数字影像的发展与特征
一、视觉艺术的发展
谈及影像发展的历史,总要提到1839年法国科学院发布的银版摄影法以及1895年卢米埃尔兄弟放映的第一部电影。摄影与电影技术的出现,极大地改变了人类对于视觉艺术的认识,并在此后将视觉艺术带入了新的历史阶段。
在摄影与电影出现之前,人类花费了大量的智慧与精力追求将所见世界描摹与记录下来的技艺。从技术角度来看,人类的视觉艺术发展可以分为四个阶段:
第一阶段是视觉艺术的萌芽阶段,时间跨度从远古到文艺复兴之前。在这一阶段,人类的视觉艺术探索刚刚起步,尚不具备通过艺术手法再现视觉感受到的世界的能力。最初的绘画只是替代文字,在功能上作为记录手段而存在。随着技艺能力的进步,绘画逐渐能够为人类带来无功利的审美享受,但只能满足较为基础的审美需求。
第二阶段是视觉艺术的发展阶段,时间跨度从文艺复兴到19世纪中叶。在这一阶段,人类的视觉艺术技法得到了突破性的发展,以达·芬奇、拉斐尔、米开朗琪罗为代表的文艺复兴时期的艺术家,在前人技法的基础上,结合解剖、建筑等相关学科的发展,从艺术与科学相结合的角度,将透视法等绘画核心技法逐渐发展完善,创作出大量杰出的艺术作品,体现了人类文化的光辉成就。但同时,学习艺术的难度不亚于学习文字,再现视觉所见的世界对绝大多数人来说都是难以企及的能力,只有极少数人有机会学习艺术,而受限于天赋、师承等因素,能够经过刻苦学习和严格训练,进而通过对造型本身原理的研究,掌握透视等再现真实的核心技法的人更是少之又少。为了追求再现的真实,艺术家曾尝试运用各种光学设备来辅助创作,但经过人类视觉感知再通过艺术手法再现的形象,总是与现实有着明显的差异。
第三阶段是视觉艺术的跨越阶段,时间跨度从19世纪中叶到20世纪中叶。在这一阶段,科技的发展给工业生产与人类日常生活带来了革命性的进步。在视觉艺术领域,更是由于摄影与电影技术的问世,将人类再现视觉现实的能力推向了新的高度。同时,可复制的胶片使视觉艺术作品不再是“孤品”,主要依赖技术设备的方式也降低了再现真实的门槛,使更多艺术家得以在视觉艺术领域进行艺术探索。而由于其对视觉真实再现的客观与精确,影像得以承载记录真实与传递信息等扩展人类交流的功能。因此影像在诞生后的几十年里,逐渐代替绘画成为视觉再现的最重要的形式。
第四阶段是视觉艺术的变革阶段,时间跨度从20世纪中期至今。科技飞速发展催生的电子技术与数字技术成为视觉艺术的重要技术基础。新技术的发展使人们获得影像的门槛进一步降低,影像在数字化时代不仅能够更轻易地拍摄获取,还能更随意地修改,更快捷地远距离传输,更便利和精确地复制。在这一阶段,通过影像来再现真实已经不再是遥不可及或少数人才能做到的事情。也正因如此,视觉艺术创作的主流也不再是再现客观实在,而逐渐转变为创作超现实或奇观影像。在数字时代之前,想要在影像中体现“不可能”的画面,主要依靠特技或拍摄后反向播放等技术手段,而这些画面的实现,仍然是基于对客观实在的拍摄。但数字影像从技术上说,并非是依靠现实中的光影,而是用数字来制作图像的,这与照相机和摄影机依靠真实光线与感光底片的工作原理截然不同。换言之,数字影像是源于由0和1构成的字符串,它所表现的结构、色彩、光影、运动完全可以脱离由原子构成的物质世界而“凭空捏造”,这就从根本上颠覆了视觉影像来源于真实的传统。这使得艺术家重新获得了普通人难以企及的能力,对这种能力的评判也不再以还原客观实在为唯一标准,而更多是结合了对想象力、艺术表现力、技术实现力等综合能力的考量。
可以说,数字影像自诞生之日起就具有两面性:一方面,数字影像因其在视觉呈现技术上的卓越能力,使得所呈现对象无论是否来源于客观世界,都能够使观看者获得极高的真实感,甚至很多使用数字化手段再现的客观对象能够达到以假乱真,甚至比真实事物还要逼真的效果;另一方面,因为数字影像不依赖客观实在的技术特性,使得艺术家可以将自身的想象创作成影像,使得想象不再是属于个体的体验,而能够借由数字影像呈现给更多人,完成动态视觉信息的传达。当代社会早有以人工创造代替客观真实的趋势,而对于数字影像来说,更是极好地佐证了这一趋势。我们甚至可以说,数字影像是这种趋势最具代表性的形态。
