游戏需要
在第一部分,我们已经探讨过生命的三种基本需要:以自我放松回归平静、以及时反馈收获快乐、以同伴互动发展有意义的人际关系。这三种需要,都可以用一种行动获得—游戏。
但受困于文化传统,我们长期将游戏行为视为洪水猛兽。
比如经典的孟母断织,讲的就是孟子痴迷游戏忽视学业时,为了教育儿子,孟母将未织成的布匹剪断,从而让孟子领悟了学习不能半途而废的道理;比如成语玩物丧志,指的就是因痴迷于游戏而丧失了持续前进、创造自我及社会价值的能力。
在这种文化的影响下,玩游戏成为一种罪恶,被人们视为不务正业。
作为父母,我们看到孩子玩游戏时,常会督促他们赶快去学习;作为个人,我们觉察到自己在玩游戏时,常会开始自责甚至进行自我惩罚,希望自己以后不再浪费时间。
但与惯常的理解不同,这里提到的游戏,同样是人类健康发展并前进的动力之一。当然,万事万物的平衡,都在于“适当”二字。只有适当的游戏,才不会是阻力,而是动力。
从1958年到1966年,美国威斯康星大学著名发展心理学家亨利·哈洛用一个连续的恒河猴实验证明了这一观点。
在第一阶段的实验中,研究者将八只刚出生的幼猴从母亲身边抱走,然后做了两只假猴子来代理它们的妈妈:一只用光滑的木头做身子,用海绵和毛织物把它裹起来,在胸前安装一个奶瓶,身体内还安装一个提供温暖的灯泡;另一只则用铁丝网编织,同样能提供牛奶和热量。
然后,他们将八只小猴子与两只假猴子放到一起,其中四只由铁丝猴喂养,另外四只由绒毛猴喂养。结果发现,无论由谁提供奶水,小猴子们在具有行动能力后,都会选择尽可能多地与绒毛猴待在一起。
这一阶段的实验发现,虽然两组猴子的食量同样大,体重增长的速度也基本相同,但由铁丝母猴喂养的幼猴对牛奶消化不良,且经常腹泻。这说明,缺少母亲的接触安慰使幼猴产生了心理上的紧张。(https://www.daowen.com)
不仅如此,那些由绒毛猴抚养大的猴子在长大后也面临着严重的问题:它们不能和其他猴子一起玩耍,性格极其孤僻,甚至性成熟后不能进行交配。
于是,哈洛教授和同事开始第二阶段的实验。
他们将绒毛猴做成可摇动版本,这样小猴子就有了一个运动场所;此后,他们又引入正常发育的小猴子,让它们每天可以互动玩耍一个半小时。
调整后的实验发现,被绒毛猴抚养长大的小猴子,在各项能力成长上基本与正常猴子相差不大。哈洛由此提出个人健康成长的三个变量:触摸、运动、玩耍。离开了任何一个条件,人的发展都会受到限制。
与猴子一样,游戏同样是人类发展的基础。
舒尔茨、伊扎德等研究发现,父母对儿童游戏活动的压制,与儿童同伴交往能力的退缩密切相关。而帕克、希尔等发现,在儿童阶段,长期没有朋友一起做游戏的儿童,他们通常会有社交谨慎、敏感、社交技能弱等问题。
在社交之外,游戏能力还直接决定着个人的心理健康。著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿·史密斯说过:“玩的对立面,不是工作,而是抑郁。”
在心理服务过程中,我们见到的很多抑郁症患者都有一个明显的外在表现:丧失了玩的欲望和玩的能力。对他们而言,生活充满痛苦,毫无意义,“为什么要活着”是他们共同的困惑。
所以,保持适当游戏的能力,就是保护我们的身心健康。需要提醒大家的是,我讲的游戏,并非狭义的电子游戏。