评估方案与实施

第四节 评估方案与实施

为了评估参与者在体验《太空一夜》时是否感受到了影像在创作时遵循的六种交互品质,研究者再一次进行了实验评估。

本次评估的目标是检验《太空一夜》是否成功地将六种交互品质(丰富的、自由的、迅捷的、有趣的、友善的、自然的)运用在影像创作与交互设计当中,并判断在这些交互品质中,哪些对参与者来说更重要,哪些预想的交互品质与实际情况有所偏差。

一、方法与理论基础

对《太空一夜》正式版作品的体验与评估仍然选择的是实验室环境,目的是保证评估的可控性与研究者能够完整观察被试者的参与过程。

本次实验理论建立在专门评估产品品质的Hassenzahl模型之上,并根据需要作出改进。Hassenzahl认为,用户体验实质上反映的是参与者内在的倾向、期望、需求、动机、心情与具有复杂性、目的性、可用性、功能性等特点的系统在特定环境下交互产生的结果,其中包括操作、识别、激励和启示等要素。[2]因此从参与者的需求、情感以及交互本身三方面出发,Hassenzahl建立了AttrakDiff2量表[3],将参与者对交互产品的评价量化为具体的指标,并用7度语义差异量表对参与者的主观感受进行量化分析。

AttrackDiff2量表以问卷的形式,让参与者完成对软件、网站、硬件设备等产品的评价。问卷由21对语义相反的词语构成,这些词语被同行放置,有“1至7”7个评级。每一组词语都是对用户感知的一个维度的描述。

实用性:Pragmatic Quality(PQ),指产品提供的可用与有用的用户体验。

享乐属性—刺激:Hedonic Quality-Stimulation(HQ-S),指产品提供的提高用户个人知识和技能的体验。

享乐属性—认同:Hedonic Quality-Identification(HQ-I),指产品能够传达和表现出个人对他人的认同。

研究者根据虚拟现实语境下数字影像交互品质与量表词语的特点,从AttrakDiff2量表中选取了10组适合的词语作为问卷的题目,并对前文总结归纳的6个交互品质进行了相应的反义词组合,如表5.3所示。

表5.3 问卷中交互品质与其反义词组合

二、问卷设计

考虑到《太空一夜》以及其他虚拟现实数字影像的创作不应该将毫无经验的参与者排除在外,因此问卷设计对被试者的虚拟现实数字影像的体验经验并没有硬性要求。实际上,通过初次体验对虚拟现实数字影像产生认同与兴趣,更符合影像创作的基本要求。同时,如图5.15所示,问卷采取了相关问题随机排序的方法,并针对第7题等量制作了A、B两套顺序不同的问卷,以便随机使用,避免因问卷顺序以及与标准AttakDiff2量表对比而对参与者产生影响或暗示。

图5.15 交互品质问卷

三、实施方案

(一)被试者

本研究在前来参加2016年中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院游戏设计系毕业作品展的来宾中邀请了58位进行《太空一夜》的体验,最终有51位被试者完成了问卷调查。

这51位被试者中包括22位男性与29位女性,年龄分布在18岁至47岁之间。被试者多为游戏相关专业的从业者、教师学生,其中有8人为游戏设计师,3人为交互设计师,12人为高校教师,其余28名学生中有3名博士、9名硕士与16名本科生。在被试者的选择上,本研究并没有为了追求样本的多样性而对专业背景做过多的要求,主要是因为对影像的交互体验是从人类共同的感受角度出发的,后天的学习背景对主观感受的影响不在本研究的讨论范围之内。

(二)步骤

评估分为影像体验与问卷填写两个阶段,具体步骤如下:

1.研究者告知被试者实验步骤与目的。

2.被试者体验整个影像流程(每位被试者完成对虚拟现实数字影像《太空一夜》的评估大约要花费20-30分钟),研究者进行观察与记录。

3.被试者完成问卷的1-6题。

4.研究者向被试者解释问卷涉及的交互品质,引导被试者将关注点放在交互体验而非视听体验上。研究者要求被试者读出15组反义词中能够体现影像交互品质的词语,并明确其强度。研究者引导被试者在回忆与内省体验过程的情况下进行回答。如果被试者需要,可以要求再次体验影像以完成问卷调查。

5.研究者对观察到的内容以及与被试者的交流进行收集和整理,完成实验笔记。