对研究与创作方法的反思
考虑到虚拟现实语境下数字影像创作的前沿性与实践性,本研究整体上采取了设计贯穿研究的方法,希望在现有理论与创作工具的基础上,对虚拟现实语境下数字影像最具典型意义的“交互”进行切实的研究、评估与验证,为当下的创作提供理论与实践参考。在运用设计贯穿研究这一方法时,笔者参考了多位研究者的成果,其中刘伟的《交互品质:脱离鼠标键盘的情境设计》阐述的YPhone桌面电话原型的设计与评估过程对笔者帮助最大。虽不是同一领域的交互设计,但其思路与方法为笔者提供了有力的支持,也帮助笔者在研究过程中避免了一些可能出现的问题。
在研究过程中,笔者根据需要结合了文献研究、观察与访谈、文本研究、问卷调查及实验室实验评估等方法。初期的文献研究拓展了笔者的思路,通过对虚拟现实技术、数字影像、沉浸理论以及交互等相关文献的阅读与研究,笔者逐渐确立了实现研究目标的整体思路与研究框架。这其中Remediation:Understanding New Media一书将各种媒体从本质上进行关联与重构的理论思路使笔者从对“虚拟现实影像”与“虚拟现实游戏”概念界定的困扰中挣脱出来,重新将研究核心聚焦于交互品质,回归研究的起点。而对于虚拟现实技术的文献研究帮助笔者明确了虚拟现实的本质与目标,对研究命题及其理论与实践意义也有了更清晰的认识与更坚定的信心。
对虚拟现实数字影像体验者的观察与访谈,以及问卷文本研究是总结归纳交互品质的有效手段。交互品质是一种主观的描述性评价而非客观的数据数值,但对其研究的过程可以通过量化的方法来验证。在研究框架阶段,笔者原本只想采用观察与访谈这一最直接的手段,获取被访者的主观体验与评价。但在实际操作中,笔者却发现容易出现被访者受到研究者提问引导的问题,从而对交互品质归纳的科学性造成影响。因此,本研究使用文本研究代替观察与访谈来进行最初的词语收集。虽然Steam平台为本研究提供了大量可供使用的文本,但如何归纳无疑是一项艰巨的工作,一方面是由于数据体量巨大,另一方面是由于归纳结果会对后续研究产生重要影响。因此在文本分析的基础上,笔者结合观察与访谈来深化文本研究归纳出的交互品质。这一环节建立在“体验—问卷—访谈”的流程之上,针对文本研究归纳出的词语进行深入的理解与研判,最终确立后续研究需要的交互品质。在访谈环节中,来自业界与学界的被访者对本研究给予了充分肯定与大力支持,而在整理访谈材料的过程中笔者也发现,虽然不同被访者对于虚拟现实数字影像交互品质的表述不同,但其深层的理解与对影像的期待却是相近的,或者说虚拟现实数字影像带给不同参与者的具体感受虽然难以用统一的语言进行描述或总结,但其深层本质却并非毫无规律可循,而是可以归纳与总结进而评估与验证的。
本书对于交互品质的研究并非只依靠理论推理或演绎论证,而是结合实践为实际的创作提供方法,这使得在研究中进行影像的创作实践变得尤为重要。这一方面是由于创作实践能够更好地将所要突出的交互品质表现出来,另一方面也可以验证将交互品质作为创作参考依据能否达到预期的效果。
在原型创作阶段,为了更好地将行为途径与感觉途径两种设计思路结合的优势扩大,同时尽量避免可能出现的问题,我们采用了创意多次迭代的方法,通过对概念、视听与技术层面的不断深化来完善虚拟现实数字影像的特点与样貌。在原型概念提出和不断迭代的过程中,设计团队将草图、故事板、交互情境模拟等创作工具结合起来,逐步实现了创意从概念到可视、从可视到交互的变化,并将各个零散的设计重点紧密整合在一起,创作了能够被实验和评估的影像原型。设计团队在评估被试者沉浸感的基础上确定了交互硬件及交互方式,发现对于不同的虚拟现实数字影像,其“更自然”的交互方式并不是一成不变的,创作者需要针对虚拟世界的具体情况设计自然的交互方式。在当前的技术条件下,创作者将交互设备与交互方式合理化的能力会对虚拟现实数字影像的交互真实感体验有很大的影响。
在针对交互品质的设计阶段,笔者对影像原型进行了迭代和细化:在硬件方面,虚拟现实数字影像《太空一夜》集成了当下硬件设备中能够支持其视听呈现与交互体验的硬件设备。在前期评估结果的支持下,笔者在剧情策划、视听设计等方面作出了详细的方案并逐一落实,同时以交互设计为核心,最大限度地实现交互品质。《太空一夜》完成后,笔者就研究提出的交互品质通过可感知的形式与参与者进行交流。相比原型阶段注重功能的实现,正式版本在视听效果上有了飞跃性的提升。正式版本使参与者能够更好地进入数字影像构建的虚拟世界,能够在更具视听沉浸感的状态下完成交互体验,有效降低了参与者在原型阶段因为需要自行想象作品完成状态的视听效果而产生的游离感,因此参与者对影像的体验更加纯粹也更加投入。
在实验室评估阶段,对正式影像作品的问卷调查是研究过程中的第三次,也是规模最大的一次。得益于前两次的体验与问卷调查过程积累的经验与相关工作人员的通力合作,最终大规模的问卷调查过程非常顺利,没有出现预先担心的混乱问题。
评估问卷则采用当下在设计界获得广泛认可的Hassenzahl的AttakDiff2量表作为基础,将前文归纳的6种交互品质与量表中能够描述虚拟现实数字影像的品质作为主要内容,在研究路径上借鉴了同类研究的思路与解决办法,并通过这种方法对研究问题进行了有效的评估与总结。
在设计贯穿研究的过程中笔者意识到,设计贯穿研究对理论与实践相结合的选题有着非常好的支持,它要求研究者从理论出发、从实践着手,一方面提出具有研究价值的新问题,另一方面进行实际的设计与创作,并通过这些原型或作品来验证问题。因此,研究者能够在研究思路的指引下,从观念上杜绝片面的形而上或形而下的极端研究状态。反复的迭代与评估对研究有巨大的推动作用,不过这也为研究者带来了更大的工作量和更复杂的研究流程。
在研究的过程中,出现过两次因实践创作进度滞后而对既定计划产生影响的情况:第一次是在原型的第四次迭代阶段,大量的美术资源在Unity引擎渲染阶段出错,导致原型在评估中出现灰模的故障;第二次是在影像的正式创作阶段,出现了因剧情流程受到组外观察者质疑而几乎被全盘推翻的危机。最终剧情流程仍然不可避免地受到了组外意见的影响,这不能不说是过于重视参与者的感受与反复评估与测试带来的负面效果。创作者应该重视参与者的反馈,但如果创作者不能对这些反馈进行有依据的甄别,那么这些反馈反而可能成为创作者的枷锁。