研究目的与意义
一、研究目的
千百年来,人类有意识地保持着对艺术美的追求,通过绘画、雕塑、音乐、文学、戏剧、电影、动画等艺术形式感受和传达着艺术。每一次技术革命带来的都是传达方式的突破与创新。正如麦克卢汉所言,技术对于人类的影响不是发生在意见和观念层面上,而是坚定不移、不可抗拒地改变着人的感觉比率和感知模式[1]。从静态影像的捕捉,到动态影像的记录;从黑白画面的对比,到色彩还原的惊艳;从无声影像的现场配乐,到环绕立体声带来的震撼;从实拍剪辑营造的意境,到数字特效创建的幻象;从二维屏幕的安全距离感,到虚拟现实无处可逃的沉浸感……人类在不断创造又适应着视听艺术带来的新体验,不断探索更好的传达方式以加深艺术体验。
数字影像已经走过了21世纪的第一个十五年,科技的飞速发展将在实验室研究已近60年的虚拟现实技术推向了数字影像创作的实践前沿。从2015年开始的新一轮虚拟现实风潮是技术跨越式发展的开端,还是技术波谷前的小波峰或许无人能断言,但技术不成熟不代表方向不正确,在追求艺术感受与传达的路上,具有交互性的、虚拟现实语境下的数字影像将成为艺术创作探索的新目标与里程碑。
作为虚拟现实的3I特征(Immersion沉浸感、Interaction交互性、Imagination想象性)之一,交互性为数字影像在传达方式上开拓了新领域,同时也对创作者提出了新问题。随着技术的进步与媒介的融合发展,数字影像本身的跨界趋势越来越明显,对于数字影像的研究也需要从跨学科、跨艺术门类的角度展开,而选择交互这一最具特征性也是最具交叉意义的切入点进行研究,在国内外都处于早期阶段。
对于数字影像来说,无论技术如何变迁,内容永远都是核心;而虚拟现实技术虽仍在快速发展,但根据学界与业界当下的研究与应用已能窥见其发展趋势。在此情况下,本研究的目的在于对虚拟现实语境下数字影像交互创作的理论与实践进行研究,并对这一前沿艺术形态在内容创作上不同于以往的新特征进行分析与探索。
二、研究意义
(一)研究的理论意义
本研究试图为系统分析虚拟现实语境下数字影像艺术的新特征提供理论思路、方法与工具。在艺术学领域理论研究方面的意义如下:
1.归纳阐述并验证虚拟现实语境下数字影像的交互品质
本研究从虚拟现实与数字影像的本质出发,说明了交互行为作为虚拟现实语境下数字影像基本特征的独特性与不可替代性。基于虚拟现实技术的数字影像因为具备了隔绝现实的沉浸环境与更加符合生理特征的感受模式,所以真正将体验过程转变为作品创作中的最后一个环节。这种革命性的改变是动摇了创作者在数字影像传达中的决定性地位,将创作者与体验者的强迫观赏转变为交流体验,还是将这种强迫隐藏得更加巧妙,使艺术传达更加有的放矢?这类问题的提出和探索归根结底都是由这一前沿创作形态本身的特点所决定的。
本研究在回溯数字影像发展与新技术探索的基础上,探索总结新技术对数字影像发展的影响,进一步结合实际创作实验进行研究。一方面避免只在纯理论概念范畴内讨论,使这一交叉性极强的研究陷入纯粹哲学思辨的误区;另一方面避免强调技术决定论,而忽视艺术理论与文化需求对创作内容的驱动力。人类对于艺术美的追求,是推动数字影像技术发展的根本动力,虚拟现实技术为数字影像创作提供了更大的空间与更大的挑战。
2.简明阐述了数字影像从异步交互到即时交互的内在关联
视听艺术自诞生以来就以创作者的主观单向传达为表现形式,创作者对于自身艺术创想的表达是大多数理论研究的主要对象与服务对象。对于交互行为对作品独立性与完整性的影响,创作者是担忧和排斥的;但对于受众来说,以不同形式参与到数字影像的生成过程中,已经不再是难以完成的任务,而是一种对过程享受并对结局负责的深度体验了。
