女性向游戏玩家的准社会关系研究
女性向游戏玩家的准社会关系研究
王杏予 张 欢 韩运荣
【摘要】随着女性玩家数量的持续攀升,针对女性玩家设计、适合女性玩家操作的女性向游戏层出不穷,女性玩家们在此亦表现出超强的消费能力。本文以女性向游戏玩家作为研究对象,依托阐释受众与媒介人物关系的准社会交往理论,采取问卷调查、深度访谈、参与式观察等方法,管窥女性向游戏玩家与游戏角色间准社会交往关系的形成过程、影响因素及现实作用。量化数据表明,单身女大学生是女性向游戏的主要受众,角色设计、游戏投入、个人素质等影响准社会关系强弱;游戏玩家的现实情感需求和情感表达与游戏行为也存在直接的关系。
【关键词】女性向游戏 乙女游戏 养成游戏 准社会关系 玩家
一、研究缘起与研究问题
在国内的游戏市场中,女性用户数量已经突破3.5亿,[1]随着女性玩家数量迅速攀升,专门针对女性玩家设计、适合女性玩家操作,以恋爱、休闲、养成、换装等为元素的女性向游戏陆续上线。
“女性向”概念源于日语词汇“女性向け”(じょせいむけ,jyosei muke),意为“面向女性、针对女性的”,广义上包含一切面向女性创作的文化消费品;狭义上特指面向女性创作,同时“规避男性目光”“逃离外界凝视”的一种文化生产与社群生态。[2]
以女性社会地位上升和女性意识觉醒为背景,1994年日本光荣公司发布了第一款真正意义上的女性向游戏《安琪莉可》。2000年后,女性向游戏的发展进入百花齐放阶段,由“乙女游戏”、“BL游戏”和“养成游戏”三类构成的整体分类方式基本形成。[3]
在中国,女性向游戏起步较晚。2013年叠纸公司上线了一款名为《暖暖环游世界》的换装养成游戏,随后《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》相继问世,“暖暖”系列成为国内女性向换装游戏的标杆之作。此外,该公司于2017年推出恋爱游戏《恋与制作人》,以超现实的恋爱体验吸引超过1亿玩家注册。“爱与梦想都要棋逢对手”“为闪耀的自我而生”等游戏主题,与女性主义的呼告相应和,塑造与激发着自由独立的女性意识。
然而随着游戏市场的拓展,关于游戏和玩家的争议也愈见频出。不少玩家为解锁游戏剧情,在游戏中动辄消费上千上万,甚至为角色买下NASA小行星的命名权……诸多近乎疯狂的行为,使得不少人认为女性向游戏玩家大都沉浸在游戏中,逃避现实。长此以往,玩家在处理现实亲密关系中的能力存在弱化的可能和风险,故步自封于单身的舒适圈儿。
尽管女性向游戏在市场中已有实践,但学界在此方面的探讨仍显匮乏。直到2004年,罗林斯和亚当斯才在《游戏设计技术》一书中正式提出女性向游戏的概念,此后陆续出现了关于女性向游戏的学术讨论。综合来看,国内外的研究主要围绕“游戏”“玩家”“社会”三个层面展开。
游戏自身的研究:这类研究多从市场营销和角色设计角度进行。
(1)谢雨忻(2018)依靠使用与满足理论分析了我国当前女性在手游市场中的地位,对我国女性向游戏发展阶段进行了梳理,并分析了驱动发展的因素,认为女性玩家正走向市场主流。
(2)韩国 和 (2019)将乙女游戏中的男性角色分为“大哥哥、邻家男孩、弟弟、本地英雄、成熟男性和陌生男性”并分别对其特征进行归纳。
游戏玩家的研究:主要聚焦在玩家的心理及身份认同、玩家行为上。
(1)日本学者Misaki Tanikawa和Yumi Asahi通过问卷调查,将乙女游戏玩家分为理想主义型、逃避主义型和现实主义型。
(2)国内黄璐(2019)认为恋爱游戏虚拟与现实的交互使得玩家心理不断变化;恋爱游戏具有社会表演的虚幻叙事特质,本质是“白日梦”(温彩云、周宣任,2018)。
社会层面的研究:多集中在女性主义的探讨上。
(1)认为女性向手游的崛起说明了当代女性自我意识的觉醒和对于自我认知进一步提升的渴求(陈雨菲,2020)。
(2)另一方面,游戏市场中同质化的女性向手游普遍着力弱化操作和技巧,可能会固化女性游戏能力不如男性的性别偏见,加剧本就存在的游戏产业性别歧视(张抗,2019)。
总体而言,对于女性向游戏的研究,大多针对某一游戏类型,从其传播营销策略、文本叙事设计等视角联系玩家心理需求,少有对女性向游戏核心的情感互动关系进行探究。不管是恋爱模式,还是培养模式,女性向游戏都以玩家与角色之间的独特互动关系和情感联系为突出特色。本研究基于此,旨在回答以下问题:游戏玩家与游戏角色的互动如何展开?二者之间的情感关系如何建立?这种情感对玩家的现实生活有什么影响?
二、研究设计与研究方法
(一)理论工具
女性向游戏中主要有三种互动模式:其一,乙女游戏通过“恋爱”模式与玩家互动联结,其二,BL游戏通过“耽美”模式进行故事推进,其三,养成游戏通过“培育”模式实现角色养育。对于女性向游戏玩家与角色之间形成的类似于真实的人际交往关系,准社会交往理论提供了工具。
1956年,美国心理学家霍顿和沃尔明确提出了“准社会交往”这一概念,描述的是受众与媒介人物的关系,即某些受众对媒介人物所产生的一种情感依恋,并由此发展出的一种基于“想象”的人际关系。这一行为类似又区别于真实的社会交往,霍顿和沃尔将其命名为“准社会交往”。准社会交往也被称作“类社会互动”或“准社会互动”。
西方学者发展出“缺陷范式”和“通用范式”[4]两种理论范式,前者将准社会交往看作面对面交往的缺失替代,后者将其视为与面对面交往并不互斥的普遍行为。除了理论层面的探索,实证与应用方面的研究也在不断推进。准社会交往的测量实际上更多测量的是受众与虚拟人物形成的长期的准社会关系。Rubin A. M.等人认为,准社会关系本质上是认知—态度—行为的三层递进,这三层所对应的互动分别反映着受众与媒介角色之间及现实亲友之间感知的相似程度、受众对媒介角色信息的关注程度和受众间对媒介角色的谈论、游戏消费等参与程度。[5]
既往研究多以媒介中的真实人物为交往对象,围绕虚拟人物尤其是游戏中的虚拟人物展开的研究数量甚少。女性向游戏的开发者在设计游戏角色时,为了塑造互动的真实感,常常使角色更具真实性、互动更具针对性,为准社会交往的形成提供了条件。故而本研究以准社会交往理论为工具探析玩家与游戏角色之间的互动交往。
(二)问卷设计
沿着认知—态度—行为的递进逻辑,形成三个测量维度,即:认知——玩家对游戏角色信息的关注程度;态度——玩家与游戏角色之间以及现实亲友之间的感知相似程度;行为——玩家之间对游戏角色的谈论、游戏消费等参与程度。本研究对葛进平和方建移的受众准社会交往量表[6]进行调整,形成女性向游戏玩家的准社会交往量表,并结合尼克·叶游戏诉求模型[7]和Guess量表[8],对玩家的游戏诉求和体验进行测量。
问卷主要由五部分构成:①玩家的基本信息统计;②玩家的游戏偏好(接触时长、娱乐时长、游戏类型、平台偏好、消费习惯等)测量;③基于尼克·叶游戏诉求模型建立的玩家游戏诉求测量的五级量表;④测量玩家与游戏角色间准社会交往的五级量表;⑤测量玩家游戏体验的Guess五级量表。
针对女性向游戏玩家的准社会交往情况,问卷从准社会关系入手,以方建移和葛进平开发的中文准社会关系测量量表为依据,在其基础上针对女性向游戏玩家做出调整,测得其信度如下。
表1 准社会关系量表信度测量

