各要素在镜头画面中的视觉构成
镜头是画面构成的基础,是画面的潜在形式,每一个画面无不是镜头最终的外在体现。镜头画面是把流动的影像静止化,把每个影像理解为一幅图画,一部艺术品。要想制作出优秀的动画影片,它的关键其实不光在于角色设计、动作编排、特效制作等视觉元素,还在于画面中各元素的视觉构成。动画片的镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的。如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的。对于镜头中的画面设计,我主要从场景、景别、构图、色彩、光线五个方面来讲。
1.场景
动画场景设计作为镜头画面创作的一部分,在动画影片制作中的作用是很重要的。好的场景设计能够产生一种“场”的作用,能产生一种场景气氛,当景与物都笼罩在这种氛围中时,场景便对观众产生了吸引。
场景是画面中各元素生存和活动的空间,它与情节结构和叙事内容紧密联系。场景能够反映事件性质、体现时代特征、介绍剧情内容,体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围(职业、身份、年龄、性格、爱好)。交待故事发生、发展的地点和时间。很难想象一个不完整的,不合时宜的场景将给影片带来多大的反面效果。
动画中角色动作的有力支持,推动戏剧发展。可利用场景的结构为角色的动作和活动提供可能。影片中这种情况是非常多见的。(见图1-1)《玩具总动员》的一个场景。巴斯光年走到桌边查看玩具坠地的情况,胡迪在画面右方。画面左边的木框为接下来胡迪撞倒巴斯光年,巴斯光年又被抛到窗外提供了道具。在制作中即便影片的主体有多么的神通广大,也可能不利用场景中的任何元素就完成故事的演绎。如果出现这样的情况,那么一方面影片主体和场景脱离,另一方面观众也会感到欣赏疲劳。

图1-1 玩具总动员
《小马王》中,画面采用中高调的明暗对比关系,表现在绿色的一望无际的草原上,小马刚刚诞生,母子间深情的对望着。场景开阔,色调明快,充满无限生机,渲染出一派和谐安宁的氛围。
利用景别、色彩对比、光影效果等手段衬托主体。在场景中景别、色彩、光影都是非常重要的,在后面会对这些元素做分别的介绍。
镜头是构成视听语言的基本单位,是由画面和音效组成的一个信息单位。单个镜头并不能表达明确的观念,镜头与镜头连接后形成的逻辑关系才是动画视听语言用以表达含义和叙述故事的重要手段。镜头所涵盖的区域范围,或者说被摄对象在镜头中的相对大小被称为景别。景别包括远景、全景、中景、近景、特写、大特写等类型。
景别不仅是画面的结构方式,也是一种叙述方式。每一种景别都不是孤立存在的,摄影机在运动中可以改变景别,在具体运用上,不同景别有着不同的叙事功用。如远景主要用以介绍场景、时间和环境气氛的印象,能展现出场景广阔,雄壮的气势,具有较强的抒情效果。《小马王》以大远景开篇,引出故事;故事结束后,回到开篇的大远景,使得影片叙事结构上完整,在情绪上前后贯通。全景是表现人物全身或场景全貌的镜头画而,常用来展现角色的形体动作,表现具体环境中角色之间、角色与环境之间的关系。中景拍摄角色膝盖以上范围,其界定范围是所有的景别中最广泛的。中景让观众既能看到环境,又能看到角色的动作以及角色间的交流,非常适合观众的视觉距离。中景镜头中,空间环境和主体的整体形象不再是镜头表达的中心,重要的是情节和动作。中景的叙事性很强,影片中重要的角色关系、行为、情节,通常是在中景镜头中完成。近景能让观众看到角色的面部表情,又能够看到上半身的动作和手势。镜头表达的内容使观众在观看时能够更近、集中精力地观看角色的动作、表情,产生一种交流感,也产生一种置身于事件之中的参与感。特写是表现细小局部的景别,能使角色的表情得到进一步的强化,同时通过对事物关键部位的拍摄传达出一定的情感和特定的意义。
