百科知识 网络影像文本的拟像反生态

网络影像文本的拟像反生态

时间:2023-05-06 百科知识 版权反馈
【摘要】:然而,从网络影像的制作到最终被消费,都是在一个虚拟的空间里完成,网络影像不但复制现实,而且通过网络技术制造“现实”,这种“现实”是网络虚拟空间里的“超真实”。“超真实”的后现代色彩随着当代影像文本中虚拟和“拟像”的凸显而不断加重。

网络影像文本的拟像反生态

第五节 网络影像文本的拟像反生态[1]

作为媒体的网络呈现出越来越多的新特点,其传播接受方式的多声道、点对面、点对点、多点对多点,相对于传统媒体的单声道,影响更大,更不受时空限制,还有强大的参与性、针对性,导致了其制约和控制方式上的快速集散化。[2]尤其是以网络为基础的新媒体,进一步拓展了网络的空间,这种利用计算机网络技术、信息通信技术的进步,在传统媒体(报纸杂志、广播电视等)上整合创造出的新型媒体,如数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV、车载电视、楼宇电视、网络博客(播客)、电子杂志等,有极强的视听性,传播方式是三网合一(广电、电信和互联),无线互动、海量资讯,每个人都可成为电视台,影像制作随着个体视频技术的普及,互动性更大,时间空间全部开放,选择性有任意性,打破了规定时间和规定地点观看“双规”。上世纪70年代就参与创建“互联网”的“互联网”的教父,64岁的文特·瑟夫预言,16秒就能下载一小时视频节目的时代的到来,电视将走向末路。[3]如2006年10月,美国GOOGLE公司以16.5亿美元收购的YOUTUBE网站,就是两个美国年轻人刚开办20个月的,全球就有了5000万以上的用户,拥有视频节目1亿个,每天上传超6.5万个,日浏览量突破1亿次。

这对网络中的影像生存和表达,有着革命性的影响。单单看互联网影院的流行,就吓人一跳。根据尹鸿的研究,2007年5月,播放软件暴风影音在10城市进行“上网看电影有多大的兴趣”调查表明,网民人均年均看15部影片以上,而同时期的而影院观赏的情况是:韩国人年人均看2次,美国人5.5次,北京人0.78次。[4]这意味着影像艺术和网络的结合,不仅会产生新的艺术理论,也会出现新的文化意蕴。黄鸣奋认为会出现新的数码文论,因为影像艺术在互联网化过程中有独特的艺术变形。[5]其独特的时空体验和交互性的意义,需要创造性的运用。他介绍并认同斯托拉拉斯在《互联网艺术》一书中的观点:互联网艺术是前卫艺术的复兴,在嬉戏风格中蕴含着社会关怀、显示出政治色彩。[6]在我们看来,主要的就是影像通过拟像体现出的反生态特点。

网络影像凭借技术的支撑,实现了网络影像与影像接受主体之间的互动。网络影像之间的“超文本”链接,更是无限刺激了影像接受主体的欲望,从而为网络影像完成影像制作主体的目的奠定基础。然而,从网络影像的制作到最终被消费,都是在一个虚拟的空间里完成,网络影像不但复制现实,而且通过网络技术制造“现实”,这种“现实”是网络虚拟空间里的“超真实”。

“超真实”是鲍德里亚提出的一个非常重要的后现代概念。“今天,回到我们身边的历史(恰是从我们身边出走)与其说是与‘历史真实’相联系的,不如说是在图像中对传统真实构造的重新构建。新构建是一种对相似的祈祷,也是对它们在现实中对象缺失的公然证明:超真实”[7]

“超真实”的后现代色彩随着当代影像文本中虚拟和“拟像”的凸显而不断加重。“超真实”的体验首先来自对现实之“像”的模拟,其次才是对现实之“像”的消解。“绝对的虚假”在鲍德里亚眼里更成为真实之上的真实,“超真实”体验包含在“拟像”之中,并呼唤人们去忽略本源的真实。鲍德里亚由此发展出对未来工业社会消费大众的沟通模式的新理解:经由影像的蒙太奇手法和新媒体蒙太奇语言原则,产生时空距离感。也正是在这个意义上,可以说人类在开拓着第二个语言空间,只不过这种语言在原来及其抽象的基础上向图像和声音靠近,形成了一种好似具体的氛围。这种氛围在当今影像化的社会里迅速蔓延,现实、虚拟和影像交错出现,人们被淹没在这个可以让人上瘾的虚拟世界中。在这个世界中,人类失去了抵制虚假的免疫力。

