确定交互品质
一、归纳交互品质
交互品质一词来源于工业交互设计领域。在本书中,交互品质指对虚拟现实语境下数字影像交互方面的感受性评价。交互品质并非以完全客观的数据形式呈现,而是基于归纳与验证交互参与者主观感受后得出的主观描述性评价。
虚拟现实语境下的数字影像作品在参与者的交互中完成整个创作过程,因此参与者对影像作品交互的主观描述性评价是归纳总结虚拟现实语境下的数字影像交互品质的第一手材料。本书对交互品质的初步研究主要通过对这些主观描述性评价进行文本研究来实现,归纳出的几种主要的交互品质将作为下一步研究的基础素材。
(一)文本来源
在现阶段,虚拟现实语境下的数字影像创作仍处于探索期,国内外有大量内容创作团队基于不同的虚拟现实硬件平台进行创作。由于PSVR在本研究的对应阶段尚未发售,而Gear VR的Leap Motion交互扩展也未正式发布,大量虚拟现实影像交互作品仍是基于Oculus Rift与HTC vive开发的,而支持这些作品发布的最主要平台就是Steam平台,因此本研究以Steam平台为基础。
Steam平台是面向全球的跨系统数字发行平台,为开发者用户提供线上发布原创作品的服务,并为玩家用户提供有偿或无偿下载的服务。由于数字产品的使用权与用户账号绑定,因此用户在购买一次之后,可以在不同时间、不同空间通过不同的操作系统来下载和体验数字内容。下载作品之后,用户可以自主在平台发布对于作品体验感受的描述性评价。这些评价正是本研究的文本来源。
由于Steam平台的注册用户遍布全球,能够在一定程度上避免局限于单一文化背景或地域化倾向而产生的对于作品评价的偏颇。同时,在全球范围内对拥有虚拟现实硬件设备并参与过数字影像作品交互的用户进行调查,是本研究客观需要但又难以实现的,而Steam平台很好地解决了这一问题,以较低的成本与可验证性有力地支持了本研究的推进。
(二)样本总述
2014年,虚拟现实技术借由Facebook收购Oculus的契机再一次向技术发展的高潮推进。硬件技术的再次突破性进步,使得虚拟现实硬件有机会走出实验室,真正成为面向市场出售的普通消费品。硬件市场的健康发展有赖于内容的长期支持与发展,内容的创作则需要硬件技术作为基础与手段。Oculus Rift和HTC vive硬件与Steam平台的相互支持使得虚拟现实数字影像逐渐步入健康发展的正轨。在Facebook收购Oculus之前,Steam平台并没有虚拟现实数字影像作品发布,而当硬件成为内容开发者手中的得力工具后,虚拟现实数字影像作品在数量与质量上都有了很大提升,这对于本书的研究大有助益。
1.样本抽样方法
本研究选择Steam平台2014年8月1日至2016年4月30日期间上线发布且热销的30部虚拟现实数字影像作品作为研究对象,并对影像参与者在完成影像交互后针对交互体验感受的评价进行语义分析。
这30部作品所获综合评价参差不齐,评论的数量从20条到5000条不等。为了提高研究的科学性与准确性,并兼顾研究效率,本研究在评论文本的选择上,使用了Steam平台自带的评价体系对评论超过100条的作品进行筛选。该体系在自由评论的基础上设立了剔除恶意评价和无效评价的人工互评机制,所有参与者自愿投票判断他人对作品的评论在内容上是否具有价值。
因此,对于评论超过100条而不足1000条的作品,本研究按“价值度”由高至低排序,选取前50条作为抽样文本;超过1000条的评论,选取前100条作为抽样文本。完成筛选后,共抽取1948条评论作为最终的研究文本,并使用百度在线翻译对其中部分小语种评论进行了翻译,最终以简体中文作为直接研究文本。
2.类目建构与试编码
研究主要通过文本对参与者的交互感受进行分析,以期得到参与者认为最重要的主观评价作为描述交互品质的语汇。因此语汇之间的差异与界限需要在试编码阶段明确下来。
在此基础上,类目建构主要从两个维度进行:一是文本本身表达肯定或否定的态度;二是通过试编码建立描述性评价标准语汇,在正式研究中以语汇为基础对文本内容进行分析和统计。
在试编码阶段,笔者对编号前100的评论文本进行了分析,反复调整改进,直至编码语汇合理,且编码员能够熟练掌握类目界限。试编码结束后,根据文本语义得到类目如表3.2所示。
表3.2 试编码阶段交互品质语汇类目