不同的景别在叙事中不同的叙事功能,给观众的心理和情感带来了不同的影响和感受。景别的排列和构图的变化能产生画面视觉节奏的变化。如全景系列景别(大远景、远贵、大全景、全景)强调抒情写意,以环境为主,人物为辅,注重画而气氛的营造,视觉古奏缓慢,抒情性强,常用于影院片。动画应善于使用不同的景别来叙事,通过别的排列和构图的变化产生画面视觉节奏的变化,丰富画面效果的同时,推动剧情的发展。关于动画善于使用大景别来制造气势恢宏的场景画面。如动画《埃及王子》在展现古埃及的地域风貌时就充分运用了使人感到视觉震撼的大景别,以至于放映时被喻为电影史上最为壮观的动画片。该片以《圣经》旧约中“出埃及记”的故事为创作蓝本,场面宏大,气势磅礴。在影片的高潮部分,当雷明斯追赶至红海时,摩西举起手中的魔杖,顿时巨浪滔天,红海即刻被分成了两半,在两侧形成了高高的水墙,这一幕震撼人心、壮丽如虹。在美国动画中,还有许多宏大的场景令观众惊叹不已,在美国动画《狮子王》的开头,动物朝拜的场景中,各种动物组成不规则的图案聚集在荣耀石下,绚烂的色彩,庄严的仪式,显示了万物生灵蓬勃的生命力,场景宏大,具有宗教仪式的肃穆。特别是当小辛巴被狒狒举起,万物低头朝拜时,大景别制造的场景震撼人心。动画导演会依据叙事表意的需要选择合适的镜头景别来表现。《机器人瓦利》的片头表现瓦利在地球上处理垃圾的工作时,多次运用了远景和大全景的景别以展示小机器人的渺小与孤独,为全片情感叙事的发展奠定了基础。还有《冰河世纪》中的冰河断裂,《料理鼠王》中老鼠集团在厨房烹饪,《怪物史莱克I》中史莱克与驴子大战火龙等等,这些大景别的画面是大胆构思与高超技术的完美结合。近景系列景别(中近景、近景、特写、大特写)强调叙事性和纪实性,注重画面人物行为动作的表达,以人物为主、背景为辅,重角度变化。在表现人物会话的场景中,常常会运用该系列的景别。如日本动画《魔女宅急便》中,小魔女琪琪即将起飞了,和小伙伴们告别。近景的使用将人物推向观众面前,细致地表现出影片中小伙伴们问长问短的面部神态和兴奋的情绪,拉近了刚中人物与观众的距离,产生了一种交流感。在注重视觉表现的动画短片中,选取合适的景别能深化对主题的表现。如法国动画《和尚与鱼》中几乎没有中景和特写镜头,都是全景甚至是大全景快活的鱼,清亮的水,规划严整的围墙,小和尚和小飞鱼追逐嬉戏。短片用全景的画面表现了和尚对鱼的强烈兴趣,暗示了他对自出的向往。
景深镜头是指画面空间的每一个层面上的影像都清晰可见的镜头形式。动画作品有意识地运用景深镜头能进行深层空间的多意叙事。叙事阁像在不同景深的画面中有着不同的清晰度,恰当地运用景深的变化来突出重点,强化信息,表达含义,接近于叙事学意义上的“语式”功能。法国著名电影理论家安德烈·巴赞在研究了大量影片后逐渐发现能够表达真实空间的镜头形式—景深镜头,认为只有这样的镜头才能保持现实时空的完整性、统一性,从而保持事件在自然状态中拥有的多义性,让观众自己去挖掘其中的含义。而且认为它是“电影语言发展史具有辨证意义的一大进步”。大景深镜头中纵深空间所造成的戏剧冲突和情感张力纪平面空间和分切镜头所不能取代的。