“当我们进入到一个虚拟的世界中,或者让虚拟的世界进入到我们的想象中来的时候,我们并不是自愿的决定相信或者不相信任何事情……当我们学着进入到虚拟空间,我们越来越期待更充分的经历这种崭新的空间。”[8]对虚拟空间的期待,从本质上讲并不完全是个体执行力的表现,这种虚拟的空间的存在,本身就是人为了达到某种不可告人的目的而预设的陷阱,有很强的目的性。从这个角度来讲,虚拟物的出现表达了人的主观能动性;反过来,人又对虚拟物产生期待甚至渴望,则是对人的积极能动性的否定。当这种虚拟的逻辑被影像文本借用,大众对影像中的各种虚拟的现象,表现出的某种期待甚至是精神的癫狂;当网络影像与虚拟联姻,网络主体的参与消融为网络游戏的一部分,并导致了主体身份的缺失。网络的虚拟与“超真实”抹杀了真实与想象的矛盾,消解了真实与虚拟的界限。由于“人身的缺失”,网络世界里一切都有了可能。通过不同的“网络身份”,参与不同的网络活动,表达或宣泄自己的情感,塑造“真实的”网络个性,营造“自己”的网络生活环境

一、网络影像文本的拟像性

鲍德里亚的拟像与“超真实”理论在冲击现实的表征系统、消解现实世界的基础上,以完美的方式构建了自己虚拟的世界——网络虚拟世界。在这个虚拟的世界中,网络影像以独特的景观式的表象,对涉入的主体实施着符号的操作和模式的置换。人们在这种“超真实”的环境中消解着现实中的事物之间的关系。虚拟世界借助“超真实”对现实世界实施了完美的罪行。鲍德里亚说:“完美的罪行是通过使所有数据现实化,通过改变我们所有的行为、所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行——总之:最终的解决方法是通过克隆实在和以现实的复制品消灭现实的事物使世界提前分解”[9]

这个完美罪行实施的结果,将导致人所认识的现实世界与虚拟世界的相互置换。此时的网络影像文本的产生不需要原形作为文本产生的模板,它完全可以借助自身的体系进行生产,这种体系下生产出的影像比真实还要真实。比如网络游戏,其影像文本已经脱离了“拟像第一序列”中的物、像之间的关系,它在自身的体系内生产出比现实世界还要真实的游戏环境、人物等游戏组件;同时以影像本身所具有的视觉冲击力和“真实”感拴住了每一个游戏者的心,角色的荣辱以及感官的刺激,成了游戏者生活的全部或生命的意义所在。在电脑的虚拟世界里,他们所有的一切都得到了满足,自然觉得现实没什么意思……高级互联网游戏甚至可以几千个人同时参战,在这几千个人里,每个游戏者都有一个位置,位置高的往往受到位置低的崇拜。如果他的位置高,也可能产生成就感。通过游戏的方式,游戏者可以将现实的世界降到很低。这样看来,“赛伯世界”并不“虚拟”[10]

从这个角度来讲,网络游戏拟像和“超真实”满足了人在现实世界中所无法满足的愿望,而这种愿望的满足又恰恰给人以“现实感”。因为,这种愿望的满足是真真切切地存在着的,导致游戏者产生对网络拟像与“超真实”的期待甚至依赖感,他们认为在网络游戏中,正是展示自己的某种才能的最佳场所,可以指挥千军万马,可以冲锋陷阵,可以感受别人对自己的敬畏和尊重。可是在外人看来,那却是“虚拟”的,这也许更能说明,我们对那个拟像的世界不了解,或者说从一开始我们就把我们自己与那种所谓的“虚拟”世界分别开来。

我们坚持我们所处的世界是真实的,原因很简单,就是有一群人生活在“虚拟”当中。这个逻辑似乎是说不通的,因为它不足以证明我们生活的世界就是“现实”的,同样它也不能证明我们生活的世界就是“虚拟”的。我们已经找不到真实和虚假的界限了,它已经被消融了。所以,网络拟像在游戏者的眼中比真实还要真实。或许游戏者认为,我们所认为的“现实”正是他们认为的虚拟世界。而当我们以“他”者的冷静,来审视网络拟像和“超真实”的时候,我们可以这么说:网络影像的拟像和“超真实”的出现,消解了真实和虚拟的界限,这样或许更合理一些。之所以这么说,是因为网络影像的“超真实”已不仅仅是本雅明所指意义上的复制问题。在鲍德里亚的拟像视野中,已经不存在本雅明所说的“东西的原真性”:“即使最完美的复制,也必然欠缺一个元素:时间性和空间性,即它在问世地点的独一无二性。这一艺术作品的特殊性,决定了他有自身的历史,是穿越了时间的存在物。这里面不仅包含了由于时间的流逝使艺术品在其构造方面发生的变化,而且也包含了艺术品可能所处的不同占有关系的变化”[11]。鲍德里亚拟像视野中的网络影像,非但不缺少“一个元素”,反而可能会比原来的具体物多“一个元素”,或更具有事物的魅力,这也是导致它比真实更真实的原因之一。

