满足观众的视觉心理期待

第二节 满足观众的视觉心理期待

观众在观看动画电影之前,脑海里都不是一片空白的,而是存在一种丰富而又完整的先在审美经验,正是这种审美经验使得观众在欣赏作品之前,不自觉地对作品产生一种期待。比如大多数影片上映之前都会有段效果华丽的宣传片来吸引观众的眼球,这就使我们在观看影片之前对其有了一个大致的印象,以至于产生一种期待的心理,希望能看到完整的影片。此外,朋友的介绍,媒体的宣称也会大大的提高观众的期待值,当这种期待被满足和提升时,观众往往会得到舒适、愉悦的视觉体验。但是反观如今电影市场,往往是宣称得铺天盖地,吊足观众的胃口,可是影片真正的内容却是平淡无奇,缺乏内涵。

在观众的期待视野和动画电影之间,常常会出现顺向相应和逆向受挫两种情况。当一部动画电影的影像风格、画面效果、情节发展与观众期待视野的预测完全一致时,就是顺向相应。顺序相应往往表现为:人物一出场,就能知道是什么性格趋向;故事情节还没发展多少,就能猜到结局是怎么样等等。在这样的接受过程中,由于影片所提供的影像和叙事没有超出观众的期待视野,观众虽然会暂时得到一种先见之明的满足,欣赏过程也会较为轻松,但是随着影片的进展,观众很快就会因期待指向的畅通无阻而感到索然无味,因缺乏创新、意外和惊喜而心灰意冷,这样的作品不仅缺乏艺术魅力,也不会得到大多数观众的肯定。

如果动画电影的形式和内容完成超出了观众的期待视野,那么观众不仅不会产生顺向相应的成就感,观众的期待指向还会变得逆向受挫。逆向受挫尤其表现为一部作品放映了很久,观众还不知道它要表达的是什么,完全不知所云。这种挫折感会使观众己经形成的适应心理突然改变,从而影响影片价值的实现。逆向受挫的心理感受往往会被运用到实验动画当中,这类作品尽管有很大的创新价值,但是很难被大众所接受,其价值也难以得到实现。

一部优秀的动画电影应当是既让观众有顺向相应的成就感,又让观众有逆向受挫的挫折感的作品。一方面,由于作品中某些共有的逻辑习惯和艺术规律与观众的生活习惯与审美经验相吻合,使观众不时体验到顺向相应的轻松满足感;另一方面,这些作品又会把观众带入一个超越观众期待视野之外的新奇的艺术世界,使观众的期待视野受到阻碍,不时的会有意外和惊喜发生。满足观众的期待然后再提升观众的期待,如此来把握影片的节奏感,观众不仅会为影片独特的艺术境界而满足,更会因作品提升和丰富了自己的期待视野而倍感快乐。

动画影像无论从审美形态还是从审美经验来研究,在涉及审美客体和审美主体两方面的同时,也多侧重于在实践基础上加重美与人的主体生存之间的联系。正如存在主义代表人物杜夫海纳所表明的,把握对象形式的情感不仅是审美感知的顶点,也是主体和客体融合在审美经验中进行独特交流的关节点、

动画影像有本质性特征和功能性特征之分,审美特征属于艺术的本质性特征。而其中造型角色的特征、活动方式的特征和交互机制的特征又是构成审美特征的基本要素。影像艺术审美运用数字虚拟技术取代艺术原初关系,从而导致影像符号形式层由物理时空向心理时空转化和过渡。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则”。

计算机数字影像技术的介入,使动画影像形式更加多样化,它必然而且会不断地影响着人们审美趣味的变化。动画影像形式均通过人的感官接受并作用于生理和心理而获得审美的满足。虚拟影像艺术犹如生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。界面影像如角色扮演的影视剧以及网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,但本质上仍然是人工技术的产物。

计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,观者可以对模拟剧场环境内的物体进行操作,对虚拟环境的感知除了视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等,并从环境中得到反馈。观者用手去直接抓取模拟环境中的物体,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动、任何影像的审美意蕴都是依托于特定语境并在其中生成的,虚拟影像以符号代码的审美异变而非语境化,从内容本体上失去了特定指涉的具体符号,其审美的意象被虚拟的视觉仿真非语境化了,从而赋予原初本体以抽象意义。符号解构意境便是信息时代虚拟影像形态的后审美范式。

阿恩海姆在《艺术与视知觉》一书的“引言”中所言:“视觉形象永远不是对于感性材料的机械复制,而是对现实的一种创造性把握,它把握到的形象是含有丰富的想象性、创造性、敏锐性的美的形象。”唯其如此,影像所表现出来的各种美的形象才不仅仅是属于编导的,同时也是M 于受众的。因为编导在创作中所设计的、想象的和营造的都是具有一定审美共性的画面、故事和人物关系,“因为人的诸心理能力在任何时候都是作为一个整体活动着,一切知觉屮都包含着思维,一切推理屮都包含着直觉,一切观察屮都包含着创造”。

