第一节 策划方案
在策划阶段,设计团队需要统筹考虑硬件、剧情、情感变化等因素,以迭代方式不断完善原型,才能最终实现作品的预期效果。
一、硬件集成
如表5.1所示,《太空一夜》的虚拟现实影像体验需要借助包括虚拟现实硬件设备在内的多个硬件协同实现。
表5.1 硬件系统配置

其中,三维图形处理器主要进行虚拟现实数字影像的实时渲染输出,980Ti-6GD5显卡能够以较快的运算速度配合Oculus Rift DK2头盔显示器实现每秒60帧的实时图像渲染输出。通过对帧频的保证,硬件方面为避免参与者出现眩晕做好了最基本的准备。
影像交互设计要求参与者用坐姿并使用手柄进行体验,这使得对于虚拟现实头盔及其配套设备的要求并不具备特殊的指向性。因此在头盔显示器的使用上,我们选择了当时(2016年4月)硬件及技术支持相对更加成熟的Oculus Rift DK2。
为了营造更好的听觉沉浸感,在耳机的使用上,我们选择了Bose QC20主动降噪耳机。被动降噪耳机主要采用物理隔音的方法,通过更紧实的头梁、更吸声的材料、进行过声学优化的耳罩腔体等方法将外部声场与耳机播放时的声场隔绝开,但容易使佩戴者头部与耳部出现较大压力。而主动降噪耳机则是通过自带的麦克风监听一定范围内的噪声并传递给印制电路板进行分析和指令输出,最终由扬声器产生与噪声大小相等但相位相反且同步的声音,从而将噪声中和掉。因此,主动降噪耳机能够对外部恒定的低频噪声进行有效的消噪处理,用在《太空一夜》的虚拟现实数字影像体验中十分合适。它能够隔绝参与者所处真实环境中的噪声,更好地模拟出身处宇宙空间时的静谧感。考虑到参与者佩戴的头盔显示器与头戴式耳机的佩戴位置会相互影响,因此选用入耳式的主动降噪耳机Bose QC20作为影像体验的配套声音硬件。
手柄的选择比前几种硬件来说相对简单,市面上支持震动功能的Xbox构架的手柄都符合使用要求。考虑到参与者在体验过程中可能出现的运动不协调等问题,设计团队决定选用固定线缆且具有防拉扯功能的北通阿修罗震动手柄,其人体工学设计的外形更适合抓握,方便参与者更好地进行交互控制。
二、剧情策划
《太空一夜》的概念源于小说《三体》,使用其时代与科技背景,但与原型阶段的设计不同,正式影像描绘的情节与小说没有直接联系,剧情不涉及末日之战及地球混乱等。
影像以第一人称视角呈现,参与者扮演的角色是冬眠500年后醒来的“公元人”科学家,在南天门科研空间站站长李One的指挥下搭乘太空电梯进入近地宇宙空间,完成对实验品HPMR5278的回收任务。由于宇航服麦克风出现故障,参与者在影像交互过程中说的内容不能传送给空间站,只能接收从空间站传来的语音信息。李One将在影像中适时通过语音与参与者交流,提示参与者操作推动影像进程的关键内容。参与者也可以暂缓关键内容的体验,在宇宙中进行无重力状态的漂浮移动和自由游览。
当参与者完成实验品回收任务返回太空电梯时,一架穿梭机在没有报备的情况下突然紧急升空,并近距离掠过太空电梯,其尾焰烧坏了电梯的部分外壳,也损坏了电梯的电力系统,造成电梯无法正常运行。李One在空间站监测到了这一事故,她引导参与者在事故危险消除之后回到电梯内,寻找几乎没有使用过的备用工质发动机。但作为太空诞生的新人类,李One并不会修理这种古董发动机,只能建议参与者根据集成用户界面的指导来研究如何为发动机添加燃料并重新启动。参与者最终完成发动机的修理与燃料填装工作,启动太空电梯,返回地球。
三、情感变化曲线
剧情对应的情感变化曲线如图5.2所示:

图5.2 《太空一夜》情感变化曲线图
在参与者最初进入虚拟现实影像时,影像主要通过太空电梯内部空间的渲染为参与者营造可以安全探索的空间。在参与者没有完全适应影像交互之前,语音提示的交互使参与者能够充分了解虚拟现实影像的世界观与规则。这个阶段的探索能够激发参与者的好奇心,从而促使参与者在影像中进行更深层的享受。经过短暂停滞后,语音引导参与者通往实验平台进行样品回收,经过在电梯内对虚拟世界及交互的熟悉,此阶段参与者可以感受到对于自身行动的控制感,并从中获得愉悦的体验。完成相对复杂的样品回收交互之后,影像通过视听特效与语音内容为参与者的出色表现喝彩,参与者能够获得相应的成就感与满足感。接下来返回太空电梯的过程是前段路径的简单重复,参与者可能在放松的同时因缺少目标而感到乏味。但随即到来的突发事件会让参与者的情绪重新绷紧,在焦虑紧张的状态下获得来自语音与界面的激励与帮助,最终转危为安,真正得到放松。
区别于传统影像或好莱坞经典的“最后一分钟营救”在情感变化过程中观众的无计可施,《太空一夜》不断鼓励参与者在影像最后的紧张与焦虑中最大限度地实现自身的价值。参与者的积极努力对影像的结果有决定性的影响,同时能够激发其一定深度的情感体验。