中国的电子游戏

三、中国的电子游戏

(一)网络游戏为主,单机为辅

与欧美和日本不同,中国的游戏市场以网络游戏为主,单机为辅。由于盗版等问题,靠卖光碟为盈利模式的中国单机游戏发展缓慢。另外因为美国和日本这些老牌游戏强国的单机游戏已经极度发达,所以中国和韩国这些后发国家只能另辟蹊径发展网络游戏,目前腾讯、网易、搜狐等著名网络公司主要是靠网络游戏在盈利。当然,关于为什么美国游戏以单机为主而中国以网络游戏为主,笔者认为可能是因为美国人崇尚个人主义和自由主义,中国儒家比较崇尚集体主义导致的。中国人格外喜欢玩网络游戏,可能与中国传统哲学素来重视人际关系有关。所谓“独乐乐不如众乐乐”,中国人喜欢网络游戏也许与中国传统文化有关。

中国的单机游戏发展不好的另一个重要原因是版权保护制度现在还不成熟。中国网民没有为软件付费的消费习惯,即使杀毒软件都愿意用免费的,那种靠卖软件的单机游戏盈利模式在中国很难行得通。所以目前中国大多数网络游戏都是“免费游戏”,穷人可以不花一分钱地玩,而富人可以花一大笔钱通过买道具等“增值服务”来提高自己虚拟角色的能力,从而获得优越感。为什么中国游戏产业可以获得如此惊人的收入?主要是由于中国人口基数大,中国5亿的游戏玩家如果每年每人消费100元,都会有500多亿的收入。另外,因为很多“土豪”人民币玩家在游戏中动辄花费数万元购买虚拟装备,这种非理性的高消费就连美国玩家也惊叹不已。为了保持游戏的平衡性,《魔兽世界》等游戏还会限制不能进行太高数额的虚拟装备买卖。但是在中国的大部分网络游戏中,运营商是鼓励玩家买的东西越贵越好。

网络游戏在中国的影响已经远远超过了美国。美国的新媒体专家亨利·詹金斯在中国上海做了田野调查后发现,中国青少年比美国青少年更深地投入了在线虚拟世界。詹金斯教授的文章发现:五倍于美国受访者的中国受访者表示他们拥有与现实生活类似的在线生活(61%vs.13%)。五倍于美国受访者的中国受访者赞成“我曾尝试过如何在线呈现自我”(69%vs.28%)。过半中国受访者(51%)表示自己曾在某些在线活动中采用了迥异的人格,美国受访者对应比例则只有17%。30%的美国受访者认为互联网有助其社交生活,但77%中国受访者赞同“互联网帮我交朋友”。中国受访者更倾向表示他们曾在线表达个人观点或写过些关于自己的东西(72%vs.56%),而且其在线表达比日常人格更为激烈。中国受访者几乎两倍于美国受访者地赞同,匿名在线有助于更好地表达诚实的观点(79%vs.42%),以及在线时能更自由地做一些离线时无法做的事[24]。通过中美的必较,我们认为中国需要更加关注网络游戏对青少年的影响。

(二)中国电子游戏充满了传统文化元素

中国电子游戏大多是仙侠类题材,其中的巅峰作品《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》等都具有明显的道教色彩。《仙剑奇侠传》中的镇妖塔和蛇身的赵灵儿颇似改编自《白蛇传》,其中刘晋元与蝶仙的恋爱也很像许仙和白素贞的故事。而《仙剑奇侠传》中的人物酒剑仙的形象又像极了道教神仙吕洞宾。例如《仙剑奇侠传》中有一首诗形容酒剑仙:“仗剑红尘已是癫,有酒平步上青天;游星戏斗弄日月,醉卧云端笑人间。”另外一款重要的游戏《轩辕剑》,其中故事的核心就是轩辕黄帝留下的一把宝剑,而我们知道轩辕黄帝是道家的一个代表人物,古代经常用“黄老”来指代道家。《轩辕剑》中还有女娲石、伏羲琴、《山海经》中的各种怪物等道教元素。除了早期单机游戏时代的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,在随后的网络游戏中,如《天龙八部》《剑侠情缘online》《大话西游》《九阴真经》等等,也都充满了丰富的道教元素。当今中国的电子游戏大多是仙侠类题材,可以借助游戏这种新媒体的形式向全世界传播中国的传统文化,这对增强中国的软实力也会大有裨益。

(三)超日赶美:中国成为世界第一的游戏大国

2016年是国产游戏爆发的一年,网易的《阴阳师》和腾讯的《王者荣耀》都取得了惊人的成功。2017年玛丽·米克尔(Mary Meeker)在美国发布了《2017年的互联网趋势报告》,报告指出游戏方面中国在2016年超过美国,成为全球第一大游戏市场。与此同时,付费内容崛起,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播、在线视频等娱乐内容买单[25]

在当今的信息时代,电子游戏市场每年创造出数百亿美元的价值,其市场规模在各国国民经济中所占比重逐年攀升,在转变经济发展方式中将会越来越重要。除了经济上的作用,游戏产业作为文化产业的重要组成部分,有助于构建国家文化软实力,进而提升国家的文化影响力。这些都是各国纷纷把发展游戏产业提升到国家发展战略高度的原因。我们国家要建立现代传播体系,不能缺少电子游戏这一环节。当代中国正在为了实现中国梦而努力奋斗,笔者的中国梦就是中国应该成为电子游戏强国,在未来让美国人、日本人、欧洲人等发达国家的玩家都玩中国生产的游戏。目前,中国的腾讯等游戏公司拥有雄厚的资本,已经收购了美国多家游戏公司,中国离成为游戏强国的梦想已经无比接近。