由于编码员只有笔者一人,不存在编码员之间因为不同理解而产生的误差。但整个编码过程持续14天,为了确认编码的信度,编码员采取了重测信度的方法监测编码中可能出现的误差。
正式编码开始后,编码员选择编号为101至150的文本进行编码和记录,并在所有文本分析结束后对这50条文本重新编码,对比最初的编码记录进行重测。重测结果显示,编码相符率为100%。
(三)数据分析与结果
正式编码开始后,编码员根据文本内容增加了一个肯定态度的词语:自然的。与试编码阶段的8个肯定态度的词语一起构成了最终的9个编码语汇。经过对文本的分析统计,结果如表3.3所示。
表3.3 编码语汇出现次数统计表

在正式编码的过程中,编码员注意到,在选取的全部1948条评论中,并不是每一条都涉及交互体验的效果。对于虚拟现实作品在视觉上的奇观化表现的评论是众多价值较高的评论的主要内容。如对The Blu的评价:“绝对惊艳!!!不是游戏,而是真正的原始和令人印象深刻的虚拟现实体验。毕竟你很难真正身处海洋深处,但这个作品可以让那些你可能永远没有机会亲眼见到的生命围绕在你身边。”
这一方面是由于对于交互品质的文本分析研究始于2016年年初,彼时虚拟现实硬件设备的初期产品刚刚走进消费者视野,在有限但颇具代表性的作品面前,接触虚拟现实技术时间不算太长的参与者往往对视觉体验的震撼感受最为深刻;另一方面是由于虚拟现实影像的创作者对于内容创作尚处于摸索阶段,在发布的有限作品中不乏以全景影像体验作为技术实验的作品,能够被参与者感受到并给予肯定的优秀交互品质还不太稳定。
但同时可以看到,评论文本中也有一部分参与者对交互品质有所关注,无论是从愉悦体验的角度出发,还是从专业创作的角度出发,这些对当代虚拟现实影像感兴趣并乐于体验尝试的参与者,都写下了关于作品交互品质的最直观的感受。比如对于A Chair in a Room:Greenwater的评价:“我喜欢这个游戏,强烈建议你空出合适的区域,以便体验真的在房间里走动的交互,非常真实和自然。”对于虚拟现实影像的创作者来说,这些感受正是最宝贵的反馈。
二、深化交互品质
编码员在通过文本分析归纳出9种描述性评价语汇后,从中确定哪些语汇能够对参与者的交互体验起到重要作用而成为优良的交互品质,从而为后续研究提供支持。
(一)方法
确定优良交互品质阶段的研究实验由被访者体验虚拟现实数字影像交互与填写问卷两个环节组成。这种设计一方面为被访者提供了体验机会,避免了被访者在没有实际经验或经验过于久远的条件下给予无效反馈;另一方面提供了标准语汇,帮助被访者在较短的时间内完成对自身体验的内省。
交互体验环节:如图3.5所示,编码员在室内空间中提供了基于Oculus Rift与HTC vive两种硬件平台的6款颇受好评的作品:UE4 Coaster、Harvest of Change、Subnautica、InMind VR、The Blu、The Lab,邀请被访者在8小时内自选时段自由体验至少4款作品,并在本研究提供的纸上做必要的笔记,但该笔记不作为正式问卷的一部分。

图3.5 交互体验环节
填写问卷环节:完成交互体验后,被访者携带笔记独立完成问卷填写。
问卷主要由两部分组成,如图3.6所示,第一部分要求被访者在9个描述性评价语汇中勾选自己认为描述了虚拟现实语境下数字影像交互应具备的品质的语汇,并且用文字将自己对各语汇的理解填写在九宫格中。

