5.1 创建骨骼和解算器

更新于 2026年10月10日 版权声明
5.1 创建骨骼和解算器

在使用骨骼系统设置动画之前,首先需要创建骨骼并设置解算器。合理的骨骼创建及解算器的添加,可以使动画的设置更为准确、方便。在本节中,将讲解创建骨骼和解算器的方法。

(1)运行3ds Max2012,打开雨伞Max源文件,如图5.2所示。

图示

图5.2

(2)在“菜单”栏执行“动画”→“骨骼工具”命令,打开“骨骼工具”对话框,如图5.3所示。

图示

图5.3

(3)在“骨骼编辑”卷展栏内单击“创建骨骼”按钮,在前视图中通过单击“创建骨骼”,右击“结束骨骼”的创建,如图5.4所示。

图示

图5.4

(4)选择最末端的小骨骼Bone006,将其删除,如图5.5所示。

图示

图5.5

(5)选择Bone001对象,在“鳍调整工具”卷展栏内设置“宽度”和“高度”参数,调整骨骼大小,如图5.6所示。

图示

图5.6

(6)在“鳍”选项组内选择“侧鳍”“前鳍”和“后鳍”复选框,并设置“大小”参数,更改鳍的尺寸,如图5.7所示。

图示

图5.7

(7)选择Bone002对象,在“鳍调整工具”卷展栏内设置“宽度”“高度”“锥化”参数,调整骨骼大小,如图5.8所示。

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图5.8

(8)在“鳍”选项组内选择“侧鳍”“前鳍”和“后鳍”复选框,并设置“大小”参数,更改鳍的尺寸,如图5.9所示。

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图5.9

(9)选择Bone003对象,在“鳍调整工具”卷展栏内设置“宽度”“高度”和“锥化”参数,调整骨骼大小,如图5.10所示。

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图5.10

(10)在“鳍”选项组内选择“侧鳍”“前鳍”和“后鳍”复选框,并设置“大小”参数,更改鳍的尺寸,如图5.11所示。

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图5.11(https://www.daowen.com)

(11)选择Bone004对象,在“鳍调整工具”卷展栏内设置“宽度”“高度”和“锥化”参数,调整骨骼大小,如图5.12所示。

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图5.12

(12)在“鳍”选项组内选择“侧鳍”“前鳍”和“后鳍”复选框,并设置“大小”参数,更改鳍的尺寸,如图5.13所示。

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图5.13

(13)选择Bone005对象,在“鳍调整工具”卷展栏内设置“宽度”、 “高度”和“锥化”参数,调整骨骼大小,如图5.14所示。

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图5.14

(14)在“鳍”选项组内选择“侧鳍”和“后鳍”复选框,并设置“大小”参数,更改鳍的尺寸,如图5.15所示。

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图5.15

(15)选择Bone002,在菜单栏执行“动画” →“IK解算器” →“HI解算器”命令,单击Bone004对象,在Bone002与Bone004对象之间添加一个“HI解算器”,如图5.16所示。

图示

图5.16

(16)选择 Bone003对象,在菜单栏执行“动画” →“IK解算器” →“HI解算器”命令,单击Bone005对象,在Bone003与Bone005对象之间添加一个“H1解算器”,如图5.17所示。

图示

图5.17

(17)在顶视图中创建一个点对象Point001,如图5.18所示。

图示

图5.18

(18)选择Point001对象,在“修改”面板中选择“交叉”和“长方体”复选框,并设置“大小”参数,如图5.19所示。

图示

图5.19

(19)移动Point001对象的位置,如图5.20所示。

图示

图5.20

(20)将Bone001、IK Chain001和IK Chain002对象链接到Point001对象,使其成为Point001对象的子对象,如图5.21所示。

图示

图5.21

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