附录1.推演为何?

附录1.推演为何?

系统推演,是一种量化分析问题的思维方式和有效工具。而系统推演如今仅在军事科目发展出独立的成熟形态。即,我们可以将军事型系统推演看作目前发展程度最高的系统推演。值得一提的是,这种系统的、多验证点的量化分析方法的使用,显然在对自然科学的研究中早已开始。我们甚至可以将理论实验看作是一种近似系统推演的信息结构。但这类使用并没有将其完整且独立地分离出来,故我们可以说自然科学很早便已经开始使用系统推演思路,且该类思路一直与科技的发展紧密相关。但目前还是以军事型系统推演,即人们常说的泛严谨向/研究向/教育向兵棋推演&战争推演,为系统推演最早的成型独立体形态。故我们讲解推演的起源,一方面要认识到其核心之一——“量算分析”最早运用于科技发展,且如今已经在各类科技问题分析中大量使用;另一方面,自成体系的工具向的一面,系统推演的最早形态为军事型系统推演。

而军事型系统推演,从被模糊尝试于中华大地的春秋战国时代,到正式诞生于普鲁士,历经世界大战的实践检验,战后欧美民间的多元化尝试发展,如今,已经愈发地被军事强国或者大国看作军事体系中重要决策的辅助分析工具和优秀将才的培养工具。

因此,我们可以做出判断,系统推演足以被赋予一个21世纪的定义了:以量算分析某种或某类问题为核心思路,结合多个或多种可以与现实世界所能检测到的客观有效的情报做对比验证,进而具有可基于大量参考对比数据高效优化/自进化潜力,从而可提供结合理论与实际的高价值推算演绎手段。

若从具体设计上来看,则可以描述为:以某些高吻合度的具象化数据为演算基础,以设计师结合自身认知系统与思维网络所写出的规则为演算手段,对此类数据施以对应的某种或某类操作方式,进而可以推算演绎出不同解法作用于某一问题的不同结果的一种“输入—输出”系统。

当然,若是军事型系统推演,自然又会广泛而稳定地为之引入对抗因素,即我们可以在推演的定义之外,专门为对抗向系统推演再做系统学上的定义式限定条件:对抗向需要满足具有二者以上的可认知系统进行交互认知探索与反认知隐蔽的空间。

即,从操作员或玩家的角度来说,一个合格的对抗向系统推演系统,需要具有尝试试探对方行动目的和掩饰己方行动目的的潜在变化空间,不应当出现,双方都可以因系统机制问题而非所研究的问题本身的实际情况因素,而毫不费力(根据多种/多类信息综合判断所得结果正确属于判断正确,不属于这里所说的“毫不费力”)地将对方的行动意图摸得一清二楚;否则就极易成为行动方案/路线固定或近乎固定的单一情景既定前提条件下的常规定量/定性/胡乱(具体看分析员的分析情况)分析。

总结起来,系统推演的核心要点有二:一为量算分析;二为系统验证。而对抗向系统推演有第三点:为认知系统间的对抗提供足够交互认知与反认知的操作空间。

那么军事型系统推演自然是要在满足对抗向系统推演的条件下,还能满足基本(自然/军事)科学规律的一种推算演绎系统。

2.推演何用?

能受到军队这种非常讲究使用价值的组织体系的重视,系统推演自然是有着不小的使用价值或者使用价值潜能。那么,系统推演到底有什么用呢?这就要从其自身的属性来分析了。我们现在已经知道,系统推演的核心有两点,量算和验证,而作为最典型的,也是目前仅有的冲突向系统推演,军事型系统推演,需要基于此之上提供认知对抗的操作空间。

量算,意味着可以为复杂的系统问题中的因果事物具象化出某种数量对应关系,从而为判断与结论的得出提供较为有效可靠的参照依据。这就提供了分析价值,而分析价值则会带来研究价值和教育价值。

多处可与现实对照的验证点,则可以为理论分析提供多节点的参考校正,从而可以在理论分析发生重大偏差,与事实明显不符时迅速获得反馈信息,以实现及时止损,并进行具有针对性的优化,这可以在一定程度上确保实现其整体作为“输入—输出”系统,根据使用者的多种决定最后所推算演绎出来的结果,具有足够的可信度。这便是其验证价值。验证价值可以用来对一些猜想、推论进行证伪,这便是我们所说的“理论实验属性”。而在某种条件下,也可以用于验证某些认知系统的认知情况,这便是一种“考核价值”。

对抗向系统推演所具有的交互认知对抗可以提供几乎毫无风险的对抗决策练习平台,这又是一种强势的教育作用。此外,适当的对抗度和竞技度本身也是一种娱乐度来源,故具有对抗属性的军事向系统推演,相比于许多常规教学手段具有难以匹敌的学习主动度激发源——游戏属性。

综合来看,不难发现,系统推演最大的作用就是认知作用:不论是教与学,还是研究复杂问题、验证猜想,说到底都是一个认知过程。这当然也是应该的,因为系统推演的本质就是一种有效的认知方法。

