨炼需要成本,成本最低的则是漫画。而采用学校培训、在职培训的方法相对成本更高,且仍旧需要足够的市场实践检验和锻炼,刚毕业的人才普遍需要用相当于新手的水平来度量。

经过对以上综合解决方案的深入分析,我们可以得出以下结论:

(1)综合解决方案最重要的政策支持,只能来自于负责管理出版业务的国家新闻出版总署;

(2)应鼓励动漫图书的出版,创办原创漫画连载刊物;

(3)应尽快建立动漫行业市场调查体系平台,向相关企业搜集和提供数据;

(4)应为企业提供文化创意产业的深度支持;

(5)应为企业提供与业务监管者更多沟通的机会。