第四节 本章小结
本章作为本研究的绪论章节,明确了研究的目的,即践行虚拟现实语境下数字影像交互创作的理论与实践研究,并对这一前沿艺术形态在内容创作上不同于以往的新特征进行分析与探索。其理论意义包括归纳阐述并验证虚拟现实语境下数字影像的交互品质,简明阐述数字影像从异步交互到即时交互的内在关联,以及为虚拟现实语境下数字影像交互的研究提供理论工具。其现实意义包括为数字影像交互创作与体验优化提供系统化参考,为数字创意产业的发展提供思路参考,同时为动画与数字媒体相关学科发展提供方向参考。
在研究方法上,本研究采用定性研究与定量研究相结合的方法,以提高主动性的设计贯穿研究为核心,将理论研究与设计实践、实验评估紧密结合,进一步强化研究的理论与实践意义。同时,通过对国内外相关研究的回顾梳理,为后续研究的展开奠定基础。
文献综述部分总结了虚拟现实研究从实验、技术到艺术的发展趋势,数字影像研究中新媒介对旧媒介的重构理论的重要性;沉浸感研究分析了“心流”理论提出的造梦的幻觉对影像艺术的重要影响;交互设计研究介绍了基于新技术、新设备的新挑战,以及在理论基础上偏向实践的研究成果。
[1] 麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:46.
[2] 周忠,周颐,肖江剑.虚拟现实增强技术综述[J].中国科学:信息科学,2015(2):157-180.
[3] JONES A,MCDOWALL I,BOLAS M,DEBEVEC P,YAMADA H.Rendering for an interactive 360° light field display[J].ACM Transactions on graphics,2007(3):40.
[4] CAVAZZA M,LUGRINA J,HARTLEYA S,et al.Intelligent virtual environments for virtual reality art[J].Computers & graphics,2005(29):852-861.
[5] ZHAO Q P.A survey on virtual reality[J].Science in China series f-information sciences,2009(3):348-400.
[6] 杨帆,宋辉,姜忠鼎.面向头盔显示的加密全景视频播放系统[J].微型电脑应用,2016(9):1-4.
[7] ZHOU N N,DENG Y L.Virtual reality:a state of the art survey[J].International journal of automation and computing,2009(4):319-325.
[8] BOLTER J,GRUSIN R.Remediation:understanding new media[M].Cambridge:the MIT Press,2000.
[9] MANOVICH L.The language of new media[M].Cambridge:the MIT Press,2001.
[10] MORIE J.A(virtual)world without limits:aesthetic expression in second life[J].Journal of gaming and virtual worlds,2010(2):157-177.
[11] 兰岳云.数字技术与电影艺术的博弈[J].当代电影,2016(2):172-175.
[12] 郝巍东.VR与影像记录的融合研究[J].当代电影,2016(10):82-85.
[13] 李沁,熊澄宇.沉浸传播与“第三媒介时代”[J].新闻与传播研究,2013(2):34-43.
[14] 马颖峰,隋志华.基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究[J].电化教育研究,2010(3):54-57.
[15] 靳晶.“沉浸式”全景电影叙事及镜头语言研究[D].北京:中国传媒大学,2016.
[16] 孙效华,冯泽西.可穿戴设备交互设计研究[J].装饰,2014(2):28-33.
[17] 李萌.基于体感交互的沉浸式森林景观展示研究[D].北京:北京林业大学,2013.