从上表可知:信度系数值为0.827,大于0.8,因而说明研究数据信度质量高。针对“项已删除的α系数”,任意题项被删除后,信度系数并不会有明显上升,这说明题项不应该被删除处理。对于CITC值,分析项的CITC值均大于0.4,说明分析项之间具有良好的相关关系,同时也说明信度水平良好。综上所述,研究数据信度系数值高于0.8,综合说明数据信度质量高,可用于进一步分析。
表2 准社会关系量表效度


由上表可知,量表效度较好,可以进一步分析。
考虑到量化数据容易导致“只见森林,不见树木”,重视表象、忽视内里的研究结果,辅以质化的深度访谈和参与式观察探析游戏玩家的内心世界。
三、调查数据分析
(一)数据采集与样本分布
本问卷于2020年11月定向发放至“王华华24K纯屑”“暗杀狗叠小分队”“陆景和的心事”“未定事件簿官方18群”等女性向游戏玩家QQ群及豆瓣“女性玩家联合会”“乙女向游戏爱好者”“我们都是养成游戏控”等女性向游戏玩家小组。共发放问卷321份,回收有效问卷269份,有效回收率83.8%。
根据上海网游协会和百度贴吧发布的中国女性游戏玩家行为分析报告,本研究样本符合女性向游戏玩家整体特征。
样本年龄分布为,18—24岁玩家占比71.75%,25—30岁玩家占比18.96%,18岁以下玩家占比7.81%,31岁以上玩家占比1.48%。受访对象的整体文化水平较高,八成以上具有大学本科及以上学历,且在校学生占比63.57%,是最主要的玩家群体。而感情与生育状况方面,81.41%的玩家处于单身状态,所有调查对象均未生育。从整体来看,单身女大学生构成了女性向游戏玩家的主要群体。
表3 女性向游戏玩家人口统计学变量分布