图3.6 交互品质问卷
第二部分要求被访者填写其他可以成为交互品质的描述性评价语汇,并作出简单解释。通过问卷调查,在进一步确认不同语汇重要性的基础上,被访者对于标准语汇的解释可以验证其对语汇的理解是否与编码本意一致,而添加此前没有被提及但又非常重要的描述性评价语汇,将对已有语汇作出必要的修正与补充。
(二)被访者
本研究旨在探索虚拟现实语境下数字影像的交互品质,以便为创作提供参考,而非为了证实某种猜想而进行的必要的定量研究。因此在各个实验环节都以深度为优先考虑,而不以样本的广度或数量作为最重要的指标。
在本环节的实验设计中,被访者需要对虚拟现实语境下的数字影像有一定的知晓与体验经历,并对相关硬件在交互上的特点有所了解,能够顺利完成交互体验。因此编码员在参加影像交互体验环节的所有来访者中选择了10位相关领域的学者、从业者以及学生作为访问对象,以期在有限的样本中,增加不同角度的思考与评价。表3.4展示了10位被访者的背景情况。
表3.4 被访者背景情况

(三)过程
遵循实验设计的两个环节,首先邀请被访者参加自由交互体验环节,并进行必要的记录。在完成4个作品(共6个作品)的体验后,被访者可以选择继续体验其他作品或开始填写问卷。根据被访者体验作品数量的不同,交互体验环节整体持续30-60分钟。
随后被访者离开体验区,在教室中填写问卷。主要包括以下5个步骤:
1.研究者与被访者简单谈论体验过程的总体感受,介绍本研究的目的;
2.研究者向被访者说明问卷的填写要点,即勾选、解释、补充;
3.被访者根据交互体验及笔记,填写问卷;
4.研究者根据被访者在补充栏中填写的内容,与被访者讨论相关感受;
5.研究者向被访者征询对研究的期望与建议。
在问卷调查的过程中,研究者对现场进行拍照与文字记录。照片主要记录被访者在交互体验环节、填写问卷环节的状态,以及问卷调查结果。文字记录包括被访者正式回答问题与发表看法的语言记录、被访者在受访期间非正式的对话内容,以及与情境相关的观察结果。
三、结果与分析
在实验过程中,编码员注意到,被访者对于参与虚拟现实数字影像交互的态度是积极而认真的。在体验环节中,10位被访者按完全随机的顺序,先后完成了全部作品的体验,每部作品的体验时间从5-15分钟不等。由于体验环节是完全自由而无引导的,因此部分被访者在完成所有体验后又选择了个别作品再次体验。
在正式与非正式的访谈中,被访者大多表现出了对虚拟现实技术的认可以及对行业发展的信心。如正从事虚拟现实数字影像作品开发的被访者ZYD所言,虽然国内在虚拟现实硬件研发的起点与积累方面与国外存在较大差距,但是在内容创作方面几乎没有绝对的界限或鸿沟。对于虚拟现实语境下数字影像作品在交互层品质方面的探索,被访者,尤其是其中的从业者认为是十分必要的。但同时他们也指出,对个体感受到的特征进行总结归纳很复杂且需要大量实践验证。
在问卷填写阶段,如图3.7所示,被访者对问卷提供的语汇作出了自己的理解,并勾选了他们认为最重要的交互品质。