本研究认为,数字影像的创作者鲜少能在毫无交互的情况下完成创作,差别只在这种交互是异步还是即时的。在不同媒介和技术条件下,交互的形式是多样的。虚拟现实语境下的数字影像交互是将以往异步交互后呈现完整作品不再变化的模式,调整为将交互环节集中置后,在体验过程中实现作品的完整化与多样化的模式。正如游戏的出现没有令电影或动画衰退或消亡,因为这几种创作与呈现方式并不互斥或互相替代,反而会因其带来的不同体验感受而拥有各自的受众群体。这一理论能够较为真实合理地描述当下数字影像创作的实际情况与发展趋势,并为后续研究提供一个理论思考的起点。
3.为虚拟现实语境下数字影像交互的研究提供理论工具
本研究对虚拟现实语境下的数字影像交互进行研究,通过对电影、动画、游戏、新闻等对影像参与者的交互习惯、交互体验感受、不同视听环境的交互方式等问题进行理论分析与设计验证,为虚拟现实语境下数字影像交互研究提供了较为系统的理论工具与实践参考。
同时,本研究不仅是对研究本体的探索,也是在全球化的媒介融合背景下,求解人类艺术传达多元化现状与艺术交互趋势的尝试。在新的语境下对艺术学理论进行的这种探索,可促进电影、动画、游戏、虚拟现实等视听艺术对自身本体的追问与反思,进而推动视听艺术未来的发展研究,为此后的研究者提供有一定价值的工具。
(二)研究的现实意义
1.为数字影像交互创作与体验优化提供参考
在虚拟现实语境下,数字影像交互创作在世界范围内都处于探索与实验阶段。其在感官接受方式上的变化,更加强调交互性与参与性,但同时,这种特殊的交互与现有的成熟类型作品都存在差异而不可全盘复制。目前在虚拟现实语境下数字影像交互的探索方面,已有先驱借鉴互联网网页链接形式、视频游戏强交互操作形式等进行了创作实践。本研究以设计贯穿研究的方法,对现有交互方式在不同情境下的参与体验进行实验与评估,提出了较为贴近实际的创作思路与方法。
在艺术创作上并不存在简单的公式化模式,但其中的规律是可以通过实践与思考分析得出的。本研究力图结合自身创作,对当下的实验作品进行总结和提升,研究所得并不是简单化的结论,而是系统化地为虚拟现实语境下数字影像交互创作提供参考。
2.为数字创意产业的发展思路提供参考
在数字创意产业全球飞速发展的时代,未来五至十年的全球文化创意市场是充满未知的,同时又是有迹可循的。2016年被称为虚拟现实大发展的元年。全球范围内,围绕虚拟现实硬件、软件技术与内容创作掀起了前所未有的热潮。相对于我国硬件、软件技术在国际标准制定等方面的滞后,虚拟现实语境下数字影像交互创作也尚未有现象级的作品出现。数字创意产业范畴内,虚拟现实内容被认为是最有发展前景的发展方向,也是未来我国数字创意产业发展的重要方向。
本研究以虚拟现实语境下数字影像交互创作为对象,涉及数字创意产业的相关领域前沿,同时也对媒介融合时代全球数字创意产业的发展进行了分析,对我国在新一轮全球数字创意产业中谋求爆发式发展,有一定的参考价值。
3.为动画与数字媒体相关学科发展方向提供参考
动画、数字媒体艺术、数字媒体技术等相关学科在国家扶持文化创意产业发展的背景下得到迅速发展,动画与数字媒体高等学校教学指导委员会(教指委)的建立更为相关专业的高等教育提供了有力指导。在规范教学体系,促进相关专业教育整体水平提升的背景下,动画、数字媒体艺术、数字媒体技术的高等教育水平与规模都得到了很大提高。但在发展中我们也须注意,不同高校由于办学层次与学校发展规划的不同,对于专业人才培养的侧重也应有所不同。本研究以交叉学科的研究方法为思路,对我国为动画与数字媒体相关学科的特色发展与相关课程建设方向提供了有益的参考。