(二)游戏玩家与游戏角色间准社会关系的呈现
1.类型差异:玩家多类体验,恋爱类游戏准社会关系强
按照日本传统的女性向游戏分类,本研究将其归为乙女游戏、BL游戏和养成游戏。从类型偏好来看,养成游戏和乙女游戏玩家更多,分别为66.91%和70.26%,BL游戏仅占27.14%。多数玩家在多种游戏类型中综合体验,31%的受访者同时在玩乙女游戏和养成游戏,还有11%的受访者同时选择了三类游戏。

图1 玩家选择的游戏类型分布

图2 不同女性向游戏的类型偏好
国内乙女游戏和养成游戏发展迅猛,BL游戏相对弱势。但玩家在准社会交往关系的呈现上显示出了更强烈的关系。通过问卷测量的数据得到玩家准社会关系基本数据:M乙女游戏=3.439,SD乙女游戏=0.589;MBL游戏=3.477,SDBL游戏=0.548;M养成游戏= 3.294,SD养成游戏=0.555。可见乙女游戏和BL游戏两类恋爱游戏的玩家准社会关系相对高于养成游戏。

图3 不同类型玩家的准社会关系量表均值
一般而言,乙女游戏和BL游戏两类恋爱游戏与养成游戏相比,在玩家与角色的关系上更强调亲密性,玩家与角色的游戏互动方式和互动内容上的情感性相对更强,故而促成了相对较强的准社会关系,即玩家与角色之间的关系构建更接近现实中的人际关系。
2.线性互动:认知—态度—行为的递进
女性向游戏玩家的准社会关系依然符合认知、态度、行为从低到高的线性发展规律。认知层面所反映的准社会关系相对较弱,在均值中数值最高,而态度和行为所反映的准社会关系更强,其数值也相对更低。
本研究将玩家准社会关系的认知对应玩家对游戏角色信息的关注程度。作为准社会关系路径的最浅层环节,认知互动所反映的玩家准社会关系的数值最高,在此维度上,三类游戏的均值与方差分别为:M乙女游戏=3.717,SD乙女游戏=0.598;MBL游戏= 3.716,SDBL游戏=0.564;M养成游戏=3.539,SD养成游戏=0.560。玩家对于游戏角色信息表现出期待和关注,对于游戏外的角色信息倾向于阅读和观看。这一层面在玩家群体的表现上,整体较为积极,且差异相对较小。

图4 不同类型游戏玩家的各个维度均值
本研究将玩家准社会关系的态度对应玩家与游戏角色之间及现实亲友之间的感知相似程度。作为准社会关系路径的中间环节,态度反映着玩家对于角色的情感倾向,三类游戏玩家的具体数值分别为:M乙女游戏=3.468,SD乙女游戏=0.749;MBL游戏=3.482,SDBL游戏=0.719;M养成游戏=3.341,SD养成游戏=0.719。相较于认知与行为,玩家在态度上的差异更大,这也是影响玩家准社会关系强弱的关键。态度承上启下,一方面,玩家对于角色的感知与现实亲友越相似,准社会关系的态度数值就越高;另一方面,“强态度”玩家相较于“弱态度”玩家在准社会关系的行为上更易呈现高数值。
本研究将玩家准社会关系中的行为对应玩家之间对游戏角色的谈论、游戏消费等参与程度。作为准社会关系路径的高层环节,行为互动所反映的玩家准社会关系的数值最低,在此维度上,三类游戏的均值与方差分别为:M乙女游戏=3.131,SD乙女游戏 =0.664;MBL游戏=3.233,SDBL游戏=0.605;M养成游戏=3.001,SD养成游戏=0.661。相对于态度和认知,玩家的行为更为保守,数值整体呈现接近量表中值。在游戏过程中,77.32%的玩家存在消费行为,22.68%的玩家无消费行为。但以有无消费习惯对准社会关系进行差异性比较,发现消费情况对于准社会关系的强弱没有明显的差异。可见,玩家与角色准社会关系的行为互动仅能作为玩家之间对游戏角色的谈论、游戏消费等参与程度的反映,具体消费行为的落实还应具备其他的影响因素。

图5 玩家游戏消费情况分布
(三)玩家偏好与准社会关系的影响因素差异分析
学者毛良斌曾在研究中指出,孤独、吸引、观看时长、媒介需求及两性差异是准社会交往的五个影响因素[9]。在女性向游戏玩家群体中,两性差异可忽略不计。
表4 准社会关系的正态分布

本研究结合五个影响因素、玩家和游戏机制,将准社会关系建立的影响因素对应为感情状况、角色吸引、接触时长和游戏诉求四个方面。在这一部分将对每个方面的玩家差异进行具体比较,具体展开其对应内容的单因素方差分析和相关性分析。
针对准社会关系进行正态性检验,从上表可以看出:研究数据的样本量全部大于50,因而使用K-S检验。具体来看,准社会关系均没有呈现显著性(p>0.05),意味着准社会关系均具备正态性特质,可以进行进一步分析。
1.感情状况:已婚玩家的行为参与度低
调查数据表明,处于单身状态的玩家准社会关系呈现相对较强,但不同感情状况玩家之间的准社会关系在整体上并无明显差异,仅在行为一项上存在显著差异。已婚玩家在准社会关系的行为一项中相较于单身玩家和未婚、有伴侣玩家更低,即相对于单身玩家和未婚、有伴侣玩家来说,已婚玩家在游戏角色的讨论参与和消费参与上更为保守。
表5 不同感情状况玩家的准社会关系方差分析