麦茨在《电影符号学》中指出:电影要使人軎欢,必须使人的意识和无意识产生幻觉,但是不能超过一定的限度,超过一定的限度,就会产生焦虑。这是一个重要的审美原则。”动画亦是如此。想象楚动画的核心元素,较之电影与现实密切的复制关系,动画在想象方而走得更远,可以说,动画的想象力是无穷无尽包罗万象的。虽然动_的角色造型-般具有拟人性,但由于动画绘制性图像的拟动性和间离性特征,动画不可能像电影真人演绎地那样真实地表现社会生活和现实世界。较之真实性,动画片的虚拟性想象机制则更为直观和重要,它是动画获得真实性和区别于其他类型电影的根本前提。动画将各种假定的情境变成艺术的现实,以绘面或其他关术形式作为人物造型或者空间环境造型的主要表现手段,运用夸张、变形、神似等等表现法,借助于想象和象征,传达和表现了这种具有梦幻性质的人类观想诉求。

迪斯尼从一开始就感到了充满激情的想象对于动画艺术家的重大意义,他这种对动画梦幻主题的解释具有世界性的影响。美国动画中有很大部分就直接取材于这些幻想型故事,如《白雪公主》改编自格林童话《白雪公主和七个小矮人》,《小美人鱼》改编自安徒生童话《海的女儿》,《睡美人》来源于英国的民间故事,《美女与野兽》来源于法国的民间故事,《大力士》改编自希腊的神话故事,《阿拉丁》改编自阿拉伯民间故事集《天方夜谭》,《风中奇缘》取材于美国的民间故事等。动画是假定性的艺术,独特的创作手法能不受客观条件的限制进行任意发挥,表现任何离奇的情节。这些动画通过美丽的公主、可爱的小矮人,善良的美人鱼,神秘的森林等营造出了充满魔幻色彩的想象世界,得到了观众的接受和喜爱。闩本动画也常常将不同国家的神话传说作为故事背景进行动画长篇的创作。如《圣斗士星矢》的主要人物来自于古希腊神话.·智慧女神雅典娜、海王波赛东、冥王哈迪斯等等,但是它又不局限于古希腊神话,还融入了欧洲中世纪文化诸如教呈、圣衣、圣斗士等,并以丰富的想象力创造了一系列的人物:呈矢、紫龙、冰河等。久远的神话传说、民间故事往往缺乏时代性,动画的创作者们会使用原有题材的蓝本或抽取原有题材的精髓,通过丰富多彩的想象和非凡的创造力对这些题材重新包装与演绎,注入新的精神或新的内涵,以求更贴近现代观众的欣赏品位。另外,数字媒体的新技术极大丰富了动画影像的表达领域,也让人们梦想视觉化的过程更加便捷迅速。1995年美国动画《玩具总动员》开创了电脑动画的全新时代。随后而来的《怪物公司》《怪物史莱克》《海底总动员》均获得了高票房的佳绩,表现了人们对于视觉盛宴的狂热。这种将天马行空的想象力、出神入化的数码技术结合传统的人性理念的制作方式,动画的想象得到了最大限度的释放。

动画叙事对于屯笑想象空间的延展得力于动画题材的广泛性。动画的彩像语言在经历了很长的发展过程后己自成体系,能完全不受现实世界的约束自山地表现充满想象力和梦幻色彩的新时空。这个假定的时空对于现实世界来说,虽然意义不大,但这种假定的存在却能让现实生活中倍受约束和瓜力的受众获得暂时的解脱,在动画所制造的“现实”空间中得到感官的愉悦和想象的满足。“现代神话的种种理论将神话视为某种包容极为丰寓的形式与结构,它能体现人类思维、社会行为以及艺术实践最基本的特征。#观众欣赏这些动画故事中的情节,不是被动的接受同时也在寻找解决生活中所遇问题的答案,因而观众喜欢在动画片中用自己的主观想象同剧中的对应人物对号入座。观众和剧中人物进行了角色替代置换,观众的心理变化会随着故事剧情的进展而产生波动,人类所具备的许多情感和生活体验会在观众中产生释放和共鸣,例如:高兴、愤怒、悲伤、愉悦、同情、紧张以及对动画影片中视听的审美感受都会触动观众的内心世界。动画所创造的幻想时空和游戏精神改变了人与传统艺术之间凝神专注式欣赏的关系,让受众参与到与现实毫无关联的想象空间中。这个时空纯净、安全不涉及任何实际利益,童话般的色彩满足了受众内心深处对童真的追寻,也使人们乐于沉浸其中。

动画文化是为人类提供幻觉享受和幻觉化存在的卡通思维,这种“卡通思维直接演化成卡通文本所提供出来的一种率真的有趣化、情感表现的幻觉化、幽默的轻松化、偷悦的拟人化以及简洁的单纯化等几种人类自身在现实生活中无法得到的动画体验与动画幻觉”。“加上动画题材如神话、寓言、传说等的促动下,“愈加使本我的欲望得到恰当的满足成为可能的一种自我的整合”。