二、数字影像的特征
(一)重塑时间
对于任何动态影像而言,时间性都是最重要的特性。时间的进程与影像的呈现融于一体,不可割裂。或者说,时间是影像呈现的必要条件。马塞尔·马尔丹在说明时间在影像中被加强时曾用最极端的情况来举例,即自始至终画面都是空白的,只有纯粹的时间延续的影片。对于影像来说,有三重时间概念同时存在:第一重是影片放映延续的时间,是影片呈现所必需的;第二重是影片情节表现的时间,是构建影片内容所必需的;第三重是观看者在观看影片期间以及之后“绕梁三日”的时间,是影片审美价值体现所必需的。
经过按拍摄顺序播放的初级阶段,电影技术与艺术不断进步。尤其是蒙太奇出现后,第一重时间与第二重时间,即客观现实中的时间与影像切分组合的时间开始出现差异,艺术家不仅能够使用摄影机进行拍摄的加速、减速以达到缩短时间或拖延时间的效果,还能结合剪辑与播放设备实现运动的倒转与停止,将时间作为影片创作的重要组成部分。
即使如此,数字影像出现之前的影像由于其对于客观世界真实再现的特性,使得它如安德烈·巴赞所说,只是给时间“涂上香料”,因呈现事物的时间延续而像“一具可变的木乃伊”[1]。或者说,影像本身都是由时间构建的,同时也是客观世界最准确的视觉存储。
而数字影像因“凭空捏造”的能力,使得时间成为可以根据艺术家需要而碎片化重塑的工具。传统意义上时间的流动性与不可抗性,在数字影像中已经不再是限制。当代数字影像中对时间的压缩、延长与错乱已经成为惯用的表现手法。在《飞屋环游记》中,电影用不到5分钟的放映时间呈现了近50年的人生故事,通过相同空间不同时间、相同角色不同时间等反复对比,将时间碎片化又重新拼接,使观看者接收了超过5分钟观看时间的情感体验。而《黑客帝国》中经典的子弹时间,则将现实中的时间通过数字化手段进行了延长,配合360度视角旋转镜头,将“决定性瞬间”延伸至无限,在视觉上为观看者营造了更有冲击力也更长久的刺激与体验。如今,众多带有“穿越”要素的影片让观看者已经习以为常,其背后正蕴藏着对时间的控制与重塑。这类影片将传统影像对现实时间的“保鲜”彻底颠覆,使得时间在数字影像中成为虚拟的存在,呈现出超现实的状态。
(二)重建空间
在传统影像中,空间的呈现是极其重要的。空间与时间在影像中不断相互注入,时间可以被空间化,空间也可以被时间化。因此,影像可以表现为不同空间在同一时间发生各自的事件,或同一空间在不同时间发生不同的事件。追溯到《火车进站》,它所呈现的正是站台空间与火车随着放映时间由远及近的空间位置的变化。长久以来,影片呈现的现实空间都无可替代地肩负着带给观看者真实感的使命。而由于拍摄空间永远都是现实世界的某个局部,使得电影艺术也成了控制空间的艺术。当蒙太奇出现之后,对情节表现的追求超过了对真实的描述与再现,空间成了助力影片表现的工具。但无论影片剧情如何虚构,表现方式如何夸张,传统影像在观影中可以得到一个经验:呈现在银幕上的空间是真实的,无论是拍摄自然景物,还是为了情节需要搭设布景,空间都是客观存在的,是真实的。
但对于数字影像而言,空间是从无到有的,完全是根据剧情需要而虚拟出来的。在数字影像中,现实中繁华的都市可以呈现核战后一派荒凉的景象,无人的沙漠戈壁可以是被巨大屏幕环绕的绿洲。数字技术可以创造任何现实中不存在的空间场景,这些场景可以是人体中微观状态下的血管与脏器,可以是旅行到宇宙边缘的浩瀚星海,可以是人类尚未出现的史前恐龙世界,可以是矮人、精灵与半兽人共享的幻想世界,当然也可以是百余年后的行星地球。正如柏拉图所言,“真实者仅能被理性和思考所把握,用眼睛是看不见的”[2]。观看者沉浸于影片,而很少质疑空间的真实性,数字影像空间已经超然于现实与传统影像,成为新的感受真实的空间。这种新的真实来源于艺术真实与客观真实的交织,其展现的是既源于客观现实又超越客观现实的真实。数字影像的视觉真实基于数字化的建模、材质、灯光、贴图等技术手段,艺术家主观描绘的数字化虚拟空间符合客观现实规律并与影片情节相适应,犹如王国维谈词:“有造境,有写境,此理想与写实二派之所由分。然二者颇难分别。因大诗人所造之境,必合乎自然,所写之境,亦必邻于理想故也。”[3]