2.角色吸引:单个角色专注下准社会关系更强
在角色选择上,有玩家专注单个角色,有玩家喜欢多个角色,亦有玩家没有喜爱的可攻略角色,仅是泛泛地对游戏角色进行培育。结合准社会关系量表分析来看,不同的可攻略角色情况之间玩家的准社会关系呈现出显著的差异。
从准社会关系的测量均值来看:M一个=3.49,SD一个=0.56;M多个=3.37,SD多个=0.56;M全部=3.30,SD全部=0.54;M无=2.79,SD无=0.44。针对游戏中喜爱的可攻略角色数目,对于准社会关系呈现出0.01水平显著性(F=6.762,p=0.000)。可见没有喜欢可攻略角色的玩家准社会关系明显低于有喜爱角色的玩家,且专注于一个角色的玩家在准社会关系上更强。
具体来看,可攻略角色喜爱情况对应玩家准社会关系的差异,在准社会关系的认知、态度和行为上都有所体现,其中,在玩家的认知和行为上呈现出0.01水平显著性(F认知=7.809,p认知=0.000;F行为=4.598,p行为=0.004),对玩家准社会关系的态度呈现出0.05水平显著性(F态度=3.779,p态度=0.011)。
表6 不同可攻略角色数与玩家准社会关系方差分析

整体而言,专注于单个角色的玩家在准社会关系的各个方面都有较强的关系表现,拥有多个喜爱角色的玩家准社会关系上相对分散,而没有喜爱角色玩家的准社会关系明显弱于其他玩家。
3.接触时长:游戏时间短的玩家角色关注感知更弱
女性向游戏玩家在游戏中的每日平均接触游戏时长多集中在3小时以内,不足1小时的玩家占38.66%,1—3小时的玩家占43.49%,3—5小时的玩家占15.24%,5小时以上的玩家仅占2.6%。

图6 女性向游戏玩家每日平均接触游戏时长分布
媒介接触时长是影响准社会交往的关键因素,在女性向游戏玩家的准社会关系中同样具有表现。各游戏时长对应准社会关系的均值如下:M1小时内=3.23,SD1小时内=0.58;M1—3小时=3.42,SD1—3小时=0.54;M3—5小时=3.53,SD3—5小时=0.49;M5—8小时=3.71,SD5—8小时=0.94;M8小时以上=3.82,SD8小时以上=0.08。玩家的每日游戏时长对准社会关系具有显著影响。
表7 游戏时长对准社会关系方差分析

游戏时长对玩家的认知和态度具有正向显著影响,对玩家行为的影响较小。具体来说,游戏时间越长的玩家对于角色等游戏信息的关注度越高,对于角色关系的感知也更像现实中的亲友。
4.游戏诉求:玩家沉浸需求高,各诉求要素间差异大
女性向游戏玩家对沉浸的诉求最高,这与玩家在进行游戏选择时对画风、剧情和角色设定的优先关注是一致的。玩家对创造和成就的诉求稍逊于沉浸诉求,常见的换装、化妆等元素会赋予玩家较高的自主性,给玩家一定的创作空间和自由度。玩家对于策略元素的诉求一般,社交和动作元素在女性向游戏玩家的诉求中较低。社交元素代表的是游戏内玩家与玩家之间的社交,这在玩家的游戏诉求中表现较低。从女性向游戏的设定来看,玩家与玩家在游戏中多保持相对较弱的社交关系,玩家与玩家之间在游戏中多维持“点赞之交”,彼此互动少。动作元素在各类诉求中分值最低,其多涉及对游戏操作的要求,而紧张的斗争和高速的游戏节奏在多数女性向游戏玩家群体中大多不能赢得青睐。

图7 游戏诉求各要素均值
通过对玩家诉求和准社会关系的相关性分析发现,玩家的沉浸需求与认知、态度和行为三个维度都具有显著相关性;创造需求与行为维度具有显著相关性。除此之外的诉求内容与准社会关系的相关性不明显。可见在女性向游戏玩家的游戏活动中,沉浸体验是重要内容。
表8 游戏诉求与准社会关系的相关性分析相关性

5.知识阅历:未成年玩家与游戏角色关系更强
在既有的准社会关系影响因素之外,本研究通过问卷的方差分析发现,玩家的年龄和学历与准社会关系构建存在显著性差异。各学历层玩家准社会关系的均值如下:M初中及以下=4.23,SD初中及以下=0.14;M高中/中专/技校=3.66,SD高中/中专/技校=0.53;M大学专科=3.61,SD大学专科=0.48;M大学本科=3.40,SD大学本科=0.55;M硕士及以上=3.09,SD硕士及以上=0.51。
表 9 不同学历女性向游戏玩家的准社会关系方差分析

