《数字少女成长记》虚拟偶像角色设计及交互创作
作者:陈佩瑶 指导教师:肖涵予
■ 创作背景:
国家大力支持新兴数字文化产业及运用人工智能、虚拟技术等新兴数字化技术,努力发掘优秀的文化资源,提高文化内涵,讲好中国故事,弘扬中国精神。以创新为导向,以技术为支撑,推动内容、技术、模式的创新,促进数字文化产业的发展。
“虚拟偶像”一词是日本人在1990年发明的,最初是以林明美为代表的虚拟偶像。随着科学技术的发展,其交互性越来越强,定义也在不断地更新。与真正的偶像相比,虚拟偶像也是一种造星行为。3D建模、声库技术、全息成像都为虚拟偶像的产生和发展提供了强大的推动力。虚拟现实、增强现实、人工智能等软硬件技术迅速发展,可穿戴产品、VR等各种硬件产品逐步走向智能化,设计目标更加注重用户体验。虚拟偶像可以运用这些硬件进行信息获取与自然的互动方式,使用户获得更好的交互体验。虚拟偶像将数字技术与偶像文化相结合,并为其赋予身份内容,承载着自我认同的虚拟载体具有更强的能动性,使其能传达更为积极的文化价值观。
■ 设计思路:
《数字少女成长记》是一个围绕唱跳为基本设定的虚拟偶像项目,主要应用于娱乐场景,从角色设计和交互创作两个方面着手,通过图片、视频、人机交互直播在社交平台上进行内容输出,发布日常动态及生活分享,参与互动话题。这种应用方式更容易拉近虚拟偶像和用户之间的距离,可以在实际运用中,加深用户印象,并通过用户与虚拟偶像产生互动获取用户画像,以便于对虚拟偶像属性和功能进行完善,研究虚拟偶像与用户的交互方式,塑造一个具有特点的虚拟偶像。
在制作之前,本人对角色人设进行了草图设计。项目的制作涉及模型、服装、角色驱动和渲染,这几方面交叉进行,反复调试。使用DAZ和Maya进行角色模型制作,骨骼蒙皮绑定和Blendshape表情绑定。使用UE4和iPhone驱动表情变换,完成直播的功能应用。在服装方面将设计完成的服装板片使用MarvelousDesigner进行制作、缝纫和布料解算。本项目一共制作了五套服装,运用在不同的场合。角色动画主要通过K帧和IK动画传递来呈现,另外还涉及将表情和身体动画在Maya中整合。在UE4中搭建场景,赋予角色PBR材质,搭建摄像机进行图片、视频的渲染输出,再后期合成(图1)。

图1
■ 作品呈现:
本项目通过互联网社交平台发布图片、视频和直播内容来呈现。图片内容(图2、图3)主要为角色展示、日常生活等。视频内容是以唱跳为主的短视频和长视频(图4、图5)。

图2 细节效果图1

图3 细节效果图2

图4 动画视频截图

图5 表情动画(Blendshape)截图