(三)数字化工具
前文回溯人类视觉艺术的发展,亦可从艺术创作工具发展的角度来纵观:
在第一阶段与第二阶段,人类的视觉艺术形态主要以绘画、雕塑为主,创作工具则是与作品呈现方式密切相关的,如颜料、笔、雕刻刀等。第三阶段的艺术作品形态主要以照片、电影为主,创作工具则是照相机、摄像机与胶片。第四阶段的艺术作品形态是数字影像,其数字化、虚拟化的特性使得创作工具变为了电子计算机。
从第三阶段到第四阶段的百余年间,人类的生活随着科技的发展发生了翻天覆地的变化。但并不是每一个新技术都能够对影像的发展产生重大影响,因为电影对科技是具有选择性的。新技术只有在对电影的表达有所帮助的时候才能获得生命力,如果不能很好地服务于影像内容,就难以得到延续。声音技术与图像一起构成影像的“视听语言”,使得影像在叙事的表现上更加真实自然,把演员从夸张的肢体表演中解脱出来,着重于更具内涵的表演方式;彩色影像技术使影像在画面造型与光影的基础上丰富了自身的表现力,获得了更丰富的烘托气氛和表达情绪的能力;宽银幕以更加符合人类视觉感受的方式对画面进行重构,使得电影在与视觉相关的要素,如构图与景别等创作观念上受到了重大影响;而数字影像则依赖于新工具,更彻底地解放了电影艺术创作者的想象力。
对于数字影像来说,在其创作与呈现的过程中,电子计算机是唯一不可或缺的工具,也是可以成为流程中唯一工具的工具。相比于传统影像拍摄来说,数字影像的根本差异不在于切断了对摄像机的依赖,而在于内容的数字化;但数字化本身的实现又依赖于工具,即电子计算机。
首先,传统拍摄依赖摄像机的根本原因在于需要从客观现实中取景,客观现实是影像的基础。而对于数字影像来说,电子计算机可以避免对摄像机和客观现实的依赖,完全利用数字化手段进行内容的创作。不仅如此,数字化创作所依赖的软件从前期美术设计需要的Photoshop、Illustrator、Painter,文本设计需要的Office系列,到中期制作需要的3DMax、Maya、XSI,再到后期剪辑调色等需要的After Effects、Combustion、Nuke、Final Cut、Premiere,以及调整音乐音效需要的Cubase、Nuendo、FL Studio等也一应俱全。而具备开发交互功能,又能够实时呈现画面效果,调整“摄像机”镜头的游戏引擎,亦成为数字影像创作的有力工具。可以说,数字影像快速发展的20年,也是电子计算机技术快速发展并普及的20年。以新海诚为代表的数字影像艺术家得以以最少的设备、最少的人力完成传统影像时代几十人才能完成的工作。
其次,影像的存储载体与复制载体从胶片变为硬盘,同时有了极其简单的复制方法,能够保证复制品与原版之间毫无差异。硬盘在播放影像时也不会对影像本身造成损耗,通过云盘等远距离共享和传输工具,数字影像作品可以打破现实空间的阻隔,实现内容的快速同步与分享。而近年来,由于数字影像在复制与传播上的便利性与复制品的高保真,数字影像作品的盗版问题逐渐成为知识产权保护的重点与难点,但这也从另一个侧面体现了数字影像在复制和传播方面的便捷。
最后,影像的播放从依赖专门的放映机、银幕和音响设备,变为电子计算机本身屏幕即可播放,并可同时对多终端播放内容。随着个人移动终端的发展,通过网络进行播放与收看已经成为当下众多数字影像作品传播的主流形式,放映机与银幕已经不再是必需的设备,而成为众多选择中的一种。
依赖于电子计算机,数字影像从创作到存储,从传输到显示,都得以高效完成,也得益于电子计算机技术的发展,数字影像不断突破自身的局限,挑战着更好的视觉艺术呈现形态。
三、数字影像的审美
(一)真实与虚拟