学历对准社会关系具有显著影响。显著的差异性在各个维度都有所体现。硕士及以上学历的玩家在准社会关系的认知、态度和行为三个层面上都低于其他学历,而初中及以下学历的玩家各方面均呈现较高数值。

图8 不同年龄段准社会关系均值
综合考虑年龄因素,通过问卷中年龄与准社会关系量表的方差分析可知,各年龄段准社会关系的均值如下:M18岁以下=3.66,SD18岁以下=0.57;M18—24岁=3.39,SD18—24岁=
0.55;M25—30岁=3.21,SD25—30岁=0.58;M30岁以上=3.07,SD30岁以上=0.52。同时,年龄对于准社会关系中的态度和行为呈现出较明显的差异。其中,18岁以下玩家的准社会关系较其他年龄玩家更强在态度和行为上存在差异。
综合年龄与学历因素,未成年玩家的学历水平受年龄限制,在准社会关系各方面的比较中,可见年龄与学历所构成的差异具有一定的一致性,但在具体的差异性水平上又有不同的体现。
四、数据之外:基于深度访谈与参与式观察的研究发现
本研究选取10名女性向游戏玩家进行深度访谈,并在女性向游戏相关论坛、微博超级话题、QQ群及豆瓣小组等社交媒体平台持续观察玩家游戏之外的情况。
(一)正向体验:角色情节的陪伴激励
女性向游戏因为强调情感联结,故而在各类型的游戏里都十分强调“爱”的力量。从当下较为成熟的女性向游戏所建构的世界观来看,均贯彻着爱的主题,比如《恋与制作人》的“爱与梦想都要棋逢对手”、《闪耀暖暖》的“为闪耀的自我而生”、《未定事件簿》的“你是我心动的唯一真相”等。
这种汇聚着“爱”的主题,使得游戏内部的互动建构也充斥着温暖和陪伴,尤其在通行的手机游戏里,触摸系统、通信系统及种种文案语音都营造出可攻略角色“我一直在”的氛围。《恋与制作人》更是内置“日夜相伴”和“点滴提醒”的板块,玩家可以设定时间,让喜爱的角色陪同一起“工作”、“学习”、“背单词”、创建“备忘录”等。“《恋与》真的很懂陪伴,这是第三年了,一想到白起陪了我这么久,我心里就别样的暖!”(受访者J)
角色的魅力和情节的体验给玩家以正向的激励。游戏中,角色们会时不时向玩家表示肯定,“因为你足够好,足够让人喜欢”,“总有一天,你会长成比现在更好的样子,有足够的勇气和阅历应对一切”……玩家们在角色的直接鼓励和游戏氛围下被注入温暖的力量。“我知道我们不可能相见,但有那么一刻我发现,他成了我追求未来的动力和勇气。害怕、畏惧、犹豫的时候,总相信他会在另一条世界线上陪着我。就算不能在一起,但也因你我会变得更好,我能去追求更好,你是我未来生活的希望”(受访者E)。
(二)角色沉浸:不真实的虚拟幻想
游戏内诸多形象丰富、富有魅力的角色陪伴着玩家,玩家在游戏过程中与其互动,在剧情中与角色“创造回忆”。这种互动在乙女游戏中表现得更加显著,玩家与角色模拟恋爱关系,以至于部分玩家陷入对虚拟角色的依恋。
依恋在低龄玩家中表现得格外显著。初中学生G在谈及乙女游戏《未定事件簿》时,对可攻略角色陆景和表现出极致的喜爱,“啊啊啊啊!!我好喜欢小陆总!!我以后就想找一个小陆总这样的!!”;高中学生I对《恋与制作人》中的周棋洛表现出同样的情感:“我希望我的男朋友像洛洛”。
游戏中可攻略角色对玩家表现出了充足的关爱和体贴,向对爱情充满幻想的年轻玩家提供了几近完美的想象对象。然而这种“不切实际”的恋爱对象在现实生活中几乎是不可能存在的,低龄玩家的长期沉浸,或许容易使得其现实择偶观、爱情观出现扭曲。
事实上,这种角色的沉浸不仅发生在低龄玩家群体中,受访者B在生完孩子后接触到《恋与制作人》,面对现实生活中的家庭矛盾和婚姻争吵,她时常觉得不被理解,“我觉得白起真好,为什么我老公不能像他一样?”玩家现实的情绪得不到充足的体谅,转向虚拟世界得到安慰,本质却是不真实的幻想。
(三)情感延伸:“为爱发电”的额外满足
部分女性向游戏玩家对于角色的情感体验,仅从游戏内部无法完全获得满足,所以在游戏之外对相关内容进行附加的关注和探索。部分玩家将情感关注投向游戏玩家相关趣缘群体,“加入组织”来寻求更多的“精神食粮”以满足情感抒发。
从微博超级话题游戏排行榜来看,女性向游戏相关的玩家数量与活跃程度明显高于一般向游戏。受访者J表示“超话好多大大都好强,看她们写的文案有的时候比游戏过瘾多了,毕竟有的文案放游戏里也不能过审,当然还有条漫”。玩家在游戏体验中,对游戏角色、情节产生额外的幻想和寄托,然而受到游戏本身内容的限制,玩家倾向于在相关的二次创作中寻找替代品。
