5.3 设置骨骼动画
当创建完成骨骼,并设置蒙皮后,骨骼即可控制对象,设置骨骼的动画。在本节中,将讲解设置骨骼对象的方法。
(1)选择Point00l对象,设置对象位置,如图5.30所示。

图5.30
(2)选择point001对象,在第0帧的位置设置一个关键点,如图5.31所示。

图5.31
(3)在第16帧的位置设置一个关键点,如图5.32所示。

图5.32
(4)在第27帧的位置设置一个关键点,如图5.33所示。

图5.33
(5)选择第0帧位置的关键点,按住shift键拖曳该关键点到第10帧的位置,如图5.34所示。

图5.34
(6)使用同样的方法,将第27帧位置的关键点复制到第39帧,如图5.35所示。

图5.35
(7)选择Point00l对象,打开“轨迹视图”对话框,进入该对象的“Z位置”层,如图5.36所示。

图5.36
(8)右击第0帧位置的关键点,设置关键点切线类型,如图5.37所示。

图5.37
(9)右击第10帧位置的关键点,设置关键点切线类型,如图5.38所示。

图5.38
(10)右击第16帧位置的关键点,设置关键点的切线类型,如图5.39所示。

图5.39
(11)右击第27帧位置的关键点,设置关键点的切线类型,如图5.40所示。

图5.40
(12)右击第39帧位置的关键点,设置关键点的切线类型,如图5.41所示。

图5.41
(13)打开“参数曲线超出范围类型”对话框,在“相对重复”显示窗下单击“沙”按钮,观察轨迹曲线形态,如图5.42和图5.43所示。

图5.42

图5.43
提示
“相对重复”延续最后关键帧的动作,呈递进状态完成循环运动的动画,每个重复会根据范围末端的值有一个偏移。使用相对重复来创建在重复时彼此构建的动画。
(14)使用同样的方法设置“X位置”层轨迹曲线,如图5.44所示。

图5.44
(15)播放动画,可以看到对象循环向前跳动,如图5.45所示。

图5.45
(16)设置骨骼动画,以配合对象的跳动。选择Bone001对象,在第0帧的位置设置一个关键点如图5.46所示。

图5.46
(17)在第8帧的位置设置一个关键点,如图5.47所示。

图5.47
(18)在第10帧的位置设置一个关键点,如图5.48所示。

图5.48(https://www.daowen.com)
(19)在第l4帧的位置设置一个关键点,如图5.49所示。

图5.49
(20)在第24帧的位置设置一个关键点,如图5.50所示。

图5.50
(21)在第30帧的位置设置一个关键点,如图5.51所示。

图5.51
(22)将第0帧位置的关键点复制到第39帧的位置,如图5.52所示。

图5.52
(23)选择Bone001对象,打开“轨迹视图”对话框,进入该对象的“X位置”层,如图5.53所示。

图5.53
(24)打开“参数曲线超出范围类型”对话框,在“相对重复”显示窗下单击按钮,观察轨迹曲线形态,如图5.54所示。

图5.54
(25)对“Z位置”“Y轴旋转”层执行相同的操作,如图5.55和图5.56所示。

图5.55

图5.56
(26)选择Bone005对象,在第0帧的位置设置一个关键点,如图5.57所示。

图5.57
(27)在第10帧的位置设置一个关键点,如图5.58所示。

图5.58
(28)在时间控制器内输入13,旋转Bone005对象,单击“设置关键点”按钮,在第13帧的位置设置一个关键点,如图5.59所示。

图5.59
(29)在时间控制器内输入16,旋转Bone005对象,单击“设置关键点”按钮,在第16帧的位置设置一个关键点,如图5.60所示。

图5.60
(30)在时间控制器内输入25,旋转Bone005对象,单击“设置关键点”按钮,在第25帧的位置设置一个关键点,如图5.61所示。

图5.61
(31)将第0帧位置的关键点复制到第27帧和第39帧的位置,如图5.62所示。

图5.62
(32)选择Bone005对象,在主工具栏中单击“曲线编辑器”按钮,打开“轨迹视图”对话框,选择该对象的“Z轴旋转”层,如图5.63所示。

图5.63
(33)在“曲线”工具栏单击“参数曲线超出范围类型”按钮,打开“参数曲线超出范围类型”对话框。在“循环”显示窗下单击按钮,观察轨迹曲线形态,如图5.64和图5.65所示。

图5.64

图5.65
(34)播放动画,观察对象运动效果,如图5.66所示。

图5.66
总结
骨骼动画在动画制作过程中既是重点也是难点,本章主要讲解了骨骼动画的相关知识,想必大家对骨骼动画有一定的了解,为今后角色动画的深入学习打好了基础。
作业
制作角色砍东西动画,如图5.67所示。

图5.67