在鲍德里亚看来,后工业的电子“拟像”时代已经来临,客体与表征,事物与概念之间的界限已经消失。“拟像”并不是虚构和谎言,虚构和谎言试图把不在场叙述为在场,把想象叙述为现实,但“拟像”却瓦解了他们在虚构叙事与非叙事结构中所建立起来的所有的努力。“拟像”从现实中鲜活地脱离了出来,并自成一体。但是,也应该看到,鲍德里亚所开辟出来的新大陆,并非是一个非现实影像世界结构构成,他所追寻的是一个“超现实”的世界,自我指涉的符号世界。在其中,一切语言都被沉溺于拟像之中,仿佛我们站立于一个布满镜子符号学大厅中。

二、“超文本”的影像幻觉

当我们谈到网络影像文本的时候,它已经不是传统意义上的文本模式了,它以一种“超文本”的模式存在着。“‘超文本’的构想导源于道格拉斯·恩格巴特在斯坦福研究院所做的实验,作为一个术语,则是由纳尔逊提出来的”[12]。“超文本”采用非线性的交错式信息组块,满足人们进行跳跃式阅读的需要,即在数据库中包含与其他数据的链接。用户单击文本中的关键词或图片,就能打开另外一个文本。超媒体又进一步扩展了超文本链接的信息或信息类型,用户不但可以从一个文本跳跃到另外一个相同或相异的文本上,而且可以激活一段声音,一段视频。超文本链接顺应了人类思维的发散性和跳跃性,它是对传统顺序阅读的重大突破。网络影像超文本链接给人的大脑构置了第二个可供想象的虚拟空间,在点击不同影像的链接时,会给人们带来影像的冲击,造成一种影像幻觉。

在这种影像的幻觉中,个体活动与他人的交往是通过数字文本的模式进行的,他们通过文本传输信息,交流感情。这与人类的实体交往与经验形成两层空间的对比。计算机的活动只是存在于以数字化存在的信息和比特的结构之中,尽管我们能够感知网络中的虚拟活动仍有对现实生活模仿的痕迹,但虚拟的符号或行动与具体物之间的一体化程度出现松动。随之而来的,便是符号指向的非具体化和多元化,并出现了符号独成一体的倾向。鲍德里亚认为,当符号指向一个失去魅力的所指世界的时候,任何具体物和人都不再有意义。因此,网络中的虚拟活动已经与现实中的具体活动出现了位移,虚拟活动的过程会有不同的因素渗入其中,当经济的思维、商业的逻辑进入其中,虚拟活动就会具有前目的性和预设性,也就很难在感觉到现实与拟像的争吵。

鲍德里亚在阐述“拟像第二序列”时指出:“拟像则通过吸收表象或清除真实,简化了这个问题,它建立起一种没有形象、没有回声、没有镜子、没有表象的现实。不再有上帝和人的相似性或相异性,但有一种操作原则的内在逻辑。”[13]影像幻觉的产生,显然依赖于一种预设性的拟像环境,这种拟像的环境又是以网络数字、信息技术为支撑。因此,我们可以说影像的幻觉是被制造出来的,而不是人的生理出现了异常而产生的。(www.daowen.com)

“超文本”无限制的链接及互动,让影像接受主体“真正”走进了影像世界。在这里,计算机技术可以虚拟出与网络影像文本相关的人和物,此时的网络影像文本就被工具化和符号化了,同时也宣告了传统影像文本在网络中的死亡。这里,网络影像文本第一次不再需要对原型进行模仿,而是在原件缺席的情况下,自身对自身的相关需求进行差异调制下的再生产,可以是对自身进行摹像和拟态。

