中国网络游戏发展现状
1.中国网络游戏的现状
根据易观国际最新发布的报告《2008年第一季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示:2008年第一季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速的增长势头。
从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。盛大继续领跑网游市场,市场份额占比为18.7%,其次是网易、九城、巨人网络,其市场份额占比分别为13.3%、11.5%、11.3%。
统计数据显示,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元,比2006年同比增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年增加23%,预计2008年的增速将超过这一比例。
(1)网络游戏用户总规模和预测。
①网络游戏用户总规模与预测:截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%;预计到2012年,中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。
②付费网络游戏用户规模与预测:截至2007年12月,中国付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%;预计2012年中国付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%,高于网络游戏用户数增长率。
(2)网络游戏市场规模。
①网络游戏市场实际销售收入与预测:2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元,比2006年增长61.5%;预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。
②自主研发网络游戏实际销售收入与预测:2007年,新投入到中国网络游戏市场公测的网络游戏产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测的网络游戏总数的69.7%;2007年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入总额的65.1%,比2006年的42.4亿元增长62.3%。
③大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测:2007年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为80.3亿元,比2006年增长51.3%;预计2012年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到163.3亿元,2007年到2012年的年复合增长率为15.2%。
④休闲类网络游戏实际销售收入与预测:2007年,休闲类网络游戏市场的实际销售收入为25.3亿元,比2006年增长105.9%;预计2012年中国休闲类网络游戏的实际销售收入将达到99亿元,2007年到2012年的年复合增长率为31.0%。
⑤网络游戏带动相关产业增加的收入:2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261.1亿元,此收入是网络游戏市场销售收入的2.5倍;IT行业由此产生的直接收入达97.6亿元,接近中国网络游戏市场实际销售收入,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到42.5亿元,相当于网络游戏市场销售收入的0.4倍,比2006年的39.4亿元增长8%,这部分收入的主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收入,其中出版和媒体广告由此产生的直接收入为10亿元。
(3)自主研发网络游戏海外市场规模。2007年,总计有12家中国网络游戏企业自主研发的28款网络游戏进入海外市场,实现销售收入为5500万美元,比2006年的2000万美元增长175%。
(4)网络游戏研发规模。
①网络游戏研发公司数量:截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。广东、北京成为网络游戏研发公司增长最快的区域,广东的网络游戏研发公司达到19家,比2006年的7家增长171.4%;北京的网络游戏研发公司达到41家,比2006年的24家增长70.8%。
②网络游戏从业人员数量:截至2007年11月,中国网络游戏研发从业人员数量达到21034人,比2006年的13908人增长51.2%。
③自主研发网络游戏数量:2007年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。
(5)手机网络游戏。2007年,中国手机网络游戏市场运营收入达到1.2亿元,比2006年的3200万元增长275%。预计2008年中国手机网络游戏市场运营收入将达到3.8亿元。
2.网络游戏认知度[5]
(1)用户最关注的网络游戏。[6]2007年,在天极网对网络游戏的关注度调查中,前十大热门网络游戏总共占据了此次调查的46款网络游戏总关注度的52%。
图2-2 2007年用户最关注的网络游戏[7]
2007年,最受用户关注的网络游戏前五名分别是《魔兽世界》《征途》《完美世界》《诛仙》和《巨人》(见图2-2)。这五款游戏均为大型多人在线的角色扮演(MMORPG)类网络游戏。多人在线角色扮演类游戏关注度领先于休闲类的网络游戏,主要原因在于多人角色扮演类游戏能带来更加完美的游戏体验。2007年,九城代理的《魔兽世界》依然同2006年一样,占据第一位;巨人集团的《征途》和《巨人》分别受到26%和10%用户的关注,位居第二位和第五位;完美时空的《完美世界》和《诛仙》分别位居第三位和第四位。