动画作品中的纵深剪辑变成了构成故事意义的一种技巧,它不仅仅是如何安排摄影机、布景和演员的方法问题,而是如何处理故事的问题。电影艺术因这一技巧进一步离开了戏剧,减少了展示,增加了叙事。日本动画《天空之城》中穆斯卡正在到处寻找巴鲁和希达,想要捉获他们,这时运用了一个全景深镜头,镜头中后景的巴鲁正试图爬向柱子的上方,处境危险,而前景中穆斯卡入画,只要他一转头就可以轻而易举将巴鲁抓获。在这样的全贵深镜头中纵深式的场面调度赋予了影片紧张、刺激的戏剧性气氛。在景深镜头中还可运用焦点变化所构成的纵深式场面调度来进行叙事。通过镜头的实焦与柔焦的处理在最深画面中所形成的实象与虚象具有调节叙述信息的功能。美国动画《超人总动员》中超人被老板训斥,不经意扭头间发现了街边的犯罪行为,这采用了实焦与柔焦的处理。发现之前,处于后景的抢劫人员是模糊的,随着超人视线的转移,犯罪行为变得清晰。这种景深的处理能把观众的注意力集中到叙述者所要重点表现的人物、景物关系和特定叙述信息上来。通过这一调度,清楚地表明了超人和犯罪人员之问的位贾关系,对于犯罪分子在自己身边为非作歹而只能袖手旁观的心情观众能体会得更加具切。
动画中的景深镜头使画而纵深方向呈现为立体的、多层次、多信息的纵向多复合式结构,弥补了蒙太奇技巧所带来的时空断裂和单镜头叙述意义的匮乏,其大景深所带来的视觉冲击及多义性的真实关感,是动画叙事中不可缺少的叙事方式和审美追求。
2.场景设计的空间构成
动画场景的设计过程实际就是一个“构成”方式的思维过程,构成思维方式首先是一个分解的过程,即将复杂的动画场景打散,彻底分解还原为单纯的场景构成要素,再仔细分析每一个构成要素的情感特征;构成思维方式又是一个组合的过程,即依据形式法则将场景构成要素结合在一起,来共同传达信息。动画场景设计中的形式法则就集中体现在画面构图规律中。在场景设计的过程中需要用到的构图规律有以下几点。
(1)平衡
平衡指处理各个场景内的元素,使其在相互调节之下形成一种安定静止的现象。平衡感的获得是人类审美的一项基本要求。一个不平衡的构图看上去是不稳定的。画面中各元素在努力调整到相对平衡的位置,以产生一种平衡的美感。平衡可分为对称平衡和不对称平衡。对称平衡又分为轴对称平衡和点对称平衡。图1-2《小马王》中的画面表现两只小马祝福获胜的父亲,从远处跑到大马身边的对称画面。画面以中心纵向的轴线为对称轴,是轴对称平衡的典型画面。画面表现大战之后的平静、安宁、稳定。更突出马父亲的高大、勇猛,为后面的情节做了铺垫。

图1-2 小马王
(2)黄金分割
黄金分割是人类共同认定的审美比例规律。在场景设计过程中要大量使用黄金分割的比例关系。在决定画面分割,主体所处位置关系,地平线,水平线,天际线所处位置等工作时,要以黄金分割线为重要参考。图1-3《玩具总动员》正在交代巴斯光年走到桌边往下看的镜头。巴斯光年站在画面左侧的黄金分割线上,起到突出主体的作用。另外从整幅画面上看起来,画面左侧要比右侧偏重,画面很不稳定,也预示着接下来比较紧张的故事情节。
对比是采用不同甚至对立的造型要素作对照的安排,使其因相互加强衬托的作用而形成统一,和谐的形式。对比是此事物区别于彼事物最好的方式。是人类认识事物的最有效方式。画面中的对比可以是造型方面的对比,也可以是位置对比,还可以虚实对比、动静对比、色彩对比。对比为画面创造出层出不穷的一个个闪光点。

图1-3 玩具总动员
3.动画场景制作
动画制作是一项需要多人共同完成的系统工程,涉及多个制作环节。场景设计即是在前期制作中比较重要的一个步骤。下面以二维动画,摆拍动画和三维动画举例进行说明。
(1)二维动画场景制作
在工作开始之前,首先要确立画面的大小和幅面比例。画面的幅面尺度,比例一经确定,就不能因题材、景物的尺度和景别的不同而改变。在创作中要根据画幅、画面的比例和尺寸来严格进行。