这三点作用(教育作用、验证作用、研究作用)之中教育作用的潜力尤为巨大,因为这是一种少有的,已经成功地实现寓教于乐的教学工具。或者说,军事型系统推演的诞生本就具有教学工具的属性,而后,其作为有效娱乐工具的属性才被欧美民众发觉并以一种富有教育价值的“玩具”的形态再次逐渐流入中华大地,这一最早尝试系统推演之地。其科学性保证了参与人员的学习有效度,游戏属性部分则可以使得使用该手段的学习者的学习积极性很容易被调动,而其迅速且精准的反馈系统则又会为使用者带来十分有针对性、建设性的优化导引。系统推算演绎的低成本又为反复决策练习以学习复杂系统提供了可能性(一次大规模的军事演习所花费的成本和使用系统推演做决策练习的成本已经是量级差的悬殊了,当然这里并不是说军事演习就没有意义,毕竟各有各的优势)。值得一提的是,许多人迷恋兵棋推演的预测能力,然而,不论如何处理随机数,只要随机因素本身的存在可以影响事态的发展,寄希望于某种工具完全精准预测复杂系统的走向,这种思路本身就不可取。但反过来,使用战争型系统推演作为教育工具培养军事人才时,随机因素只要引入得合理,就可以培养学习人员有效应对因随机因素导致的突发事件的能力,从而在面对实际问题时,可以更好地做出有利决策。而这种思维也完全可以牵引到其他学科,用不同类型的系统推演,为培养各个学科的人才提供教学工具。验证作用此处主要指可以对认知系统的认知能力进行验证。

对于接触过一些复杂系统与决策问题的人来说,应当不难理解,判断一个认知体系(最常见的就是人)对于某方面的认知水平究竟如何,是孙武吴起,还是嘴炮谈兵,很多时候是有一定难度的。除非评判者自身对该门学科确实深有了解,否则难以仅从言辞之间就对一个认知系统做出准确认知。即便是通过行家找专才的方式,寻才的速度也非常受限。故系统推演可以提供具有可量化衡量标准的考核方式,而且不同于传统的纸面考试,往往只能非常局限性地以单题的方式进行考核,系统推演可以对某些方面进行整体系统化的考核(观察操作人员一连串操作最终带来的整体效应)。但这并不是说系统推演就可以全面胜过传统纸面考试,而只是说可以多提供一种考核视角。而且,能力考核的关键在于完善的考核制度,而非仅仅是在某个非常细节的地方做了优化就能根除整个环境的问题。况且再好的制度和工具都可以被思维应试者使用得应试化。但这是个复杂的人才选用的问题,这里就不做过多展开。

研究作用则很可能需要使用者本身就已经具有可以担任或接近设计师的水平,且敢于对未知进行大胆猜想。我们也可以将军事型系统推演和未来迟早会出现的各种系统推演的研究作用称之为科研作用,因为系统推演本身就是一种系统化分析问题的研究/科学方法,且研究的复杂系统问题也可以算是复杂的科学问题。

那么,为什么说很可能需要“使用者本身就已经具有可以担任或接近设计师的水平,且敢于对未知进行大胆猜想”呢?因为研究“未知”事物时,不论是通过现在的各种学科认知结合系统推演反推历史,还是基于现在已知的种种信息结合系统推演推想未来,都和科学研究并无本质差别,都要从无法确定的“黑暗”中,尝试摸索出“真理”。

既然如此,首先就要对已知事物有足够认知,那这在系统推演的相关问题上就表现出可以担任或者是接近设计师的水平,因为系统推演的设计就是设计师使用自己的认知建立理论模型系统的过程。而需要敢于大胆猜想则是因为科学是一个试错的过程,系统推演提供了一种可证伪的理论实验平台,那么,使用者就可以在此以极低的决策成本进行大量测试。我们甚至可以直接将这种行为视作因系统复杂度和实验成本问题,而难以开展大量现实重复实验的条件下,用一定量现实化的理论实验实施大量重复实验的科学研究手段。

但不管是什么平台、手段、方法,想认知到新的规律/真理,都要有一个大前提,那就是提出问题并做出假设。总结起来说,就是系统推演提供了一种近似于现实重复实验的理论实验手段,而其所拥有的价值和实现价值的方法,与科学研究中实践出真知的价值和实现方法高度吻合。

除了这三点比较学术化的作用之外,其本身的娱乐价值当然也可以独立拿出来讲。但益智游戏的娱乐价值千言不如一试,且对后续各部分的解释多少也能在字里行间体现其娱乐价值,故在此就不做展开了。

最后自然还有目前没有被明显表现出来的潜在价值,例如文化价值、风气价值、传播价值、交流价值等等。这些价值既然是“潜在”的,自然,一不容易获得有效响应,二难以通过几百上千字就讲清楚来龙去脉,三本人不太喜欢话说一半且也没法全面认知到这些潜在价值到底可以有多少;所以这些就作为本书的一个“思考题”,留给读者们自行思考交流讨论吧,也许未来某天会有人专门写文章讲解/讨论这些的。

3.机制简介

前两章我们讲了一些较为抽象的概念。从这一章开始我们将会讲解一些非常具体的内容,帮助读者快速了解军事型系统推演/正经向兵棋推演并提升一些推演水平。

军事型系统推演从诞生至今已经获得了长足的发展,并出现了足够多元的核心机制,使得军事型系统推演可以适用于对各种不同规模、不同类型的军事冲突进行有效表现。但总的来说仍然可以基于某些标准对其进行划分。我们先从军事冲突中的输出、承受、机动、感知四个方面来讲解军事型系统推演的主要核心机制的大致分类情况,这样方便理解系统推演规则背后的一些军事原理。

