对虚拟现实数字影像的展望
2003年,笔者在本科学习阶段的最后一门技术类课程中接触到了虚拟现实或曰“灵境”的概念,结合当时数字娱乐行业的发展情况,笔者认为虚拟现实是短时间内无法实现的“黑科技”。而当笔者2014年重新回到课堂中学习时则深刻认识到,无论是图形学技术还是虚拟现实硬件技术,在这十年中一直在不断探索与前进,已经能够走出实验室,为消费市场贡献力量。本研究的选题方向确定于2015年下半年,彼时虚拟现实已经逐渐成为学界与业界最热门的研究领域与投资热点,而笔者始于本科阶段的创作虚拟现实语境下的数字影像作品的愿望也借助硬件与软件的进步而得以实现。
2017年,回顾2016年年初业界对于“2016年是虚拟现实元年”的预测与技术成熟曲线,业界与学界出现了对大力推动虚拟现实技术发展的质疑与反思。当下的虚拟现实技术究竟是期望过高的虚假繁荣,还是已经跨越低谷走上了虽然艰难但已趋于稳定的上升期?这一年中,作为虚拟现实技术最重要的推动力,Oculus、微软、HTC、索尼、NVIDIA、AMD等公司以电子计算机或家用主机为运算核心追求卓越的沉浸体验,三星、小米、谷歌等公司则直接从移动设备着手,将普及虚拟现实作为公司战略推进。同时,Unity、Unreal、腾讯等或为内容创作提供工具支持,或直接要求旗下内容创作公司将虚拟现实作为重要的工作方向。
2016年,虚拟现实相关行业最常见的词语就是“布局”,布局的范围不仅是相关行业的人才与市场,更是所有的消费者与从业者。对于虚拟现实语境下数字影像现阶段的发展,没有客观准确的方式可以断言其功过得失。但不能否认的是,虚拟现实技术将人类的视听艺术带入了新的阶段,它不仅是一个影像呈现媒介,更是对人类感知影像的方式发起挑战:除了观念层面的变化,更多的是让人们从隔着屏幕观看影像到进入影像世界亲身参与影像的感知模式的变化。
虚拟现实数字影像将电影院刻意营造的与世隔绝的状态提供给参与者,将以往影像通过各种剪辑手段或镜头变化传达的情感与故事通过让参与者身处其中的方式而让其感受更加深刻。在这其中,影像的交互是影响这一目标实现的重要因素,恰当的交互可以使参与者更加沉浸于影像,而不当的交互会将参与者从虚拟世界拉回现实。
对于交互品质与方式的研究,游戏行业是影像行业的领路人。在游戏交互设计实践与理论的基础上,虚拟现实数字影像的交互可以获得大量的经验与教训;而越来越电影化的游戏表现方式又从影像中不断汲取营养,使玩家在操作性之外获得更好的情感体验。在虚拟现实语境下,数字影像与数字游戏未来是否还存在类型划分上的鸿沟?作为有着多年教学与实践经验的游戏创作研究者,笔者乐见其间沟壑的消弭。游戏中最经典的角色扮演游戏,其核心即“在虚拟世界中扮演不同角色完成故事和冒险”,而这与虚拟现实数字影像带来的体验又有多少本质上的差别呢?交互的体量、强度以及交互使用的硬件,都不能撼动其本质。虚拟现实技术带来的是旧媒介的重构与新媒介的诞生,用任何一种旧媒介来定义和评估这种新媒介都是不恰当的。对新媒介来说,没有条条框框的束缚与规范的斧正,只有不可撼动的方向与充满未知的前路。在这条路上,任何挫折与弯路都有可能出现,而作为参与这个变革的一分子,笔者愿与业界和学界的研究者一道,继续摸索前行。