以《恋与制作人》为例,在游戏发行之初,由于抽卡玩法和活动周期限制,部分玩家对互动的不自由十分不满,于是自行拓展。先是有真人“语C”,即由真人模拟游戏角色性格等,将自己装扮成游戏角色,并以游戏角色的语气与玩家进行对话;后有玩家模拟聊天机器人和玩家进行日常聊天……尽管如今聊天机器人因维护烦琐而关停,但同人文、同人漫、同人图、角色道具等二次创作却未曾消亡。玩家从游戏内部延伸至游戏外部,营造了同一的游戏互动气氛,创作投稿、玩家互动等“为爱发电”等行为迎合了玩家们对于角色情感的游戏外需求。
(四)社交闭环:“自己人”的认同与排斥
部分玩家在游戏之外的网络社交平台中结交具有共同喜好的“自己人”,在分享中寻找游戏之外的情感满足。一些玩家,尤其以乙女游戏玩家为多,对喜爱的游戏角色表现出近似现实情感的占有欲。“有的约会就算没有,我也不愿意看别的玩家的录屏”(受访者A);相反,受访者J则表示,“有的卡实在拿不到就算了,反正B站有录屏,无非就是个故事,在哪儿看不一样啊”。
部分玩家与“自己人”惺惺相惜。“感觉大家都好好啊,我身边的人都不理解我玩乙游,只有你们是懂我的”,玩家群里一位玩家因为朋友不理解她“沉迷”乙女游戏而向其他玩家寻求认同。因为现实生活中的烦恼转向虚拟世界寻求的安慰最终在虚拟网络空间中得到认可,游戏中的虚拟角色和停留在网络空间的玩家群体给予了玩家所需要的理解,促进形成了封闭于虚拟世界的社交圈层,圈外的人难以介入,对玩家的不认同也大有所在。这种不认同有时也影响玩家的自我认知,“我其实都不好意思跟周围的人说我在玩这个”,受访者A在最后补充道,“虽然只是个游戏,但总感觉有种莫名的羞耻”。
整体而言,玩家与角色的准社会交往,一方面可以激励着玩家向上,陪伴玩家成长,释缓玩家的孤独感;另一方面,过于完美的设定和模拟现实的真实体验使得部分玩家沉浸于虚拟关系,影响现实的社交。玩家与玩家之间靠玩家角色之间的感情链接形成相对封闭的圈层,在这个社交圈层里,玩家们互相认同尊重,并积极衍生创作,自给自足。
五、研究结论
游戏设计与玩家动机共同形成了准社会交往关系,其背后反映的是女性地位的上升,女性意识的唤醒。
(一)玩家群体的内部分化:娱乐型玩家与沉浸型玩家
从玩家准社会交往的程度和游戏动机来看,在女性向游戏玩家中存在显著的内部分化。一部分玩家以玩法体验为主,看重游戏的视听风格和玩法操作,将游戏看作娱乐体验,可以视之为“娱乐型玩家”;另一部分偏向于剧情故事和角色人物,注重在游戏中的沉浸享受,可被称作“沉浸型玩家”。
娱乐型玩家对于剧情和角色的需求较低,在三类女性向游戏基本分类中,多见于养成游戏玩家,如《旅行青蛙》《萌宅物语》一类,简单的放置、设计操作就可以获得一定的游戏体验。娱乐型乙女游戏玩家通常对于可攻略的角色没有明确的倾向喜好,游戏剧情于之而言不见得会促进其与角色的“情感加温”,她们大多单纯地体验通关、收集的满足感,“角色不需要一定满足我的口味,但游戏的过程必须痛快”。
沉浸型玩家相较于玩法更注重情节和人物,她们的游戏体验主要靠故事推进和角色互动来满足。这类玩家通常对游戏中的可攻略角色有明确的喜爱倾向,她们期待喜爱角色的好感度增加与情节推进。对于角色的情节内容更容易有情绪上的波动,也更容易在情感驱动下为角色消费、创作。
通常情况下,沉浸型玩家的准社会交往程度更高于娱乐型玩家,相较于娱乐型玩家也更为长情。一般单机类的女性向游戏或者角色故事线已经完结的女性向游戏,其玩家更偏向于娱乐型,即便沉浸型玩家依然存在,但玩家在体验一段时间后,缺少后续的情感补足,能够较快地从情节故事中抽离,脱离一段持续较短的准社会关系。
(二)准社会交往建构:游戏平台、游戏玩法作用于游戏体验
女性向游戏的发展与电子游戏技术的演进密切相关。电子游戏自问世以来经历了实验室—街机时代—家用游戏机时代—电脑游戏—手机等移动端的平台更迭。从玩家对游戏平台的选择来看,近六成玩家更青睐手机游戏。手机游戏也更容易给玩家营造真实的、陪伴的感觉,尤其乙女游戏,《恋与制作人》与《未定事件簿》等游戏的推广,就采用了线下拨打玩家手机电话的方式向玩家营造真实的氛围。