首先,输出与承受对应的战斗结算双方参与交战单位的战损机制,现如今较为常见的是两大基础类:一是比较双方参与交战的单位的战斗力值,并引入一些修正因素,最终所获得的战斗力值比较情况,在对应的裁决表上根据战斗力差别找到交战结果概率分布说明(即常见的战斗力比值/差值所对应的一列/行战损结果),在配合引入随机因素的裁决方式得出其最终结果在该分布区中的具体位置(即常见的掷骰结果,根据点数找到对应的其中一个交战结果),得出双方战损情况。这一种我们可以称之为战力比较法,其对应的战斗力数据和概率分布表往往是基于历史上的各种战例战损情况反推某些单位的战斗能力,或者是根据一些已知的双方部队的战斗能力表现,并结合一些设计师自己的认知,所推出的数据。

另一种是根据双方的输出与承受属性,根据射击(严格来讲,射击一词无法包含贴身搏杀作战条件下的对敌施以杀伤的行为,但为了解说方便,我们在系统推演论中就将“射击”一词代指各种对敌施以杀伤的行为)单位与被射击单位之间的整合情况(主要是攻击方的命中水平、毁伤能力,被攻击方的防护水平,以及一些外部环境的影响因素)与推演规则,得出一个命中毁伤概率(当然常见的也是查询命中毁伤概率表),并进行命中毁伤判定(常见的那当然也是掷骰),我们可以称之为命中毁伤法,其对应的命中毁伤数据既可以来自对于装备与操作人员素质的综合属性的转换推算,也可以来自实战收集的种种数据,亦可以来自历史上的战损情况,等等。

当然除此两种之外也有一些组合体,或者是比较特殊的判定方法,我们就不在此一一列举了。

战力比较法和命中毁伤法二者之间主要的区别不在于查表与否或是所查表的类型如何;而在于前者是基于结算双方参战单位的总战力比较,作为战损情况的概率分布档的确定因素;后者则将射击单位分割成若干个单位逐个结算。两种方法各有好处。但总的来说一般认为命中毁伤法可以(不是肯定,是可以)实现更高精度的交战模拟,但由于要对射击单位进行逐个计算,故当需要结算大量参战单位之间的战损情况时,就难以通过较为简便的掷骰判定施以裁决,故以往在规模较大的陆战推演和一些交战单位过多的海空战中,多用战力比较法;而在规模较小的陆战推演,例如一些战术棋和各种数量不多的海空战中,就经常可以看见命中毁伤法的登场。

当然,由于设计结构的多样性,有时也会出现将一定数量的单位作为一个整体来进行命中毁伤处理,和少量单位不便于使用命中毁伤法,也采用战力比值的方法。总之,不管采用哪种方法,二者都是经过众多设计师和玩家验证过的成熟思路,使用哪种战损结算本身并无优劣。不管采用哪种方法,都需要结合整个推演系统。只要整体自成一体,就可以是一款好作品。当然可能会有些玩家偏好其中一种方法,这本身也没有问题。当然,推演机制也是不断进化的,倘若以后出现新的机制也不奇怪,例如方程配平法,就是基于兰切斯特方程发展而来的,具体操作和上述二者都不一样。

机动对应的就是移动了,讲解移动就需要先讲解作战地图。作战地图现在主要分为两类:不等距分割法和等规格分割法。最常见的对应物即区域兵棋和六角格兵棋。一些常说的“点对点”棋当然也是不等距分割法,或者说,和区域兵棋其实是一个性质,但值得一提的是,如果单从数学的角度来看,当然可以说所有分割法都是“点对点”,但那又是另一回事了,所以我们不再过多展开;还有一些比较少量的棋不使用六角格,而是用矩形甚至三角形做等规格分割铺排。一般来说,一些地图对应现实地理面积比较大的战略棋,由于要考虑的因素比较多,很多时候不只是物理运动问题占据主要影响因素,或者不是唯一的影响因素,那么设计师出于多种考虑,觉得使用不等距分割法更适合自己这一次的设计需求,那么他很可能就会采用不等距分割法。相应的,若是设计时追求推演可以做更加精准的距离测算,六角格自然是有着巨大优势的选项。所以战略棋中有不少使用不等距分割法的作品,但在战役战术棋中设计师们主要使用等规格分割法,其中六角格分割法明显使用频率较多,不过也有一些战役战术棋会使用不等距分割法。但不管哪一种分割法,还是那句话,没有最好的,只有最合适的,只要适合整体机制,那就是用对了路子。

确定好地图划分类型后,就要考虑算子在地图上的移动了。作战单位的移动能力倒是比较统一,都是来源于对作战单位在现实中的移动速度,结合各种因素,推算出推演系统一回合所对应的时间内,其可以移动距离的上限(并受到移动方式和移动路线所经过的环境的制约,比如陆战推演就经常会在复杂地形上消耗更多的移动力)。所以便没有多大差别,只是会因下面我们要讲的因素而可能被设计者根据需要,对其移动力的数值做适当的微调。

这个因素就是行动机制。行动机制大致可以分为两大基础类:轮动制和激活制。

轮动制指双方按照某种顺序,轮流操作己方部队一口气执行完一轮作战行动。最为常见的就是移动部队、发动攻击和/或执行构筑防御工事/部队休整之类的辅助行为之后,轮到对方执行相似的操作。某些轮动制为更好地模拟双方同步行动的效果,会将双方的行动进行穿插。