在整体关注度上,排名前十位的网络游戏中,只有《劲舞团》《疯狂卡丁车》和《泡泡堂》是休闲类网络游戏。由于同题材化休闲网络游戏太多,从而加剧了休闲类网络游戏市场的竞争。
前十名之外的游戏所受的关注度都没有超过5%;《梦幻西游》《大航海时代OL》《传奇世界》和《QQ幻想》等往年表现优秀的网络游戏在2007年都未进入前十名。由此可见,网络游戏的生命周期一般是1-2年,需要网络游戏厂商不断予以创新,在运营现有产品的同时,积极研发下一代新产品。
(2)用户最期待的网络游戏新品。在用户最期待的前十位的网络游戏新品中,《真三国无双OL》成为2007年用户最为期待的网络游戏,其他多款多人角色扮演类游戏也荣登用户最期待的网络游戏排行榜。这意味着多人角色扮演类游戏在2007年仍将是网络游戏的焦点(见图2-3)。
图2-3 2007年用户最期待的网络游戏[8]
(3)网络游戏厂家。在网络游戏厂商领域,逐渐形成了以盛大、巨人和九城为龙头,众多中小型游戏公司并存的市场格局。借《传奇》成就中国网络游戏产业龙头地位的盛大公司,2007年仍位于用户信任度排名第一位;具有强大研发能力、2007年在纽约交易所上市的巨人网络,凭借《征途》和《巨人》上榜,其位于用户信赖度排名的第二位;九城连续代理了《奇迹》和《魔兽世界》等网游大作来阻击竞争对手,在用户的信任度中排名第三;网易因网络游戏产品更新周期过长而导致用户数量持续下滑,在用户信任度排名中排到第四位;排名第五位的是中国第一家以网络游戏研发技术为核心并在美国纳斯达克上市的游戏公司完美时空,其代表作《完美世界》是其赢得用户信赖的基础(见图2-4)。
图2-4 2007年用户最信赖的游戏厂商[9]
(4)游戏平台。浩方、UU对战平台、联众、腾讯成为用户最常用的游戏平台,用户选择率都超过了30%,成为游戏平台市场竞争的第一阵营,相对于其他平台形成了明显的领先优势。预计受网络外部性的影响,用户最常用的网络游戏平台将会集中于少数几个平台(见图2-5)。
图2-5 2007年用户最常用游戏平台[10]
(5)游戏赛事。电子竞技作为一项新兴体育活动,在全球范围内迅猛发展,并受到网民的普遍关注。其中,以亚洲为主体的WCG以61%的市场占有率成为用户最关注的电子竞赛;以美国为主体的IEST和以欧洲为主体的ESWC,分别排在第二位和第三位。这三大游戏赛事名列用户最关注的游戏比赛的前三名。而全国范围内的电子竞技比赛CEG和CIG等,目前的影响力还相对有限(见图2-6)。
3.网络游戏感受调查
(1)游戏体验。网络游戏用户最关注的是游戏画面及人物设计,其关注度高出收费高低关注度16个百分点,对游戏系统的关注度也超过了收费高低关注度的12个百分点(见图2-7)。
图2-6 2007年用户最关注的游戏竞技比赛
图2-7 2007年用户最关注的游戏因素
这一结果表明,网络游戏提供商如能通过画面以及游戏系统给用户带来更好体验,将更能获得网游用户的青睐。现在大多网络游戏已采取免费使用、通过增值服务收费的商业模式,所以用户对收费高低的关注度开始下降。
(2)游戏画面动感。网络游戏用户最喜欢3D写实的画面,其真实的质感以及精美细致的画面,成为用户最为喜欢的画面类型。也正是由于这个原因,写实类的游戏要比卡通类的游戏更受用户欢迎(见图2-8)。
图2-8 2007年用户最关注的网络游戏画面
(3)游戏题材。西方奇幻类成为网络游戏用户最为关注的游戏题材,其优势在于设计思路是围绕如何通过团队合作来完成任务,与现实世界中的团队精神相呼应。而中国的武侠和历史等游戏题材,因其内容通常是围绕个人展开,所以在2007年的用户关注度中排在西方奇幻类之后(见图2-9)。
图2-9 2007年用户最关注的网络游戏题材
(4)游戏种类。动作类游戏是网络游戏用户最为关注的游戏类型,即时制角色扮演类游戏排在其后,也是用户较为喜欢的游戏类型(见图2-10)。
图2-10 2007年用户最关注的游戏类型
4.网络游戏消费情况
(1)游戏花费。据调查,90%的网络游戏用户每月在游戏上的花费在100元以下。由此可见,网络游戏的免费进入将成为吸引消费者的有力策略(见图2-11)。
图2-11 2007年用户每月在游戏上消费的金额
(2)认知新游戏的途径。专业游戏网站和IT门户网站是用户了解新款网络游戏最重要的信息渠道。游戏类的报纸杂志和朋友之间的口口相传也是获取新游戏信息的重要途径。网络游戏厂商在游戏推广时应格外重视专业游戏网站、IT门户网站和游戏类报纸杂志这三类用户获取游戏信息的主要渠道(见图2-12)。
图2-12 2007年用户了解新款网络游戏的途径
(3)游戏地点。由于电脑的逐步普及,用户更喜欢在家里玩游戏,占到了总数的87.61%,远远超过了在网吧等地(见图2-13)。
图2-13 2007年用户最喜欢的游戏地点
5.网络游戏增值服务[11]
(1)免费游戏认可度。欢迎免费游戏的用户占大多数,网络游戏的免费进入仍然是争取用户的主要策略(见图2-14)。
图2-14 2007年用户对免费网络游戏的认可度
(2)游戏增值服务的认可度。有超过40%的用户曾经购买过免费游戏的增值服务。这表明,通过免费游戏来实现广泛的用户覆盖,进而通过对用户的增值服务来实现网络游戏盈利的商业模式是可行的(见图2-15)。
图2-15 2007年用户是否购买过增值服务
(3)不认可原因。有近60%的网络游戏用户尚未购买过免费游戏的增值服务。究其原因,主要在认识层面,有近50%没有购买过免费游戏的增值服务的用户认为“免费就是不用再付钱”了;而“增值服务太贵”和“服务不能吸引我”,也是用户尚未购买免费游戏的增值服务的重要原因(见图2-16)。
图2-16 2007年用户未购买增值服务原因
(4)增值服务认知度。天极网在对增值服务的认知度调查中发现,大多数用户购买增值服务是为了增加游戏的功能性的体验感受,而对于服饰类增值服务产生的视觉体验,并不十分关注(见图2-17)。
图2-17 2007年用户最关注的增值服务类型
(5)增值服务购买方式。有超过半数的网络游戏用户通过个人银行卡网上支付方式购买增值服务,这已成为用户购买增值服务的主流模式。书摊、网吧和网店也是用户购买增值服务的重要方式。网游厂商应提供多元化的增值服务购买渠道以方便网游用户购买(见图2-18)。
图2-18 2007年用户购买增值服务方式