如前文所述,人类对于视觉艺术的审美从最初开始就以对客观实在的重现为重要审美取向之一。而进入视觉艺术发展的第三阶段之后,再现真实的技术已经不再是视觉艺术表现的最大难题,也正是在这一阶段,艺术家对于影像真实性的思辨取得了空前的成果。时至今日,谈到影像的真实性,就不可避免谈到巴赞的相关理论。
在《摄影影像的本体论》中,巴赞对真实性表述了自己的思考:绘画艺术长久以来在象征主义与现实主义两种不同追求之间徘徊,伟大的画家虽然能够将两种倾向结合起来,但总不免被打上主观印记。而摄影与电影最终解决了纠缠不清的现实主义问题,因其本质上的客观性使得摄影师的个性只是在选择拍摄对象、确定拍摄角度和解释现象时能够得以体现,而这种个性比起绘画来说是太过微末的。可以说,摄影有着不让人介入的特权,影像的美学潜在特性就在于揭示真实。[4]
而这一特权却被数字化技术打破了。对于数字影像来说,每一帧都是可以被介入的,虚拟性是其最大的特征。这是否意味着巴赞对于影像真实性的理论就此崩塌?需要明确的是,巴赞认为,影像的现实主义并不意味着不能在银幕上表现幻想或非实在的内容。非纪实影像的真实性有赖于导演需要遵循的两个准则:不有意欺骗观众,呈现内容与事物的本质相符[5]。巴赞的影像真实美学不是简单地记录客观实在,而意在通过影像来展现客观世界的多义性与丰富性。数字影像的虚拟性则遵循的是尼古拉斯·米尔佐夫定义的“虚拟”,即“一种并非真实却看似真实的图像或空间”[6]。诚然,数字影像是可以摆脱摄影机与感光材料而只依靠电子计算机来创作的虚拟影像,它可以不再指向任何客观实在的物体或某一个确定的唯一对象,但其内在不变的,是真实感与虚拟性的对立统一。
1.真实感与虚拟性的冲突
数字影像画面中的真实感在从成像原理上看,仍然遵循严格的单点透视原理。无论数字影像作品如何风格化与陌生化,只有在单点透视的基础上,将各个元素整合在同一时间的同一空间中,通过对质感的描摹,加上符合规律的光影效果,配合事物本质规律的呈现,才能产生视觉上的真实感。
如法国动画《复活》,虽以黑白版画的风格呈现,但在展示极其接近雕版动画的光影、色彩与质感的同时,运动画面明显存在的单点透视为整个影片空间构建了可认知的立体感,赋予了影片高质量的真实感。
同时,在数字影像中,借助协调数字化内容的相似性与陌生化的平衡也是很重要的课题。如将数字影像推向一个高潮的电影《阿凡达》,影片中的虚拟角色有着极强的虚构特征,但又因为其以脊椎动物的生物特性为蓝本,因此在角色面部设计与动作设计上遵循了相应的生理结构与运动规律。影片的植物与道具模型采用了极度逼真的处理方法,无论是斑驳的岩石还是摇曳的树木,都几可乱真。于是在影片中,明显虚拟的角色与极尽逼真的物质世界同时出现又毫不违和,产生了数字影像所独有的视觉冲突与享受。反例亦有之,如《最终幻想:灵魂深处》,同样是对现实环境高度还原的处理手法,但与《阿凡达》不同的是,影片同时使用了对人类角色毫无陌生化处理的高度仿真。无论在技术上使得角色头发飘逸得如何逼真,也因为其未达到绝对逼真的程度,反而造成了观众的不适。这主要是由于人类对于同类真实性的认知极度敏感,会因为角色高度相似而又呈现非真实元素形成视觉体验上的“恐怖谷”。恐怖谷理论最早发源于机器人仿真领域,而后在数字影像中也屡屡得到验证:缺乏相似性的角色难以引起观众对角色真实性的认可,但缺乏陌生化的角色也会使人跌入“恐怖谷”。如图2.1所示,较好的真实感体验总是处于相似性与陌生化微妙的平衡区间内。

图2.1 恐怖谷理论示意图
2.真实感与虚拟性的共生
在数字影像中,真实感与虚拟性不仅存在视觉表现层面的对立统一,更蕴含着内在的共生共长。
其一,来源于客观世界的真实影像是虚拟的来源与基础。人类的认知发展与思维结构决定了我们想象出来的虚拟对象或直接或间接都存在于客观世界。它们或以外在形象为表现,或以内在规律为核心,不存在完全凭空的虚拟。从认知心理学的角度来讲,观众在接受影像作品时,对影像的感受与理解受到自身认知水平与经验的影响,观众对于数字影像能够产生真实感,也有赖于这些经验。正如幼小的孩子只有获得了“近大远小”的认知经验之后才能理解为何天上的飞机比地上的汽车更大。观众能够在数字影像中获得真实感受,所依赖的判断信息都来源于客观世界的生活经验,包括基于双眼时差的立体视觉,基于单点透视的空间框架,基于光影、材质与运动得来的物质世界变化规律等。数字影像正是基于观众熟悉和认可的规律,呈现观众不熟悉的新鲜画面,从而使得数字影像的视觉真实感得以建立。