激活制则指双方按照某种要求,一次激活己方一部分部队,执行完其一回合可以执行的作战行动;之后再按照规则,某方玩家可以激活其一部分部队进行行动。比起轮动制,激活制可以更好地体现双方部队作战的同步性;但相比于激活制,轮动制可以更好地实施各部队之间的连贯协调配合作战。故二者也是各有千秋。

正因为如此,不同于其他几种分类,行动机制的这种分类只能说提供一个最基础的参考——正是因为认识到了两个行动机制各自的优势与不足,许多设计师往往会为了能够很好地反映其希望作品体现的作战形态而进行机制组合,这就使得很多战争型系统推演机制会同时具有轮动制和激活制的特征。这种情况下当然也可以根据某种标准将其划作“轮动制”或“激活制”战争型系统推演作品,或称其为“更偏轮动”或者“更偏激活”。但说到底此类划分本身并没有非常明确的界限(若是争论孰高孰低则更是没有必要),充其量也就是方便玩家更快速地了解某款作品。还是那句老话,机制本身难分优劣,关键看是否适合整套系统。

最后是感知对应的局势信息的获取。战争型系统推演诞生之初,都是“全透明”式的,即双方都可以清清楚楚地知道对方部队的情况,这就与战争的实况差距极大。故随着战争型系统推演逐渐发展,设计师们开始尝试为推演机制引入战争迷雾。但战争迷雾的引入也是一件需要增加设计成本、制作成本和使用成本的事,且很多情况下,不引入战争迷雾的推演也并非完全不可取,甚至有的时候,研究专题问题是既定了一些情况,战争迷雾本身已经从研究前提中除去或部分除去,所以很多作品是没有引入战争迷雾的。

故战争型系统推演在感知问题上分为双明、半盲、双盲、单盲。双明即双方信息都公开,这种设计起来最简单,操作起来也方便,但与实际作战的情况单在感知上可能就会差别较大。半盲,即需要满足一定条件才可获知有些信息。这种往往是基于双明的基础,引入一些遮盖信息的手段和/或假算子以造成疑兵效果,这样可以在设计成本和实战感知接近效果之间有一个折中的取舍,也未尝不是一种好的设计思路。双盲,即双方需要满足一定条件才可获知对方部队情况。这种情况往往就需要两份以上的地图,以满足推演玩家人手一份,双方需要使用侦察手段才能有效获知对方部队所在,并实施有效的作战行动。单盲,即一方信息公开,需要满足一定条件才可获知另一方信息,但这类作品在市面上极少,因为很容易做得一点都不好玩!一方玩家游戏体验会极差。但这不代表就没有价值,因为有些仗就是在这种情况下打起来的。所以这类作品往往适用于专题研究,或者是通过别的手段来弥补玩家对游戏平衡性的感受。

双明比较统一,基本上就是没有专门设置战争迷雾。不过有不少几乎就是双明的作品会规定,一个堆叠只有最表层的算子可以随时被对方查看信息,底下的算子不能随时被对方查看信息。但只要记性还可以,再根据场上的情况和算子位置,基本上这一限制也产生不了多少有效迷雾。所以一般我们可以把将所有算子位置情况与作战属性等信息,完全或基本暴露给对方的作品称为双明。

半盲主要是引入足够的作战属性迷雾机制,例如,可以在设计时为算子引入未知面,即一面是显示部队作战属性的信息,另一面则是统一的未知面。该种规则可以实现暴露部队的整体位置部署但对方无法直接获知某些区域的部队到底是哪支部队,作战能力如何。那么基于这一前提,就又可以有疑兵算子或者说是假算子机制的引入。这类假算子的引入会使得原本比较确定的位置信息都不再是百分百确定有效,这样对战争迷雾的体现会愈发的写实。值得一提的是,倘若假算子的数量足够多,以至于作战地图上到处都有真假算子,那么作品就会愈发地从半双盲趋向全双盲。

全双盲一般都要通过使用两份以上的地图(即便是电子版的作品也是一个玩家一个屏幕)而使双方部队的分布位置完全被隔开。不仅仅是敌军部队的作战属性被隐藏,就连敌军的部队所在都需要专门的机制来获知,否则就是两眼一抹黑,什么也不知道。从规则机制和对现实还原拟真度的角度上来讲,最理想的选择莫过于“视野线”机制了:即根据观察方的感知能力和被观察方的隐蔽能力综合得出一个观察范围,当双方单位距离进入这个范围以内时,观察方就可以探知到被观察方的情况。这一机制被广泛地应用于各种电子兵棋作品中,纸质兵棋作品中也有出现,可以算是一种相对来说比较主要的全双盲机制。但这种机制并非是唯一的全双盲机制。在一些障碍物多,交战环境被切割成多份的情况下,一些需要通过行动进行主动搜索判定的规则也会有其对应的好处。这种机制多见于巷战等复杂的交战条件。在具体的规则设计中,也可以根据呈现目标(欲呈现的交战形态)自行引入多样化的信息获取手段。

此外,还有一个经常出现,实际作战中也不可缺乏,但目前尚未有广泛统一的重要模块:补给。补给机制一般都是体现在前沿部队需要通路连接到后方的补给中点或补给源。但这个通路怎么通,形式上就不怎么统一了,但这本身也没有什么问题,因为不同规格、类型的交战条件下,物资转运条件就是不一样的,所以有这个统一的思想其实也足够了。但在此之外,其他方面的补给其实也可以在推演规则中多加体现,虽然目前戏份不多,但完全可能是未来的军事系统推演的一个发展方向。

好了,机制上的分类区别就讲到这里。接下来我们会根据这些区别,为读者提供一些选购建议和学习建议。

4.如何上手?

