第一节 设计思考

第一节 设计思考

一、设计方法

为了使交互影像作品能够实现原本的创作意图,创作者往往通过两种途径来创建原型:

行为途径:通过输入行为与输出结果,模拟参与者与作品之间的交互反馈;

感觉途径:通过故事板、概念图来模拟、营造作品可能呈现的视觉效果。

由于出发点与思维路径不同,这两种途径各有优缺点:

行为途径的优点是能够直观地反映创作者在交互设计与交互体验方面的想法,利用工具快速达到可用可实验的目的,其本质是预先决定所要采取的基本交互方式。缺点是在选定该方式之后,由于实验与评估都是基于该交互方式进行的,后期整个作品可能会沿着这一方式的道路推进,很容易陷入无法推翻原本设计的泥潭而失去原型设计的意义。

感觉途径本质上是概念化和开放性的,优点在于它能够以创作者可见的表现形式,使其在视听感官层面体验到作品的样貌并得到及时反馈。缺点是过于天马行空的设想会为后期原型的开发埋下很多未知的困难,容易使创作者陷入无法实现原型的困境,导致当下原型设计失败,从而需要重新设计原型。

图4.1 原型阶段内迭代

针对可能出现的问题,本研究在原型设计阶段采取阶段内迭代的方法,在分析这两种途径各自优缺点的基础上,结合研究目标,将原型设计分解为概念、视听、技术三个维度,如图4.1所示。

二、设计流程

在阶段内迭代过程中,本研究将原型设计细分为四个阶段:

第一阶段从概念范畴入手,将第三章分析总结出的虚拟现实数字影像的六大交互品质(丰富的、自由的、迅捷的、有趣的、友善的、自然的)作为指导,提出多个概念化的创作设想,每个设想选择一至两种情感基调作为共情手段。通过对概念的深入阐释,创作组成员集体评估,选定其中三个设想作为原型基础。

第二阶段以文字剧本、气氛图、背景音乐、交互方式假图等形式展现作品在叙事、视听效果以及交互方式上的设计,以创作者可见的形式呈现,并以交互品质为指导进行第二次评估。

第三阶段着重对技术实现层面进行可行性评估,从技术应用的角度进一步修正并深化概念,从而提出可能的技术难点与解决途径。

第四阶段进行原型作品的制作,完成可供实验评估的、具有在虚拟现实环境下观看并交互的数字影像原型。

三、团队组建

虚拟现实语境下数字影像交互作品的设计尚无成熟的设计团队模式可借鉴。基于前文对虚拟现实数字影像的交互品质的分析,以及“以用户为中心”的设计原则所提倡的“设计团队最大限度地涵盖跨学科的技能与观点”,笔者认为设计团队应该由具有电影、动画、游戏、新闻等不同学科背景且都与研究相关的人员组成。这种组合一方面是从原型实现的可行性角度出发,更重要的是使设计团队能够不被单一作品形态束缚,避免概念设计阶段的思维发散流于形式。

基于此,本研究的设计团队由从事电影、动画、游戏等领域研究的教师与具有新闻学背景的研究生、游戏设计专业的本科生组成。团队成员都体验过多部虚拟现实数字影像作品,其中部分成员还参与过作品的创意、设计与开发,有一定的实践经验。