比如,大型网络战争游戏CS中的战争个体、战争环境、作战协同和作战武器等,都是可以被具体化的。战争个体其实就是我们现实生活中的个体,他们有具体的作战计划,也有作战中的自我保护意识。他们可以任意更换军装、武器和皮肤,现实作战场景中有的,他们都可以“制造”出来,现实作战场景没有的,仍然可以通过技术手段造出来。这是对现实的复制吗?还是现实复制了拟像世界中的具体物?我们发现,现实世界中的物品是仿照拟像世界中的图样制造出来的,以此来看我们在战争游戏CS中冲锋陷阵的英勇气概,被人击毙后倒下时的悲壮,是网络拟像世界带给我们的影像幻觉吗?我想,这是对现实的预演吧,只不过是在另外一个世界而已。比如,我们在影像设计中,已不需要所谓的原形,只要通过相关符码的组合,便可以产生我们想要的最佳结果,这个影像设计的过程,其目的不再是如何操作才能达到原形最高水平的问题,而是如何在自身的拟像中不断地进行差异调制的问题,而这个过程在网络虚拟的环境中是没有终点的,而且拟像的最终结果比原形还要真实。

因此,重要的不再是真实存在的东西,并以此为标准来判断符号创造出来的东西,而是如何通过符码的组合,拟造出所需要的意象与结果,而判断的标准也变成了拟像自身。拟像在这里再次淹没了现实。但是,我们应该时刻看清一点,无论拟像世界让人看起来多么虚无缥缈,多么客观逼真,还是魅力无比,它的背后一定有一个方向性非常明确的“手”在指挥着,一切世界都不是偶然的,都是必然的结果。比如,劲舞团、真封神、三国策、梦幻西游、水浒Q传、超级舞者、魔力宝贝、剑侠情缘II、大航海时代、传奇、骑士等知名游戏给我们带来影像幻觉的“超真实”体验背后,是商业的运作。即使是在电影世界中,也是如此。比如,在《Titanic》中,那通过电脑技术虚构出来的豪华游轮,它极大地满足了观众的视觉需求,以致观众在电影结束后还在惋惜这么好的游轮竟然被毁掉了。还有美国著名导演斯皮尔伯格拍摄的《侏罗纪公园》中,那逼真的恐龙像是在现实世界中活动,那响彻山谷的恐龙吼叫声,那恐龙相互厮杀的场面,以致让我们相信恐龙就生活在我们身边。这种利用电脑技术虚拟出的电影,无疑就是制造“超文本”式的影像幻觉,让其带来票房佳绩,只不过缺乏影像接受主体与影像之间的互动而已。

当然,无论是观看《黑客帝国》(Matrix)、《未来终结者》(Terminator)还是《少数派报告》(Minority Report),在电影院中,人们宁愿相信这是现实世界中所发生的一切,在这里现实再次遭到了虚拟的放逐。因此,在网络虚拟的世界里,符号支配地位在技术的怂恿下被不断加强,它宣告了真实死亡时代的到来。鲍德里亚说:“影像不再让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是虚拟的实在”[14]。为此,网络影像文本借助“超文本”的影像幻觉,走向了狂欢的征途。

三、网络影像文本的拟像狂欢

网络影像文本发展至今天,已经可以以虚拟的、“超真实”的操作方式指导生产;它的模式已经不再受现实具体物的束缚,自成一个符号系统。网络影像可以随心所欲地建构模式,是符号脱离具体物的外在表征,为网络拟像的狂欢打下了基础。时下流行的“网络影像恶搞”,就是拟像狂欢的典型表现形式。

“恶搞”从来源上来讲,最初源自日本,后传入我国台湾地区,再经网络传入香港,继而扩散至内地。日久野健等认为:“网络恶搞”大体是指网民以网络为平台,针对一定影响的人、事物、事件或作品,应用各种手段炮制出来的,违背常理、让人啼笑皆非的网络恶作剧。[15]从字面上看,“网络恶搞”可以说是一种网络文化现象,归属于后现代大众文化的范畴。如2006年,胡戈以电影《无极》为蓝本,经过剪辑、配音,制作成“网络恶搞”短剧《一个馒头引发的血案》,随后的《春运帝国》和《鸟龙山剿匪记》也属此列。之后,冯小刚的《夜宴》,张艺谋的《满城近戴黄金甲》以及姜文的《太阳照常升起》,红色的经典,都难逃被恶搞的命运。以幕后解密的方式讲述《夜宴》拍摄的“真相”,说《无极》票房惨败,陈导要找冯导当替罪羊,拍一部更烂的大片,遂有无聊大片《晚饭》,后因名字太俗,改名《夜宴》。戏说红色经典的方式则是“戏不够,爱情凑”,给主要人物加大了谈清说爱的力度,《红色娘子军》毫无道理地谈起了恋爱,打出了“青春偶像剧”的口号,《闪闪的红星之潘冬子参赛记》则让小红军做起来了明星梦。