绝大多数人都不是拿着答案上路的,学习使用系统推演都需要一个从易到难的过程,否则容易出现操作意义不明,因缺乏概念上的理解而胡乱操作,通过强记可以“拿高分”,一换规则就翻车,宛如人工智障等各种糟糕现象。

一般来说,上手推演,建议从作战单位类型差异少,移动与战斗之外的规则量少的双明推演作品开始。

如果有多款满足上述条件的作品可选,那么建议考虑新手玩家个人感兴趣的时代背景、特定战役、交战形态等因素,以利用玩家的个人兴趣助力入门学习过程。

由于推演系统的入门其实是一个脑中系统概念理解的从0到1的过程,对很多人来说并非易事。故如果玩家逻辑想象力强,可以直接自行大致阅读规则书后,边推演边查看规则书解决没记住或不确定的问题,不需要把规则书看到烂熟再动手,这会浪费时间并打击学习积极性。如果玩家想象力偏弱,则更适合寻找已经掌握规则书的玩家直接“陪练”,边操作边讲解,通过思—行一体化的分步拆解学习来更快速地掌握军事系统推演的基本概念。

在对军事系统推演的移动与战斗有了基础概念之后,可以在之后的学习过程中逐渐增加作战单位类型,信息获取和补给规则。

值得一提的是,新手玩家想尝试感受理解基本机制的各种组合方式(战斗裁决/地图分割/行动方式)时,建议也从单位类型少、信息获取和补给规则简单或没有、细节规则少或没有的作品款式开始。即便基于某一种基本机制组合条件下,信息获取和补给规则较为详细、细节规则较多的推演作品已经有过体验,在基本机制组合条件更改时,新手玩家仍然有可能会出现切换理解困难的情况,这属于正常现象,虽然我没有过这种感受,但在教学过程中经常性地观察到这种现象。故倘若出现这种现象,大家不用质疑自己的学习能力,按上述内容适当地调整方法与节奏即可。

5.如何提升?

掌握了解一定的推演作品的规则后,就可以开始尝试理解规则背后的作战原理了。这才是军事系统推演真正的核心所在。不论规则怎么千变万化,目的都是为了展现战争逻辑,指导玩家的作战思路。

故玩家在体验推演的过程中,需要对作战经验、教训做有效总结,比较不同打法在不同条件下的差异,并思索所玩作品中是否有对应的规则导引出这些差异,这可以倒推规则背后的战争逻辑。但需要注意的是,倒推的过程需要持批判怀疑的态度——毕竟推演规则书也完全有可能是错的。从严谨的学术角度来看,推演总结和军事理论书籍或者战例讲解可以结合起来用。军事理论书籍和战例讲解正向告诉你的结论、观点,与你在战争推演中体验到的逻辑是否矛盾?如果矛盾,是哪个错了?还是都错了?还是都没错,只是自己打法错了,或者不够对?也许是对手打法错到离谱了,或者是思路奇特……

当然也可以以军事理论书籍、战例讲解为先导,先按照书中所授思路尝试“实战运用”,边打边检验、边打边反思总结。但与上文相似,也需要保持怀疑态度,因为不管是课本还是规则书中的内容,都没有办法保证全都是无条件正确的。本身书就有优劣之分,即便是优书,对于未来没发生的事,顶多也只能给读者、玩家提供思路方法或者目前情况下的参考,没有人能为你担保未来的一切。未来的重要决定仍然需要你自己去做判断。

所以在推演的过程中,你可以暂时先假定书中的内容是对的,但一旦出现由分析总结发现的矛盾,一定要多多搜索信息、比较判断、自行思考、大胆猜测、谨慎验证,找到你自己的答案。

6.如何教学?

当一名玩家已经熟悉并掌握一定数量的军事型推演系统规则后就可以尝试对其他玩家进行教学了。

教学过程中的思路与玩家自学时的入门和提升类似:(https://www.daowen.com)

规则掌握上从易到难,逐步分解教学。先教主干构架(移动战斗等),后教附挂细节(情报、补给、修正、特殊规则等等)。规则教学尚未完成之时无须教授过多作战思路、策略、技巧等内容,以避免增大学生学习的难度——没有必要奢求大部分人都能在短时间内处理过多信息,教学要的主要是总的“功”值,不要奢求“功率”,“功率”比较受制于个人天赋,即便想提升个人学习“功率”,也需要特定的教育学方法,不能强求。

确认教学对象对规则度已经有足够掌握度(评判标准可以为,在提出规则疑问不会受到任何惩罚或损失的情况下,为完成一局推演所需要进行的规则提问是否较少)后,便可以尝试对教学对象作战思路上的提升了。

作战思路提升的方向与手段也是多样的。总的来说一般是三种类型的组合:

(1)从零到十型:像其他众多科目教学一般,将不同打法的作用,以“专题”的形式拆开来逐个解说,并在推演对抗的过程中尽量为学生创造适合发挥对应打法优势的条件,在学生对拆开后的单个打法的作用有一定程度的理解后,让其所面对的局势逐渐复杂化,使之需要将单独的打法组合使用以争取满足需要的对抗优势。这个思路其实也就是从点到线再到网络,比较利于学生构建完整系统的作战思路。

(2)优势展现型:这种思路其实是一种从多轮对抗中对多见现象的总结利用。不管是游戏还是现实,当有一个玩家打出一种优势明显的操作后就会引起其他玩家的注意和模仿学习,最终该操作可能被扩散。因此,从教学上来讲,也可以在对抗中直接以特定的打法制造对抗优势,在推演场上让学生以对手视角直观地了解对应打法的作用,并在后续的教学中让学生自己“有样学样”。这种利用扩散学习现象让学生掌握特定打法的方式,由于结合了对手视角和使用者感受,学生往往对这些打法的优缺点、使用时机和对抗手段,有较好的“矛盾理解”的生成条件。

(3)对抗积累型:在缺乏系统理论教学和优势对手陪练的情况下,这种方法几乎就成了必须的手段。这种方法一般来说不需要什么教学技巧,就让学生们自己相互对抗,在推演对抗中不断地“偶然”发现,“突发奇想”出一些打法并加以应用,同时相互学习对方发现的“新东西”。这种方法最大的好处就是所有的所学所想全是在实打实的对抗演练中摸索总结出来的,所掌握的东西往往具有充足的个人理解,虽然受制于个体的个人理论水平所限不一定能总结具象,但即便是在其脑中所想的模糊概念,也能结合该学生自己的思路,在实际运用中发挥作用。值得一提的是,如果相互对抗的学生菜鸡互啄的时间太久,那往往就只是毫无意义的无用功刻苦训练,而能在对抗积累过程中快速长进的学生,在前两种教学思路的指导下也许可以长进得更快。所以千万不要因为熟知了教学类型三“放养”出来的人才就武断地认为大量尝试一定是最好的方法。

实际操作中,三种思路往往需结合学生的具体情况组合使用最能带来高学习效率。故教学过程中教员/教师/导师应当多与学生沟通,了解其所思所想,并及时调整教学策略与内容。这不只是军事型系统推演的专有教学方法,这其实也是一个具有高通用度的教学理念。

7.如何设计?

如果一名推演玩家已经能够对其他玩家做有效教学了,那其实他已经有充足的规则设计师潜质了——毕竟规则书的核心作用之一就是用来教授玩家规则的。

当然,即便你不善言辞,也不见得就不能进行规则设计。毕竟不是所有的规则设计师都需要亲自承担教学任务。

但不论如何,成为一名兵棋规则设计师都需要对军事型系统推演有充足的理解,需要充足到能够自己脑补出至少一种交战形态并将其具象书写——那也就是你的规则书所要呈现的交战形态。

那么,想进行规则设计,先问自己几个问题:

(1)推演为何?

(2)推演何用?

(3)推演机制有哪些异同?这些异同意味着什么?

(4)哪种组合机制适合呈现我脑补的那种交战形态?

这几个问题如果你都已经结合自己所玩所学,得到所思所想,获得或清晰或模糊的答案(而不是只能搬运来自本书或者其他人的答案)的话,那么恭喜你,你可以开始尝试迈出军事型系统推演规则设计的第一步了。

系统推演进行规则设计的学习,和对推演已成型作品的学习有不少类似之处:都可以有多种起点和推进手段。但值得一提的是,对规则设计的学习,比起对推演成品的学习,具有数量级的难度差异。

对推演成品的学习是基于一个已经被告知确定且相对比较“正确”的答案,而对规则设计的学习,则是学习自行生产乃至创造一种不确定的“信息结构”。这就类似于学习确定的课本知识以应对考试,和参与科研项目研究没人知道确切答案的问题,或者是将已知理论运用于一些具体的、缺乏标准答案的实际问题中。

这就意味着,如果要进行规则设计的学习,首先要抛弃应试的思路。

面对一张缺乏标准答案的考卷该怎么答题?

倘若是这种思路,是不是依旧被应试思维禁锢着呢?

是也可以,不是也可以,这其实并无所谓。

因为本书想告知读者的,便是规则设计得好不好,很难凭某一个人,或是某种标准就能完全确定,因为推演实际上是对复杂问题的特殊建模,一种分步、分阶段让玩家做各种操作,并及时结算的理论模型。那这个模型是否足够准确,是由某个人或某些人的主观意愿说了算,还是该以从实际问题中测获的信息,排除干扰因素,加以全面分析,对照比较获得的结果为准呢?