图9 游戏平台偏好分布

图10 不同类型游戏玩家的游戏平台偏好分布
PC端游和游戏机在BL游戏玩家中相对受欢迎,这与BL游戏一般的发行平台息息相关。通常情况下,手机游戏的玩法相较于其他平台的游戏更为丰富,但国内当前的女性向手游玩法趋同,以卡牌类为主。卡牌的获取具有很强的随机性,画面越精美的卡牌获取的难度就越高。玩家常常进行了相当数量的游戏消费后依然没有获得目标卡牌。满怀期待并为之努力后还无所收获的失落感,使游戏体验不佳,玩家的愤懑情绪使得在与角色的准社会交往中的热情异常低迷,不少玩家因此卸载游戏,宣告与角色“和平分手”。
玩家间的体验差异也容易激发玩家的负面情绪。针对随机抽取的卡牌,有的玩家手气甚佳,可能在没有额外消费的状况下轻松获得,也有玩家消费再多也没有获得心动卡牌,于是在抽卡中,玩家群体分化成了手气甚好的“欧洲人”和运气不佳的“非洲人”。“非”“肝”“氪”“穷”直接影响了玩家的游戏体验,阻碍玩家与角色准社会交往的建构。
(三)玩家的角色定位:娱乐—现实的身份转换
女性向游戏作为强调玩家与角色关系建立的游戏类型,使得玩家在游戏中与角色常处于对话身份中。部分乙女游戏玩家会将游戏男主角们视作自己的男友,也有玩家会调侃他们为“儿子”,这种调侃也常见于BL游戏玩家群体,不过将自己视作角色“妈妈”的更多还是养成游戏玩家。
这种关系的建构增进了玩家与角色的情感联结,在有明显喜爱角色倾向的玩家群体中,玩家更易表现出对于角色故事中人物的沉浸,刺激玩家消费,呈现出较高的准社会交往程度。
这种高程度的准社会交往行为,在旁人眼中是疯狂的,甚至有些不可理喻。事实上,从研究调查看来,尽管玩家表现出对于角色的喜爱和沉浸,但大都清楚地了解虚拟游戏与现实生活的边界。她们将游戏过程更多视作娱乐和情感抒发,对于现实中的社交仍保有清晰的认知,在娱乐和现实的角色身份中来回转换。
(四)游戏中的准社会交往:现实情感的虚拟寄托
西方学者巴特曾经把游戏玩家分为“成就者”、“社交者”、“探索者”和“杀戮者”。在女性向游戏中,不论是乙女、BL游戏的恋爱经营还是模拟养成,玩家在这些游戏中都可被看作“成就者”一类。
玩家们对于恋爱达成、美貌、地位等的构想在游戏中可以轻松达成。养成类游戏被看作“圆梦游戏”,而在乙女游戏中,被白马王子宠爱的甜蜜剧情也是不少玩家“梦”的一部分;在BL游戏中,纯粹的、美好的、彼此救赎的爱让人向往和动容。玩家在游戏中所构建的形象,所达成的成就都是玩家的自我构建与现实寄托,在某一方面,是玩家们对现实中压抑的自我的释放与重构。
以弗洛伊德为代表的心理分析学派认为,游戏在个体情绪的发展中扮演着重要的角色。游戏者可以借由游戏来实现满足其内在的一些生物性与本能性的冲动。“女性向游戏”为女性创造了实现和满足这些冲动的条件。在乙女游戏里,女性玩家将自己的情感注入与男性角色的互动中,满足自己的恋爱欲望;在BL游戏里,玩家们将自己对纯爱的执着寄托到男男的互动中,实现自己对唯美感情的向往;在养成游戏里,玩家们将自己难以具备却想要拥有的才智、魅力等技能放置于培养角色的成长中,用自己的意愿培育出一个理想中的“自己”。玩家与游戏角色的准社会交往,实质上是玩家现实生活中难以释放的感情、理想的虚拟寄托。
(五)“女性向”:女玩家们的地位突破
女性向游戏的产生和发展皆源自女性群体自身的娱乐需求,无论是宝冢歌剧团的诞生还是《安琪莉可》的降临,皆是“男性世界”中女性力量逐渐发展的结果。回顾女性向游戏正式问世之前,“女性向”元素在电子游戏的融入、女性玩家市场的拓展亦经历了一个漫长的过程。
在早先的电子游戏中,街机和古早的家用机游戏多为竞技型电子游戏,游戏角色也多设定为男性。随着技术的演进和PC端电脑游戏的兴起,大型多人角色扮演游戏逐渐发展起来。不少游戏中加入了女性角色,但往往形象裸露、能力偏弱,多扮演辅助身份,缺乏自主,依然是为满足男性玩家的需求而设计的附属角色。
一些女性向游戏也不可避免地向玩家给出既定的女主形象,这些女主形象大多具有一定的相似性:齐肩发、有刘海、穿裙子、高跟鞋等,部分游戏在女主和男性可攻略角色的塑造上不能有效平衡,女主角色的设定依然要服从于男性话语体系中的审美需求。反观女性向游戏的玩家,大多数对可攻略角色的感情和对游戏既定女主的认同是割裂的,即玩家对乙女游戏中女主角的情感表达多为负面,但对游戏可攻略角色的喜爱却无法掩饰。由此看来,玩家的情感代入远胜过角色代入。
