前 言
动画(Animation)是一门独立的艺术。动画作品表现出特有的美学观念、技术形式、思想内涵和观赏价值。动画形式最早发源于19世纪的英国,兴盛于美国,催生出迪士尼系列。漫画(Comic)起源于意大利,于16世纪传入日本,出现了以宫崎骏为代表人物制作的风格独特的日本漫画。中国动画从20世纪五六十年代形成了特有的美术片,如《大闹天宫》《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》,到70年代末80年代初,中国动画出现了家喻户晓的《哪吒闹海》《天书奇谭》《三个和尚》《黑猫警长》《山水情》。我国动画片的先行者们凭借对动画艺术的热爱和坚韧不拔的奋斗精神,以极大的工作热情投入创作工作,创作出一批民族特色鲜明、内容丰富多彩、形式多种多样、个性化极强、具有时代气息的享誉全球的动画精品。
1980年,中央电视台首次引入播放《铁臂阿童木》之后,以美国、日本为代表的国外的动漫作品通过不同的渠道传入国内。中国动漫在受到强烈冲击的同时,也培育了国内第一批二次元受众群体。国家对文化产业的扶持、网络技术的成熟、4G和智能移动设备的普及,推动了二次元产业的发展。在经历了几十年的发展后,二次元产业终于迎来了爆发期。
笔者所在的江南大学数字媒体学院成立于2009年,由原设计学院动画系和信息工程学院整合组建而成。经过多年的工作积累,学院在动画、游戏、人机交互等方面取得了一些研究成果。本书对这些成果做了总结,较系统地介绍了中国动漫从美术片到二次元的发展过程,本书的出版得到了江南大学学术专著出版基金的支持。
本书共分为6个章节:第一章主要讲述世界动画的发展概况;第二章主要讲述中国美术片的发展历程;第三章介绍了二次元的发展过程;第四章介绍了二次元相关产业的情况;第五章以“梦幻世界”为题,介绍了青少年在二次元中的状态;第六章是案例分析,从《哪吒之魔童降世》中角色的萌属性,分析二次元特征在影片中的应用,根据《看脸时代》的网络评价,分析漫画在不同文化背景下的表现。
由于笔者水平有限,书中若出现疏漏之处,恳请广大读者指导批评。
2019年9月