这个问题你想明白了之后,“面对一张缺乏标准答案的考卷该怎么答题?”也就基本有了答案。

本书想介绍的思路是这样的:

军事型系统推演的规则设计,精准验证的难度和验证周期的不确定性都极大,而推演产品本身往往又具有商品的属性,从推演产品的发展情况来看,目前阶段唯一成熟的类型,是军事型系统推演,即兵棋推演;而系统推演的发展过程中,民间出售的兵棋推演,数量上占了推演作品的绝大部分,这也就是说,推演产品的学术价值是一种价值,其娱乐价值也是一种价值,而一款推演作品,在很多时候,有众多买家会对其进行评价(这也是本书经常使用“玩家”一词指代推演操作员的重要原因之一),那产品的评价情况就受到消费者市场环境的影响,而市场环境由于涉及多方利益网络的“己方利益”,会不断地受到这些多方势力的主观能动力施加的影响,故市场环境本身就是缺乏稳定性的。这样一长串说下来,是为了向你解释一个问题:市场环境中有多种评价标准可用来评价一款推演作品,所以你的作品好不好,并不是只由市场环境说了算。

如果你的设计目标是追求一种类似或就是“真理”的东西,那市场环境会影响你吗?你要有自己的答案。

如果你的设计目标就是卖产品赚钱,那市场环境会影响你吗?你也要有自己的答案。

如果你的设计目标是在考虑市场情况的同时还有自己的一些特殊追求,那你该怎么平衡呢?市场环境会影响你多少呢?你还是要有自己的答案。总之,不管你考不考虑市场环境问题,都要明确一下自己到底想要设计出一种什么样的目标,明确行动目标后,有利于你少做无用功。

在明确了整个产品的大方向后,你需要对推演作品的细分类别做个思考:你到底要设计一款什么作战形式的军事型系统推演产品呢?搏杀时代、半射击时代、铺量射击时代、控导射击时代等,每个时代条件下的战争形态都会不一样。讲科学也好,不科学地设定战争也好(奉劝大家还是别玩强行设定,因为严谨假设和主观设定是相互冲突的思维,持有不愿意向客观现象屈服的主观设定思想亦会严重阻碍你学会本书的各种思路,真喜欢强行设定哗众取宠不如去娱乐圈,别掺合科教圈的事);陆战也好,海战也好,空战也好,混合/联合作战也好,人才争夺战也好(军事行动之外的其实可以算作其他类型的推演),等等等等,你总要做出一个选择。

你需要先明确一种作战形式(一般来说,建议先选择简单的、兵种少的、作战环境相对不算复杂的作战形式作为起步练手用的设计项目,当然,你如果能自己写兵书,可以选择无视这一条),并对该形式下的作战进行认知积累(看书、体验已有推演作品,访问从事相关工作的人员,自己进入部队服役,等等)。

当你对某一特定的作战形式有了一些自己的理解后,便可以尝试想象这种形势下的作战大概是什么样的,并将想象的效果做记录(可以脑记,可以书写,看你自己的习惯)。每次理解,认知获得更新后都可以做新的想象和记录,并和之前的记录做对比以进行自我总结。

基于这个想象效果,你需要明确主要影响因素,即你所想表现的这种交战形势下,哪些影响因素起到什么重要作用,哪些影响因素相对次要。

判断清楚影响因素的重要程度后,你需要选一套合适的支柱机制组合。基于前文所述的三大支柱机制,为自己的作品选一套合适的机制组合,或者尝试自己创造出全新的支柱机制和已有机制做排列组合(但在基础部件上创新,应当是对系统推演有了足够深刻的理解之后才值得尝试)。这就要求你对不同支柱机制的优势有自己的理解,进而评估判断哪种机制组合最适合自己眼下的作品,这样的深思熟虑之后,即便是试错,价值也比盲目试错要高。

完成基础机制组合选择之后,你需要预估一下你的推演规则体量和自己的规则系统掌控能力,如果可以的话,预估一下大致的预算,结合这些因素,你需要选择影响因素的选用量和具体表现度。例如,很多小棋不会引入补给因素,更多的时候不是因为补给不重要,而是因为体量和预算的限制,需要舍弃补给因素。

一般来说,部队调动(算子移动)和交战损耗(战斗裁决)是不能完全舍弃的,否则也不用推演了。基于这两点,根据所明确的方方面面,去选择你要加入的其他因素,以及部队调动和交战损耗的具体操作结算方式。

规则设计中的取舍算是一个常见难点,经常有人设计游戏规则(注意,不只是系统推演规则,这里说的规则其实不局限于系统推演,非推演类游戏的规则设计其实也适用,这个道理是相通的),想要的太多,掌控不了,经验不足,做出来了自己不满意玩家也不满意;有的舍去的太多,虽然不少非目标客户买家觉得方便上手,但是目标客户表示这个产品不符合需求,也可能自己觉得产品做得没什么特色。其他的反面情况你们自己可以举一反三,有的教训根本不用见过就能想到,逻辑思维的作用之一就是可以让认知系统(例如人类个体)从教训甲推导出教训乙。

各种目标、方向、类型明确,做好了取舍,剩下的问题就是个没有什么难度的“体力活”了。

规则书的形式结构其实非常好学,找一款你喜欢的推演作品,看看其规则书是怎么写的,模仿着来,把条条框框梳理清楚并不难,如果真的做不到,多看几款。

此外还有个很好用的小技巧:你可以翻译一款外文的兵棋规则书,翻译的过程中,你用中文写了一份完整的规则书,这样既有连贯信息输出,利于你思行共网,又因为不是做抄书作业,不会那么枯燥无味。

到这里,你已经有一份推演规则书的初稿了,接下来要做的便是测试。

测试工作可以自己找人组织测试,也可以直接将初稿投稿给既成的推演产品厂商,如果被看好,交由其组织测试也是一个不错的选择。

测试时,需要重点关注几个问题:

(1)结构漏洞。如果发现规则内出现了逻辑漏洞,自相矛盾,书写疏漏,不用自责,这是正常现象,这些问题都很常见,不用大惊小怪,改过来就好。但本书希望多教你的一点是,这些漏洞,你可以专门记录下来,做个电子文档或者纸质记录本,在未来设计规则书的过程中拿出来翻一翻、检查检查,这样可以减少未来新作品在规则测试中的漏洞,以减少士气低落带来的负面影响。

(2)极端情况。如果规则中不确定因素(主要是随机影响)可以带来巨大的对抗优势/劣势,且该影响无法或极其难以通过玩家的操作来规避、减少、抵消,那即便是概率小,也会引起强烈的体验不适;或者是规则内允许的某种操作,可以在特定条件下,一执行,就带来巨大的对抗优势,既无需前期铺垫准备,又缺乏相应的执行代价。这些情况除非是用于排查,研究问题的一些非游戏/对抗向推演作品,否则都应当除去,以避免引起极端恶劣的体验,这既不是推演的初衷,也不利于作品的口碑,更难以为你带来有益收入。

(3)胜败条件。在正式测试前,其实可以先对对抗阵营所拥有的各种资源、交战环境、作战目标达成难度做综合评估。一般来说主要就是各单位的整体战力情况,天气(如果有的话)地形影响,和各自阵营的胜利条件达成所需前提。一般来说,如果推演产品为玩家提供的硬性条件整体比较平衡,那可以不用再做过多考虑。但军事对抗很多时候是对抗双方或多方之间的可调用力量具有较为明显差异,这种情况下就容易演变为攻守局,那考虑交战环境带来的战力减损/修正和各种行动方案的耗时,则会有利于胜利条件的设置趋近一个合理的游戏平衡。

如果筹算得好,具体测试时,就会接近一种预想验证的状态。反之则像漫无目的地乱试错,需要耗费大量的工作时长来获得一个过得去的胜败条件设置。故测试时真正要关注的核心可以是,通过实际测试中的观察、感受,来总结、优化测试之前所做的筹算工作,以提升未来的测前筹算的精准度。如果每次测试只关注这一款产品的胜败条件是否平衡,那就是仅关注砍柴量,而筹算方法的优化,则是对砍柴刀的打磨。

什么叫作生产力的发展?提升生产效率和速率才叫生产力的发展。产品增加效率和速率没提升,就是只增加了生产结果,没有发展生产力。

测试出一个相对满意的推演产品后,就结束了吗?

并没有。

收集玩家的推演体验观点,并对这些观点做分析,找出适合你的改进之处,排除不需要的干扰声音,是你下一步要采取的行动。

也许你听说过“能量空战”这个概念,其提出者是美国的兵学家约翰·博弈得(John Boyd,一般译为约翰·伯伊德)。他还提出过一个OODA决策循环:observation,orientation,decision,action。即,观察、溯源、决策、行动。其实再发展一下就是一个学习循环了:观察、溯源、猜想、决策、行动、反馈。当然了,反馈本身也可以建立在这个“observation(观察)”上。但之所以要列出来单独说,是因为反馈时,有太多来自其他认知系统的干扰因素,而且其评判、观点,都是与你有关的产品的信息,这与观察周围环境的不相关外物是两种截然不同的情况。虽然分析思路在本质上可以相通,但实际操作时往往表现差异巨大。

你回顾一下这一系列内容,不难发现,它就是一个告诉你如何“观察—溯源—猜想—决策—行动—反馈”的过程:观察他人已有的作品,阅读已有的各种书籍;尝试分析其背后的原理所在,并做出猜想;明确自己的目标后做出决定,并执行;初稿做测试进行反馈修正,定稿收集买家观点再为后续作品做思路上的反馈调整。

到此为止,就是一套完整的推演学习方法了,作为系统推演的起步类型——军事型系统推演(即兵棋推演),这里讲的学习方法对于其他类型的系统推演作品而言也具有很大的相通度。但毕竟每个人都有时代限制。我在写这本书的时候其实只有军事型系统推演已真正诞生。故其他类型的系统推演到底是什么样的,不能说大家都不清楚,而是根本就没有多少人能意识到推演思路可以迁移到其他学科。而意识到这点的人里面,意识到其他类型的系统推演不叫XX兵棋推演,叫X棋推演或者XX推演的人,又降了数量级。

所以,当你看到此书的时候,不论系统推演发展成了什么样,都不用感到悲观或惋惜,因为事物的发展都是有个过程的,尤其是学科的发展,比起生命个体的成年长大,要漫长得多。但值得庆幸的是,一门学科的寿命可以远比个体的寿命要长。所以系统推演学,或者说推演学能发展成什么样,其走向,既已经受到我们这个时代的前人的影响,又会在一段时间内由我们这代人所决定,当然也可以由阅读本书的你、你们,和你们之后的他、她、他们来决定。

写在最后,说说我个人的愿景。我希望,这门学科、这种工具,有朝一日,可以成为一种提升教学效率、顺应学生天性发展规律的优秀教学方法和方式,同时,得益于其相对低廉的价格,也可以以认知传授的效果,来提升大环境的良性阶层流动度。毕竟,生物的天性就是愿意在游戏过程中获取认知,或者说,好的教学体验本来就是游戏的一种形态。