然而到底是何种原因促使恶搞如此流行呢?目前主要有如下几种观点:浙江师范大学的孙祯祥教授则认为是人文精神的缺失,导致了网络不文明现象的发生;湖南师范大学文化与传播研究所的蔡骐教授则认为是“青年亚文化”反抗主流文化的表现形式,是霸权意识形态在恶搞文化中的体现。他认为“抵抗”是亚文化的关键词之一,按伯明翰学派的理解,战后英国出现的诸多青年亚文化不是代际间的矛盾,而是对支配阶级和霸权的一种抵抗,亚文化代表着边缘群体和弱势群体的特殊抵抗方式,是与他们生活状况之间的“想象性关系”[16]。有人认为,动机来自于通过制作或者阅读恶搞作品,进行一次英雄的解构,谋求心理的平衡,显示了人们对宏大叙事充满敬畏的同时,心里对其又有着诸多的不屑和怀疑。也有人认为“网络恶搞”类作品大部分没有章法,也不需要什么主体思想或者主流意识,完全是一种恶作剧的无厘头,欣赏“恶搞”作品不会太累,也不用紧张,加之图文并茂的特点,很容易吸引人的注意力。也有人认为“网络恶搞”是年轻人渴望得到关注、宣泄不满、表达思想的手段。

实际上看,“网络恶搞”是网络技术支撑下的符号的玩弄、拟像的操作。“恶搞”群体的知识层次、生活状态也起一定的作用。从事“恶搞”的人多数是受过高等教育,并掌握了一定的电脑视频制作技术,他们中的大多数没有自己的事业和正式的工作,这就为他们通过恶搞来颠覆传统、消解真实,给自己枯燥的生活寻求点乐趣埋下伏笔。但颠覆权威、挑战传统并非“网络恶搞”的本意,当我们用鲍德里亚的拟像理论来审视这一后现代语境中“网络恶搞”现象时,便会发现“网络恶搞”背后是玩弄真实所带来的巨大魅力,是真与假的界限消失后所带来的集体迷狂与集体超快感,是掏空内容、重新定义所带来的短暂满足和狂欢。

《由一个馒头引发的血案》就是典型的作品之一。它由三部分组成:中央电视台的法制节目《今日说法》的视频;电影《无极》的剪辑镜头;配音与插入广告。中央电视台是党的宣传喉舌,是权威媒体;而《今日说法》又是法制节目,内容多为真实严肃的事件,宣传法律知识、公平,增强法律的威严,节目主持人也是很有名气的张绍刚。这些因素的背后有一个潜台词,那就是这里面所发生的一切,主持人所讲述的一切,都是不容否认的真实,观众所要做的就是关注每个案件的结果如何,而不是对节目的本身存在任何怀疑。《无极》是导演陈凯歌拍的含有神话色彩的电影,整部影片的情节、场景、人物都建立在电脑特技、虚构的基础之上,即在一个虚拟的空间里完成整部电影的叙事,其中逻辑不够清晰,甚至有自相矛盾的地方,虚拟性很强。恶搞者胡戈是一名普通的电脑爱好者,他既没有像有关专家所说的对当今社会的不满情绪,也不是想通过制作这样一部搞笑视频来发泄自己,更不是想借此来与中央的权威媒体唱对台戏,消解中央的权威,使其平面化、碎片化。他只是通过电脑技术手段娱乐一下而已,而娱乐就是非理性的表达方式之一,把一些看似不可能的事情变成可能,本体上就是真实与虚构的游戏。因此,从这个意义上来讲,就是“超真实”对真实的谋杀或者是放逐,以达到娱乐的目的。

再如“百变小胖”网络恶搞走红现象。6年前,念初二的小胖参加了上海的一个交通安全集会,他偶然斜眼一瞥,作“鄙视状”的神情被人拍下,流传到网络,成为无数网络高手恶搞的材料。网友们用处理软件把小胖的脸合成到机器猫、阿里巴巴、怪物史莱克、蒙娜丽莎、自由女神、贾宝玉等身上,每逢新电影上演,一定有人把他合成在电影海报中。原因是什么?娱乐性的压力宣泄,还是对传统道德的践踏?还是公众心理浮躁?或集体心理忧郁症?对精英和权威的不满?是在短暂的感官刺激后的浅层次的自信确立?或者是草根文化的代言人?很可能都不是,只是玩玩而已。[17]

