《虚拟现实交互研究》简介
《虚拟现实交互研究》这本书是由陈京炜著创作的,《虚拟现实交互研究》共有35章节
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目录
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第一章 绪论
对艺术美的感受与传达是人类与生俱来的天性。人类借由艺术获得精神上的满足,通过艺术表达自己的思想与情感,凭借各种艺术作品发挥着创造力与想象力。一代代人在艺术的传承...
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第一节 研究目的与意义
千百年来,人类有意识地保持着对艺术美的追求,通过绘画、雕塑、音乐、文学、戏剧、电影、动画等艺术形式感受和传达着艺术。每一次技术革命带来的都是传达方式的突破与创新...
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第二节 研究方法与内容
在全球范围内,对虚拟现实语境下数字影像交互的研究尚处于百家争鸣阶段,不同研究者对同一名词的解释甚至有不同意义。因此,在开始论述之前,先对这些可能引起歧义的词语进...
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第三节 与本研究相关的国内外研究综述
本研究以虚拟现实为技术基础,以数字影像为研究载体,通过对沉浸感等用户体验的实验与分析,探讨虚拟现实语境下数字影像交互设计的准则与评价办法。因此,涉及的研究包括虚...
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第四节 本章小结
本章作为本研究的绪论章节,明确了研究的目的,即践行虚拟现实语境下数字影像交互创作的理论与实践研究,并对这一前沿艺术形态在内容创作上不同于以往的新特征进行分析与探...
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第二章 数字影像在虚拟现实语境下的发展与特征
人类的艺术创作从最初的萌芽到蓬勃的发展,在不同的文化背景下书写了不同的历史。这些历史与作品代表着不同文明孕育下人类在不同时期对艺术的不懈追求。研究艺术史会发现:...
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第一节 数字影像的发展与特征
谈及影像发展的历史,总要提到1839年法国科学院发布的银版摄影法以及1895年卢米埃尔兄弟放映的第一部电影。摄影与电影技术的出现,极大地改变了人类对于视觉艺术的...
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第二节 虚拟现实技术的发展与特征
科学研究的进步不能完全等价于人类技术的发展。正如飞机的发明源于人类飞行的梦想,人类的想象力与不懈的探索,才是成就众多改变人类生产生活方式的科技的源动力。在虚拟现...
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第三节 本章小结
本章主要回溯了数字影像的历史、审美特征及其在虚拟现实技术支持下的新发展。数字影像本身重塑时间、重建空间的造梦手段,真实感与虚拟性对立统一的创作手法,都要求有新的...
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第三章 数字影像在虚拟现实语境下的交互品质
交互性是虚拟现实语境下数字影像的最显著特征,也是实现参与者沉浸感的重要途径。如果没有交互性,虚拟现实影像就难以成为真正的虚拟现实,而是变得与全景视频或球幕电影等...
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第一节 交互设计的研究基础
对于数字影像来说,交互是一个新的概念与实践方向。但对于众多信息类产品与电子游戏来说,交互是与生俱来且不可或缺的组成部分。基于这些作品的交互研究有一定理论与实践基...
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第二节 虚拟现实影像交互作品分析
在虚拟现实技术理论框架下,立足当代技术发展的实际水平,视听觉沉浸与参与者的交互是虚拟现实语境下的数字影像的两大技术要点。在听觉沉浸的实现技术方面,仍然保持平稳的...
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第三节 确定交互品质
交互品质一词来源于工业交互设计领域。在本书中,交互品质指对虚拟现实语境下数字影像交互方面的感受性评价。交互品质并非以完全客观的数据形式呈现,而是基于归纳与验证交...
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第四节 本章小结
交互性是虚拟现实语境下数字影像的最显著特征,也是实现参与者沉浸感的重要途径。本章首先对交互的基础概念、属性与构成进行了分析研究,结合当下交互作品进行对比分析,然...
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第四章 原型设计与评估
原型(Prototype)一词源于拉丁文Proto,意为“最初的”,在交互设计领域被广泛接受并大量使用。依据设计对象的设计需求,设计者往往在设计初期用不同材料的...
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第一节 设计思考
为了使交互影像作品能够实现原本的创作意图,创作者往往通过两种途径来创建原型: 行为途径:通过输入行为与输出结果,模拟参与者与作品之间的交互反馈; 感觉途径:通过...
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第二节 设计过程
最初的概念设计从虚拟现实数字影像的情感基调入手。基于本研究第二章的分析讨论,由于虚拟现实技术能够提供将参与者与所处真实环境完全剥离的体验环境,因此虚拟现实数字影...
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第三节 原型评估
实验基于心流(Flow)理论进行,目的是测试参与者在虚拟现实语境下对交互产生的主观体验,并将其作为对交互品质研究的量化数据,从而对比原型阶段两种交互方式在交互品...
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第四节 本章小结
本章主要分析还原了本研究在原型设计与评估环节的工作。原型设计降低了设计偏差导致的时间成本与经济成本风险。在容差范围内,创作能够以原型为基础逐步迭代完善,达到较高...
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第五章 基于交互品质的设计与评估
在完成对虚拟现实数字影像原型的测试评估后,设计团队参考相关结果,根据第三章明确归纳的交互品质继续进行虚拟现实语境下数字影像的创作。本阶段的创作是第四章《太空一夜...
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第一节 策划方案
在策划阶段,设计团队需要统筹考虑硬件、剧情、情感变化等因素,以迭代方式不断完善原型,才能最终实现作品的预期效果。 如表5.1所示,《太空一夜》的虚拟现实影像体验...
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第二节 视听设计及实现
《太空一夜》的视觉实现主要依靠三维美术软件Autodesk、3d Max和二维美术软件Adobe Photoshop以及渲染引擎Unity协同实现。三维美术软件...
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第三节 交互设计及实现
头盔显示器主要依靠内置的陀螺仪来判定参与者的头部位置。在最初基于参与者位置的校准之后,头盔显示器将该位置作为参与者的静止平视姿态位置,此后参与者头部的所有变化都...
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第四节 评估方案与实施
为了评估参与者在体验《太空一夜》时是否感受到了影像在创作时遵循的六种交互品质,研究者再一次进行了实验评估。 本次评估的目标是检验《太空一夜》是否成功地将六种交互...
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第五节 数据分析与评估
将全部问卷进行数据录入后,研究者对各项描述进行平均值的计算。由于对6种交互品质有针对性的设计,因此平均值对各品质的描述性评价是反思设计效果的基础。表5.4将所有...
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第六节 本章小结
本章主要呈现了作品正式开发中的重点问题以及难点解决方案。策划方面重点阐述了硬件的集成构想、剧情策划以及参与者情感变化曲线的设计;视听设计方面着重对地球以及太空视...
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第六章 总结与反思
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一、研究的结论
经过近两年对虚拟现实语境下数字影像交互的研究,笔者逐步归纳并论证评估了影像中的交互品质,实践了在交互品质指导下影像创作与评估的流程。在实验数据的支持下,得到结论...