访谈中不少玩家对“女性向游戏”一词表现出负面情绪,她们认为在今日看来,“女性向”这一标签蕴含诸多对女性的刻板印象,限制了女性玩家的游戏种类。在过去的游戏发展中,诚然竞技类游戏中男性玩家数量居多,但近些年《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》等游戏中亦不乏女性玩家的身影。在玩家们看来,“女性向”游戏的命名方式似乎更严格地圈住了女性玩家们的游戏范围,女性向游戏不应局限于换装化妆与谈情说爱,也不应被限制在操作简单的休闲游戏中。“既然为男性玩家设计的恋爱游戏没有被称作‘男性向游戏’,为什么女性恋爱养成游戏要被叫作‘女性向游戏’?”
尽管女性向游戏成功地搅动了游戏市场,使女性在男性主导的游戏文化中分了一杯羹。但长期以来,游戏产业中女性玩家及女性游戏文化的缺失,导致即使目前女性玩家数量成倍增长,性别偏见还是深入人心。
六、余论与讨论
游戏玩家与角色互动时,其情感投入程度与她们和他人亲密交往时相似[10]。这种在虚拟角色中的情感投入折射在现实生活中,便是现实中情感投入的减少。玩家在生活中呈现出较低的社交意愿,甚至在游戏选择时,也倾向于选择社交元素少的游戏。在部分玩家看来,现实中的社交压力让他们倾向于虚拟的社交转移,而女性向游戏也恰是虚拟的社交乌托邦。
“虚拟恋人”“机器人恋爱”“纸性恋”等描述人类爱上虚拟人物的词语层出不穷,女性向游戏里模拟恋爱游戏发展迅猛,尽管当前玩家对于虚拟和现实仍有一定的认知把控,但虚拟的沉浸潜在的风险却不能被隐去。虚拟角色的陪伴诚然可以一定程度上缓解现实的孤单,给玩家心灵上的温暖,但终究不是触手可及的现实。“纸片人”再美好也不能实现拥抱,只有真实的生活是有温度的,只有真实的人才是最值得爱的。
女性玩家们即便深知游戏和角色虚拟缥缈,也义无反顾地投入精力与金钱。游戏世界里完美的梦幻泡沫反射着现实生活里女性的不如意,玩家们将真实的情感投入虚拟,背后所映射的社交压力及亲密关系问题值得深思。
(作者王杏予系中国传媒大学新闻学院硕士研究生,张欢系中国传媒大学传播研究院博士研究生,韩运荣系中国传媒大学新闻学院教授、博士生导师)
[特约编辑:王锡苓]
[1]参见《2020 年第一季度中国游戏产业报告》。
[2]邵燕君. 破壁书:网络文化关键词[M]. 北京:生活·读书·新知三联书店,2018:166-172.
[3]韩运荣,王杏予. 女性向游戏的溯源、类型及模式解析[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(6):141-146.
[4]方建移,葛进平,章洁. 缺陷范式抑或通用范式——准社会交往研究述评[J]. 新闻与传播研究,2006(3):68-72+95-96.
[5]RUBIN A M,PERSE E M,POWELL R A. Loneliness,parasocial interaction, and local television news viewing[J]. Human Communication Research,1985,12(2),155-180.
[6]葛进平,方建移. 受众准社会交往量表编制与检验[J]. 新闻界,2010(6):10-11+5.
[7]该理论将玩家的游戏诉求分为动作、社交、策略、成就、沉浸和创造六个类型,这六类诉求并非完全独立,可能是多个并存的,共同作用于玩家的游戏行为,且随着时间的推移等因素的变化不断更迭。
[8]Guess量表包含九个影响游戏体验的主要因子:可玩性、愉悦感、故事情节、自由度、游戏沉迷、音乐、美术、成就感及社交。其中成就感多发生在动作竞技带来的成就,社交指玩家与玩家间的互动,在女性向游戏中相对缺乏,故本研究只选取其他七个因子对玩家的游戏体验进行测量。
[9]毛良斌. 准社会交往研究:回顾及展望[J]. 东南传播,2014(3):1-3.
[10]魏华,周宗奎,牛更枫,等. 定制、角色依恋和网络游戏忠诚的关系研究[J]. 心理科学,2014,37(2):420-424.