游戏可能成为人类超越巴别塔的重要手段。美国社会学家和未来学家丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)在《资本主义文化矛盾》中指出:“我坚信,当代文化正逐渐成为视觉文化,而不是印刷文化,这是千真万确的事实。”[26]《圣经旧约·创世记》中说当时人类联合起来兴建希望能通往天堂的巴别塔,为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类自此各散东西。笔者认为视觉文化在全球化的今天可以抵消全世界不同语言带来的隔阂,巴别塔有望重造。例如《指环王》《哈利波特》等小说本来在中国并不流行,但通过电影可以风靡全世界。美国正是凭借其先进的计算机图形学技术,才使得它的电影、动漫、游戏在世界范围内产生巨大的影响。而动漫游戏这些视觉文化产品更加容易在全球范围内传播。当年《星际争霸》《极品飞车》都没有中文版,但在中国还是广泛流行,电子游戏应该是超越巴别塔的绝佳工具。目前,我国正在大力推进“一带一路”,其中高铁成为了中国的一个重要工具,用来联通沿线各国。笔者认为网络游戏应该像高铁一样,成为中国的另一张王牌名片。如果“一带一路”沿线国家的青少年都玩中国生产的游戏,那么将大大的促进民心相通。

当然,中国的游戏产业还需要更加开放。控制论的创始人诺伯特·维纳(Norbert Wiener)根据系统与环境的关系,通过反馈概念提出了封闭系统和开放系统的思想。封闭系统是一种与其环境较少发生直接交换关系的系统。这种系统往往导致渐变性的内部混乱、解体和死亡。开放系统是一种较多地从外界环境接受物质和能量,并同时释放物质和能量于外界环境的系统。一般说来,开放系统与环境维持着较高水平的、一般是肯定性、积极性的交换关系[27]。按照维纳封闭系统和开放系统的说法,那么中国的游戏产业基本上是个半封闭的状态,中国基本上不从正版引进国外的单机游戏。另外,中国游戏大多是仙侠类题材,这样虽然有传承民族文化的作用,但太过本土化导致很难打入西方市场,中国游戏只有更加开放才能适应全球化的浪潮。随着时代的进步,在2014年Xbox和PS终于要通过上海自贸区进入中国市场,并且很多热门手机游戏如《刀塔传奇》《我叫MT》《阴阳师》和《王者荣耀》等也逐渐开始应用国外的题材,中国游戏越来越国际化。

全球化使得当今世界变得越来越开放,而中国的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等游戏过于民族化和本土化,虽然在国内大受欢迎,但西方玩家根本不能理解中国古代的仙侠世界。中国应该以更加开放的心态,制造出全世界人民都能接受的游戏产品。希望在不远的未来,《王者荣耀》等游戏可以在世界范围内流行。

【注释】

[1][德]伊曼努尔·康德:《判断力批判》,邓晓芒译,人民出版社2002年版,第147页。

[2]转引自于光远、马惠娣:《于光远马惠娣十年对话:关于休闲学研究的基本问题》,重庆大学出版社2008年版,第53页。

[3][荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,何道宽译,花城出版社2007年版,第198页。

[4]Roger Caillois,Man,Play and Game,University of Illinois Press,2001,p.15.

[5]Jasper Juul:《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》,关萍萍译,《文化艺术研究》2009年第5期。

[6][美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界》,闾佳译,浙江人民出版社2012年版,第3页。

[7][加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书馆2000年版,第290页。

[8][加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书馆2000年版,第292页。

[9][美]罗杰斯:《传播学史:一种传记式的方法》,殷晓蓉译,上海译文出版社2005年版,第83页。

[10]参见宗益祥:《作为游戏的传播——威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究》,西南政法大学传播学专业硕士学位论文,2014年。

[11][美]施拉姆:《传播学概论》,陈亮等译,新华出版社1984年版,第28页。

[12]恽如伟:《数字游戏概论》,高等教育出版社2012年版,第2页。

[13]Jennifer Grouling Cover,The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games,McFarland&Company,Inc.,Publishers,2010.

[14]中国音像与数字出版协会游戏工作委员会:《2013年上半年中国游戏产业报告》,2013年。

[15]中国互联网信息中心(CNNIC):《第33次中国互联网络发展状况统计报告》,2014年。

[16]转引自蔡丰明:《游戏史》,上海文艺出版社2007年版,第6页。

[17]转引自蔡丰明:《游戏史》,上海文艺出版社2007年版,第10页。

[18]参见[美]冯·诺依曼等:《博弈论与经济行为》,王文玉等译,三联书店2004年版。

[19]陈卫星:《批判者博德里亚》,《博览群书》2007年第4期。

[20]《使命召唤销量近两亿 十三款累计销量过亿游戏》(2015年3月28日),腾讯网,http://games.qq.com/a/20150328/001604.htm,最后浏览日期:2018年5月18日。

[21][英]伯特兰·罗素:《中国问题》,秦悦译,学林出版社1999年版,第183页。

[22][英]约翰·汤林森:《全球化与文化》,郭英剑译,南京大学出版社2002年版,第56页。

[23]Jan Nederveen Pieterse,Globalization and Culture:Global Mélange,Rowman&Littlefield Publishers,2009.

[24]“Field Notes from Shanghai:China's Digital Mavens”(January 24,2008),HENRY JENKINS,http://henryjenkins.org/2008/01/field_notes_from_shanghai_chin.html,retrieved October 16,2017.

[25]参见《互联网女皇玛丽·米克尔:〈2017年互联网趋势报告〉》(2017年6月1日),搜狐网,http://www.sohu.com/a/145338249_160340,最后浏览日期:2017年9月15日。

[26][美]丹尼尔·贝尔等:《资本主义文化矛盾》,严蓓雯译,江苏人民出版社2012年版,第80页。

[27]陈卫星:《传播的观念》,人民出版社2004年版,第26页。