图3.7 两位被访者的问卷
编码员对10位被访者的问卷答案进行了整理,对比了被访者的理解与编码意义的相符程度(如图3.8)。

图3.8 被访者理解与编码意义对比截图
经过对比与分析,编码员发现原有编码中的“自由的”与“自主的”、“安全的”与“友好的”两组语汇在界定上比较模糊,可以通过扩展含义将“自由的”与“自主的”进行合并,将“安全的”与“友好的”进行合并。而“新奇的”评价更多见于初次接触虚拟现实的参与者,但对于虚拟现实数字影像的未来创作来说不是一个健康的品质。同时,“有趣的”评价中可以涵盖对新鲜创意的认可与鼓励,可以包含“新奇的”这一词语。
综上,编码员最终确定了六个词语:丰富的、自由的、迅捷的、有趣的、友好的、自然的,作为描述虚拟现实语境下数字影像的交互品质的正式表述,顺序与其重要性无关,具体的说明与描述来自对问卷与访谈的整理。
(一)丰富的
丰富的品质能够体现交互的多样性。虚拟现实数字影像的交互应该有多种形态。在单个作品的交互中,能够操作的按键或动作可以只有几个,但通过按键与动作的组合可以参与并完成对多个对象和内容的交互。“丰富的”一词描述了虚拟现实数字影像中参与者“能够做什么”,即面对已呈现的影像,作品应为参与者提供多样的交互方式。比如对数量比较少的鱼群可以采用身体或手臂动作影响其整体性,从整齐游动的状态变为混乱再恢复秩序;对体积较大的鱼类可以通过用手触摸其身体或双手抱住等动作改变其游动状态。参与者甚至可以被大鱼拖着往前移动;脚边的贝壳可以打开,可以敲击,也可以捡起来扔出去,等等。
(二)自由的
自由的品质能够体现交互的自主性。虚拟现实数字影像交互的参与者有权决定自己在何时交互以及进行哪些交互。无论是以转换视角的方式还是以镜头剪辑的方式,参与者在影像中的交互行为可以被引导,但不应被强制。引导是为了避免参与者迷失方向,而强制则会使参与者陷入被动的局面,回到传统影像的程序套路里。还需要注意的是,为了保证最佳的影像体验,自由也应该是有限度的,比如时间限制。毫无时间感的影像和交互反而会降低参与者的积极体验。
(三)迅捷的
迅捷的品质能够体现交互的可靠性。从最基础的感受来说,虚拟现实数字影像的交互应该有良好的响应体系。与在现实世界的交互类似,在虚拟现实数字影像中的交互也应该能够马上得到响应和反馈,无论这个反馈是引发了新的事件,还是告诉参与者不会有新的效果出现。除了视觉画面方面的表现之外,声音的同步与即时反馈也是必要的。在很多作品中我们都可以看到,即时的声音反馈比视觉上的变化更容易被参与者捕捉到。同时,影像中的交互应该比现实中更直接和迅速,比如要使用某件物品或把一件东西放回原位,参与者应该可以直接通过简单的交互操作实现,除非是必要的环节,否则无须精确对位或者分很多步骤。
(四)有趣的
有趣的品质能够体现交互的整体黏性。参与者能够在虚拟现实数字影像的交互中获得愉悦的享受,交互过程引人入胜、充满乐趣,这是影像被提及最多也是最具魅力的一种交互品质。有趣的品质可以来自影像剧情的设计与呈现,可以来自新奇出彩的交互方式,也可以来自参与者感官体验上的震撼与满足。这一品质的突出优势甚至能够弥补其他品质的不足,在影像的交互体验中成为被参与者深刻记忆的特点。
(五)友好的
友好的品质能够体现交互的人性化与安全性。虽然虚拟现实数字影像带来了虚拟世界的体验,但这种体验仍然是在现实的物理空间中发生的。因此虚拟现实数字影像需要考虑三方面的安全问题:一是参与者在现实的物理空间中不会因为完成交互动作而伤害到自己,这是创造者在创造每一种新鲜体验与交互方式时需要优先考虑的问题;二是影像作品不会利用自身在营造真实感上的优势对参与者造成超过承受极限的感官刺激,比如恐怖游戏会对参与者带来超常刺激;三是影像作品对参与者在影像交互中的不熟练或失误操作给予最大限度的宽容,避免对参与者的交互体验施与惩罚性的结果。
(六)自然的
自然的品质能够提升交互的真实感。虚拟现实技术的发展将为数字影像的交互提供越来越多简单易学的交互方式。参与者无须学习手柄的按键,无须让教学模式演示如何拿起一个杯子,只要用日常生活中的行为方式来进行交互即可。这种品质与技术的进步紧密相关,现阶段仍需利用交互设备本身的特点设计符合影像需要的交互。