其二,数字影像的虚拟性为其真实感的营造提供了内在的目的性。数字影像的创作不是为了虚拟而虚拟,也并非为了仿真而仿真。数字化的创作方式只是影像生产的工具与方法,并不是目的。数字影像的创作仍然遵循影像一贯以来的宗旨,单纯展现仿真画面只能流于炫技,无法传达更深刻的艺术美感。数字影像的内在既是虚拟的又是真实的,既是客观的想象的虚拟,又是主观的艺术真实。数字影像技术是迄今为止人类对想象力解放得最彻底的技术,而其本质与内在生命力也正源于对“非现实”对象的想象与效果更加强烈的视觉传达。
(二)形象符号化与奇观化审美
1.形象符号化
在传统影像中,形象是客观实在的精确再现,但亦有记录功能不可能完美的遗憾之美。当数字影像通过修改与重构将形象极大地丰富与完美化之时,形象与客观实在的联系就不断减弱,直至最终分离。形象不再指向任何客观实在,也不再是任何客观实在的精确再现,而只是形象自己,只是艺术家借由电子计算机创造出来的虚拟对象,为了实现对视觉的感官刺激而生,为了提供审美快感而生。
在传统文艺批评中,形象背离本质往往会成为被诟病的弱点,而数字影像的创作方式使形象与本质的联系断裂,形象成为审美需求的表达,而对审美的需求又通过形象表现出来。每一个形象的背后都蕴藏着某种信息与信念的传达诉求,而每一个形象又恰恰是现实中“不可能”的可能,肩负着传达信息和表达意义的责任。至此,形象就具备了符号的性质与功能,也成了艺术消费的新对象。同时,数字影像的便捷复制使得具备符号意义的形象得以被无限复制。在这个过程中,符号也逐渐被损耗:符号使用得越频繁密集,其意义也就越被削弱。符号沦为装饰性对象,进而在整体文化层面上出现了从时间转向空间,从深度转向平面,从整体转向碎片的后现代奇观化审美。
2.奇观化审美
真实感与虚拟性的对立统一赋予了数字影像不同于传统影像的特殊的艺术表现力,这种表现力使得数字影像具备了奇观化审美的可能。奇观电影带来的非同一般的强烈视觉吸引力使得观看者更加容易进入影片营造的氛围,追随影片达到沉浸的状态。而从叙事电影向奇观电影的转变,不仅仅是数字技术发展的结果,更多的是社会文化的变革,是从以话语为中心转向以图像为中心,从理性文化转向快感文化的结果。[7]
社会文化对于视觉快感的追求与渴望推动了奇观电影的发展,数字化技术成为奇观电影实现的基础,视觉形态的奇观化呈现成为奇观电影创作的主导,影片的情节在某种程度上成为展现奇观画面的借口。传统影像中情节与画面的主次关系发生了逆转。无论是展现惊险刺激的动作场景的“动作奇观”,强调特殊身体形态的“身体奇观”,展现超凡速度感的“速度奇观”,还是建构奇想时空环境的“场面奇观”,其呈现本身往往已经大大超出了叙事的需求,而成为将视觉刺激体验作为首要目标的奇观化展示。
许多研究者认为,奇观化审美会成为数字影像的深层危机。数字影像本身由技术催生,其价值应是超越炫技,而回归到技术与艺术相融合的平衡点上。数字影视如果只是单纯地追求奇观化审美,必然会影响影片整体的艺术价值,难以保持长久的吸引力。但同时我们也应看到,奇观并非是数字影像时代的产物。早在电影问世之初,观众第一次面对呼啸而来的火车进站的影像呼叫着逃离,其实也是对于当时看来的“奇观”的认可。史蒂芬·巴托莫尔称其为“火车效应”[8]。而随着对当前奇观的熟稔,观众又会对新的奇观产生期待,提出更高要求。数字影像的奇观吸引力标志着叙事与画面的重新平衡,二者正在以新的未知的方式重构着自身,并影响着对方,绝不是简单的此消彼长或一方支配另一方的关系。这意味着只有将技术手段与艺术内容重新有机结合起来,才能消除人们对数字技术的争论。