5.3 设置骨骼动画

更新于 2026年10月10日 版权声明
5.3 设置骨骼动画

当创建完成骨骼,并设置蒙皮后,骨骼即可控制对象,设置骨骼的动画。在本节中,将讲解设置骨骼对象的方法。

(1)选择Point00l对象,设置对象位置,如图5.30所示。

图示

图5.30

(2)选择point001对象,在第0帧的位置设置一个关键点,如图5.31所示。

图示

图5.31

(3)在第16帧的位置设置一个关键点,如图5.32所示。

图示

图5.32

(4)在第27帧的位置设置一个关键点,如图5.33所示。

图示

图5.33

(5)选择第0帧位置的关键点,按住shift键拖曳该关键点到第10帧的位置,如图5.34所示。

图示

图5.34

(6)使用同样的方法,将第27帧位置的关键点复制到第39帧,如图5.35所示。

图示

图5.35

(7)选择Point00l对象,打开“轨迹视图”对话框,进入该对象的“Z位置”层,如图5.36所示。

图示

图5.36

(8)右击第0帧位置的关键点,设置关键点切线类型,如图5.37所示。

图示

图5.37

(9)右击第10帧位置的关键点,设置关键点切线类型,如图5.38所示。

图示

图5.38

(10)右击第16帧位置的关键点,设置关键点的切线类型,如图5.39所示。

图示

图5.39

(11)右击第27帧位置的关键点,设置关键点的切线类型,如图5.40所示。

图示

图5.40

(12)右击第39帧位置的关键点,设置关键点的切线类型,如图5.41所示。

图示

图5.41

(13)打开“参数曲线超出范围类型”对话框,在“相对重复”显示窗下单击“沙”按钮,观察轨迹曲线形态,如图5.42和图5.43所示。

图示

图5.42

图示

图5.43

提示

“相对重复”延续最后关键帧的动作,呈递进状态完成循环运动的动画,每个重复会根据范围末端的值有一个偏移。使用相对重复来创建在重复时彼此构建的动画。

(14)使用同样的方法设置“X位置”层轨迹曲线,如图5.44所示。

图示

图5.44

(15)播放动画,可以看到对象循环向前跳动,如图5.45所示。

图示

图5.45

(16)设置骨骼动画,以配合对象的跳动。选择Bone001对象,在第0帧的位置设置一个关键点如图5.46所示。

图示

图5.46

(17)在第8帧的位置设置一个关键点,如图5.47所示。

图示

图5.47

(18)在第10帧的位置设置一个关键点,如图5.48所示。

图示

图5.48(https://www.daowen.com)

(19)在第l4帧的位置设置一个关键点,如图5.49所示。

图示

图5.49

(20)在第24帧的位置设置一个关键点,如图5.50所示。

图示

图5.50

(21)在第30帧的位置设置一个关键点,如图5.51所示。

图示

图5.51

(22)将第0帧位置的关键点复制到第39帧的位置,如图5.52所示。

图示

图5.52

(23)选择Bone001对象,打开“轨迹视图”对话框,进入该对象的“X位置”层,如图5.53所示。

图示

图5.53

(24)打开“参数曲线超出范围类型”对话框,在“相对重复”显示窗下单击按钮,观察轨迹曲线形态,如图5.54所示。

图示

图5.54

(25)对“Z位置”“Y轴旋转”层执行相同的操作,如图5.55和图5.56所示。

图示

图5.55

图示

图5.56

(26)选择Bone005对象,在第0帧的位置设置一个关键点,如图5.57所示。

图示

图5.57

(27)在第10帧的位置设置一个关键点,如图5.58所示。

图示

图5.58

(28)在时间控制器内输入13,旋转Bone005对象,单击“设置关键点”按钮,在第13帧的位置设置一个关键点,如图5.59所示。

图示

图5.59

(29)在时间控制器内输入16,旋转Bone005对象,单击“设置关键点”按钮,在第16帧的位置设置一个关键点,如图5.60所示。

图示

图5.60

(30)在时间控制器内输入25,旋转Bone005对象,单击“设置关键点”按钮,在第25帧的位置设置一个关键点,如图5.61所示。

图示

图5.61

(31)将第0帧位置的关键点复制到第27帧和第39帧的位置,如图5.62所示。

图示

图5.62

(32)选择Bone005对象,在主工具栏中单击“曲线编辑器”按钮,打开“轨迹视图”对话框,选择该对象的“Z轴旋转”层,如图5.63所示。

图示

图5.63

(33)在“曲线”工具栏单击“参数曲线超出范围类型”按钮,打开“参数曲线超出范围类型”对话框。在“循环”显示窗下单击按钮,观察轨迹曲线形态,如图5.64和图5.65所示。

图示

图5.64

图示

图5.65

(34)播放动画,观察对象运动效果,如图5.66所示。

图示

图5.66

总结

骨骼动画在动画制作过程中既是重点也是难点,本章主要讲解了骨骼动画的相关知识,想必大家对骨骼动画有一定的了解,为今后角色动画的深入学习打好了基础。

作业

制作角色砍东西动画,如图5.67所示。

图示

图5.67

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