单机游戏与交互性叙事
单机游戏也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。网络上有人这样解释单机游戏:“单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。”在中国,单机游戏因盗版而发展缓慢,只能靠网络游戏时间收费和道具收费盈利,但是美国、日本等国家都是以单机游戏为主。很多国人误以为网络游戏是比单机游戏更先进的一种游戏方式,其实并非如此,单机游戏的画面质量远远高于网络游戏,在美国2013年销量最好的游戏《使命召唤》《侠盗车手》等都是单机游戏。这种以剧情为主的单机游戏非常适合用数码叙事学去进行研究。
早期的游戏研究主要沿用了叙事学方法,当时还没有网络游戏,所以研究对象主要都是单机游戏,而单机游戏与电影极其类似有着完整的叙事剧情。如美国人布兰达·劳尔(Brenda Lauel)在《作为戏剧的计算机》一书中运用亚里士多德的《诗学》中的基本观念分析新媒体艺术的人机交互,认为电子游戏是一种交互性叙事(interactive narrative)。劳尔将交互性界定为人类参与表现背景中的行动的能力,认为计算机已经变成一种交互性、表现性的媒体,将激发与改变人对于现实世界的新体验。如果着眼于计算机在激发与改变人对于现实世界的新体验方面的作用,可以成为新的艺术媒体[3]。
美国麻省理工学院的莫里在其著作《全息面板上的哈姆雷特:赛博空间上的未来叙事》中分析了叙事传统在不同媒体下的延续。认为从口头故事到书写叙事的叙事传统是源远流长的,从印刷小说到电影之间同样存在着叙事传统的延续。比如早在电影出现之前,作家狄更斯的小说中便出现了闪回手法,而托尔斯泰运用了大全景与特写镜头之间进行切换的手法。事实上,从电影到计算机叙事之间也存在类似的现象。20世纪的小说、电影与游戏已经向线性叙事发起了挑战,试图冲破其框架。莫里认为:新出现的信息技术改变了载体的形态,这种改变也将出现新的意义。她认为新的叙事媒体具有讲述关于整个系统的故事的潜能,最完美的数字艺术不是超文本或游戏,而是仿真的虚拟环境,一个充满了相互关联的实体的虚拟世界,用户可以进入它、操纵它。艺术家创造这种把握行为模式与关系模式的仿真环境,更深入地洞察人的内心,拥抱更为广阔的外部世界。她同样关注由于计算机和网络技术应用带来的心理变化,认为基于计算机和网络技术的非线性媒体可以描述在大脑中进的语言与图像的混合过程,而这一点是传统线性媒体所做不到的[4]。
著名游戏设计师克劳福德(Crawford)则认为,互动性的功能定义在其游戏呈现和最终产品中占据重要的位置,互动性为数字时代的众多新媒体形式带来了其他媒体所没有或不擅长表现的竞争优势。没有任何的电影、音乐CD或是油画可以提供互动性,只有计算机,以及那些名称虽然不叫计算机,但是本质也是计算机的设备,譬如电视游戏机或高级手机等,才能提供互动性。因而对数字内容来说,互动性是目前可以有别于其他传统媒体的优势[5]。
美国北卡罗莱纳大学计算机博士格拉斯奈(Glassner)是计算机图形学专家,后来他将研究范围扩大到计算机游戏领域,代表作有《明天的故事:交互性娱乐的未来》(Tomorrow's Stories:The Future of Interactive Entertainment)、《21世纪互动叙事技巧》(Interactive Storytelling Techniques for 21st Century Fiction)等著作。在互动叙事方面,他主要阐述了如下观点:(1)伟大的故事都与人相关,将游戏和故事结合起来是件很有趣的事情。对有些人来说,能够亲身进入到游戏的世界里这个想法本来就具有相当的吸引力。(2)虽然法则和原理可以帮助我们去创造出新的角色,但要创造成功的角色,需要结合技术想象力和对于人与生俱来的天性的了解。(3)在任何故事里的最重要构成因素是情节。(4)故事作者可以通过前后一致并精准地铺陈每个小情节来确保自己的权威,当观众所知道的信息有限时,就不能够了解角色的性格到底为何;但是,如果作者给予观众过多的信息,观众又失去了本可以用自己的经验去填补那些空白的乐趣。两相比较,对于作者来说,“不及”有时候比“超过”要好。(5)游戏能够吸引玩家的主要原因是它们包罗万象,游戏普遍将“胜利”作为终极目标,但这并不代表它是驱使玩家玩游戏的唯一动力。(6)在不同的游戏里,玩家必须遵守不同的规则,从游戏规则就可以推知游戏的本质,以及游戏可能的进行时间。玩家若要获胜,可以经由三种途径,即生存、竞速与得分。(7)游戏之所以让玩家觉得有趣,重要因素之一是其不可预测性,这种属性其实是来自玩家本身反复无常的个性、不理智的行为,以及他们天真的本质。(8)冲突是架构故事的最基本的要素,但游戏本身并不是一个故事。游戏所关心的是结果,最后的分数就是最后的结果。而故事关心的则是过程——角色们在想以及做什么,他们在追求目标的过程中有什么改变,观众又如何评价整个结果。(9)在有分叉的情况下,观众的任务就是要去决定故事接下来的情节。[6]在格拉斯奈看来,玩家通过自己的主动努力来完成游戏中未知的剧情,最后取得结局的胜利。