二维动画即传统的手绘动画。二维动画场景制作实际就是景物绘画的过程。传统绘画方法是利用笔、纸、颜料在纸上进行绘制。随着技术的发展,计算机成为动画制作中不能缺少的重要部分。数位板和数位屏可以被看成画纸。利用平面软件Photoshop、Illustrator、Freehand、Coreldraw、Painter 能够模仿真实画笔。这些新设备的使用不仅使画面风格多样,而且大大提高了画面的表现效果。
在二维动画场景制作中,要把三维空间的物体表现在二维平面空间内,画面的透视关系是非常重要的。在确定透视关系之后,场景绘制正式开始。对于二维场景的绘制,还要注重分层处理。即按照场景的复杂程度,把画面分为多个层次。对于比较卡通化的动画背景可以简单绘制在一个层上;而对于写实化较强的动画背景、动画场景,为了以后加入动画效果可能要分6~8 层。前景、中景、背景是层次划分的依据。
(2)摆拍动画的场景制作
摆拍动画的场景是立体实物,在场景的制作过程中,重点是场景中各要素所需材料的选择和组合。通过各种不同工艺,把材料经过适当加工,使观众可以实际感受到场景的造型、结构、色彩、肌理、光影等视觉特征。
(3)三维动画的场景制作
三维动画是在计算机图像处理技术日益完善的情况下产生的。通过三维动画,人们更加真切的感受到鲜活的动画形象和逼真的场景渲染。三维动画在制作上也有着很多优于传统二维动画的方面。比如:在三维的场景制作中,再不需要绘制繁琐的透视图;在三维中还可以很容易的改变场景中各元素的大小、位置、颜色、亮度,不仅大大提高了工作效率,而且还极大的拓展了设计师的思维空间。
在各种三维软件中建模主要采用以下几种方法:
(1)Mesh 网格建模:模型由许多相互连接的小三角形“面”组成,每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的模型结构建立起非常复杂的三维模型。
(2)Polygon 多边形建模:是目前动画、游戏制作领域最为频繁的建模方式。通过编辑节点、边、边界、多边形和元素对复杂模型进行制作。
(3)Patch 面片建模:面片建模方式不是通过面构造模型,而是利用边界定义对象的形态,这意味着边界的位置及其方向决定着面片的外形和结构。
(4)NURBS 建模:与面片建模方式一样,NURBS 建模允许创建可被渲染但并不一定在视图显示的复杂细节,这意味着NURBS 模型的创建和编辑都可以在低精度的模式下高效地进行。
另外,三维场景制作中,模型的材质与贴图及场景中灯光的设置也很重要,需要对制作过程中的各种参数进行认真调试。只有把场景中各种元素都认真设计,才能制作出令观众满意的作品。
梦工场的艺术家们用混合3D 电脑绘画和2D 手绘的图像制作出了有史以来最精细和多层次的动画片《埃及王子》。(见图1-4)这部二维手绘动画和三维电脑动画设计结合的影片,在整体美术风格上带有很浓的古埃及古神殿上的壁画和雕塑的风格,处处洋溢着一种原始艺术的粗矿美,让人不得不联想起古代的尼罗河流域的农业文明,联想起金字塔和狮身人面的巨雕,确实是别具匠心的。为了达到最佳的视觉效果,设计师除了使用Animo 所提供的各种功能以外,还特意开发了像运动虚化、三维渲染和图像处理等120 多个新过滤效果,所以在影片制作过程中,动画师使用的多种二维图像处理一些非常复杂的场景,动画师需要使用各种手法进行整和,比如要表现正站在巨大的“狮身人面像”脚手架上工作的数千个的奴隶时,不仅要设计一个坚向摄影机在场景中移动,还要有三维脚手架上的二维奴隶,以及背景中尼罗河上飘动的二维船。由此,有了先进的技术,动画师可以更多地把精力用于动画创作。同时还要考虑摄像机的运动,才能够真正让观众感觉所有的场景都是由一个移动的摄像机实际拍摄的。

图1-4 埃及王子