韩国的网吧游戏产业

更新于 2026年10月13日 版权声明
一、韩国的网吧游戏产业

在韩国,人们把网吧叫做“PC BANG”或“PC GAME ROOM”(电脑房),韩国的“房”文化有安全、亲切和地缘关系紧密的重要因素[38]。然而韩国网吧最吸引中国网吧行业关注的,还是它与网络游戏产业的密切关系[39]。韩国网吧甚至有了明确的功能指向,即网吧和网络游戏的关系如此密切,网吧甚至成为韩国新兴产业的重要基础。

在世界范围的互联网技术发展浪潮中,韩国因其在宽带网速、网络游戏等方面的突出表现,成为全球关注的焦点。特别是韩国网络游戏产业已超越传统娱乐产业,成为国民经济的支柱之一。2005年,韩国网络游戏产业的销售额已经达到15亿美元,几乎占据全球网络游戏市场的半壁江山[40]。在韩国,电子游戏是政府重点支持、有着广泛国民基础的娱乐内容,并发展成新的体育竞技模式——电子竞技[41]。

有研究认为,韩国网络游戏产业的繁荣有多方面的原因,其中政府的支持是最大的推动力。韩国政府大力发展信息业,提出了Cyber-Korea 21计划,除了大力投资互联网基础设施的建设外,还将互联网的使用作为一项公民的基本技能进行推广[42]。在政府支持下,高速宽带的建设、遍布全国的规范网吧等基础设施快速发展,在韩国网游产业的迅速崛起中发挥了关键作用。

韩国网游产业和网吧产业的关系尤其值得关注,甚至“可以说,韩国的游戏产业是由网吧盛行这一诱因发展起来的”[43],韩国游戏几乎全部为网络游戏,用户群主要是在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,按照网吧中安装游戏的计算器的IP数来收费。韩国对电子游戏版权的保护也非常严格,维护了游戏产业的健康发展。特别是网吧“集体授权”的经营模式,帮助游戏厂商用最快的模式从网吧获得利润[44]。这种密切的关联尤其体现在韩国宽带普及的早期,一些游戏无法通过家庭拨号上网来玩,提供高速宽带接入的网吧应运而生,成为大街小巷随处可见的场所[45]。(https://www.daowen.com)

根据新闻报道[46],到2006年韩国网吧多达两万家以上,基本达到饱和状态,每年都有数千家网吧倒闭,同时还有相当数量的网吧开业,基本处于数量上的动态平衡之中。网吧的客户群主要是青少年,分布在大中学校附近、居住区等青少年经常聚集的地方。尽管韩国网吧的经营受家庭和学校宽带普及的冲击,收入存在一定的下滑,但因为网吧行业和游戏产业的紧密结合,韩国依旧是世界网吧产业最发达的国家,其产值也位居世界前列。正是由于游戏产业的专业化,网吧内经常能够看到各种战队的对战,有大屏幕专门演示各队的比赛实况,很多人到网吧不是去上网而是单纯去观看别人比赛。甚至还有专门提供电子竞技比赛的专业网吧,能够组织起全国性的电子竞技比赛,依靠游戏厂家的赞助来获得高额收入。

韩国的网吧使用明显偏向网络游戏产业,但令中国网吧经营者惊奇和羡慕的是网吧行业并未因此背负社会恶评。其中,韩国网吧的管理体制被认为发挥了积极的作用。韩国在网吧管理方面已经有了一整套的法律和各种规定,除了韩国文化观光部下属机构专门负责管理网吧外,还有一些民间协会对网吧进行规范。韩国《唱片录像和游戏产品法》对网吧设施的规定十分具体,特别将特殊群体——学生纳入管理设计的范围:针对网吧的开设地点,规定划分了“绝对净化区域”和“相对净化区域”。“绝对净化区域”规定是指距学校50米之内不能开设网吧。“相对净化区域”规定是指距学校200米内的网吧须受到一定的限制。除了网吧的经营地点外,学生群体访问网吧的时间也受到限制。早在2003年,韩国总统令就规定韩国19岁以下的青少年从上午9点到晚上10点之间不得出入网吧[47]。而各种管理措施的实施,由集财税、消防、治安等权力于一体的网吧管理专门机构负责[48],为政策的执行效力提供了保证。

韩国网吧行业的经营规模、经营模式和涉及的管理措施都吸引了中国网吧行业经营者的关注。甚至有报道称,北京著名的飞宇网吧所有者王跃胜也曾考察过韩国网吧。在他看来,尽管韩国的网吧比中国的饭店还多,但是很规范、很高档,他认为这将是中国连锁网吧发展的趋势[49]。除网吧行业的经营者外,中国的网络游戏产业也想学习韩国的网游和网吧行业[50]。加上韩国网络游戏产业与中国网吧曾有过密切关系[51],对韩国网吧和韩国网络游戏的讨论是本研究实地访谈一个频频出现的话题,特别对中国游戏厂商的网吧终端工作人员来讲,网吧就是他们日常工作的场所[52]。

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