网络影像的拟像狂欢是拟像的延伸与泛化,也是网络影像发展的必然。正如鲍德里亚所说:“今天的现实本身就是超级现实的。从前超现实主义的秘密已经是最平庸的现实也可能成为现实,但这仅仅限于某些特定的时刻,而且这些时刻仍属于艺术和想象空间的范围。今天则是政治、社会、历史、经济等全部日常现实都吸收了超现实主义的仿真纬度:我们到处都已经生活在现实的‘美学’幻觉中了。‘现实生于虚构’这个符合生活美学化的超现实主义阶段的古老口号现在已经被超越了:不再有生活可以与之对照的虚构,即使是胜利地对照——现在整个现实都转入了现实的游戏——这是彻底的幻灭,控制论的冷酷阶段接替了幻想的酷热阶段。”[18]

这样的狂欢,是人格反生态的表现。复旦大学哲学系的王德峰从社会学角度认为:一亿中国网民在1995年出现,意味着网络社会的形成,其特点是形成了网络社会与现实的关系:虚拟社会。网络本身无罪,是好东西,看我们民族如何运用它,这是考验我们的地方。网络是民族的镜子,是大众交往的公众平台。网络是双刃剑,从好的方面看,它是文明的进步,发展了人的社会性存在,突破了传统言论的封闭,使社会交往空前拓展;从负面的方面看,它参与性太强,又不是一种真实的参与,从随意乱讲演变成谩骂嘲讽,就没意义了。具体看,就是网络的虚拟性造成异化:第一,用抽象的社会交往及愿望的抽象满足来取代真实的交往和满足。作为大众娱乐有异化,因为现实的娱乐是有禁忌的,禁忌是文明的前提,无禁忌会缺失人的娱乐精神方向,成为抽象的享受,无真实感。网络空洞的无限进取,不是心灵性的,哲学上是“坏的无限性”。网恋最终是需要见面的,人需要感性的力量,青少年的网瘾会导致心灵的孤独和空虚。所以美国的孩子会疑问:既然我们生活中有那么多人需要交流,为什么要和陌生人聊天呢?第二,对现实生活中的真实努力的躲避,只希望通过网络找到理想的社会状态,追求“网上雷锋”来解决问题,但现实就少雷锋了,帮你的人也是和你一样的心境,要知道虚拟是要有付出真实代价的心理准备的。[19]

王德峰的社会学分析和胡咏的心理学分析结合起来,更能说明网络影像狂欢的问题了。胡咏认为,过度的影像展示和观看,是“裸露的人(naked man)的心理需用”,是“自恋的人的文化展示”,是“获取看客的注意力”的虚拟的亲密感。[20]有一种网络影像狂欢,不是恶搞别人的作品,而是恶搞自己。如2003年6月到2003年11月,广州一周刊25岁的女编辑以网名“木子美”,把自己与多个男人的性交往以日记形式公开在中国博客网上,命名为《遗情书》,最高访量达三千万,导致服务器崩溃。如2004年,一网名为“竹影青瞳”的广州高校女教师,在天涯虚拟社区的个人博客上,发表配有个人裸照的文字,两个月访量达一百三十万。如2005年,“流氓燕”在天涯社区发表裸照,称“要留住青春”。如2005年5月,“超级女声”成都海选后,来自绵阳的36岁的黄薪,因为肢体语言和演唱都非常夸张而被观众记住,在网上被网民捧为“红衣主教”,其比赛视频成为下载率最高之一,导致所谓的时代新原则:不怕丢人现眼,就怕没眼可现;不怕臭名昭著,就怕默默无闻。更令人匪夷所思的是,2005初,为考研游荡在北大清华的28岁的女编辑芙蓉姐姐,本是散落在芸芸众生中的普通女子,却把自认为完满的身段、热辣的舞姿、独特的自拍照片,扭曲成不同角度,发布在校园BBS网络,抓住了青年人的想象力,填补了混在大学的有枯燥生活压力的人的无聊空间,一时间风靡全国,成为当年最火的网络偶像,成了芙蓉教主了,却让我们从此进入了“观丑”的时代。

恶搞自己的影像,是人格的变形,更是行为拟像艺术。因为个人暴露是一门困难的艺术,在网络时代前是一种特权和奢侈,现在倒成了自恋式的享乐主义,世界就是他的镜子了。

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