第一章 动机
彼得·沃德勒
弗朗西斯·斯汀
伊莱恩·陈
娱乐是一项被人类追求且享受的体验,其心理动因一直悬而未决。为什么不同文化、不同历史阶段的人都会加入到娱乐活动中来?他们为什么要选择并创建某些特定的娱乐场景让自己快乐起来,而非其他?为什么他们如此频繁地寻找娱乐,耗费大把时间在许多个不同的场景和环境里?在提出这些问题时,我们认为娱乐是对某些特定机遇的回应,而非某些媒介内容本身(Bosshart & Macconi,1998;Bryant & Miron,2003;Vorderer,2001;Zillmann & Bryant,1994)。
娱乐研究中的动机问题,试图超越“谁在什么样的环境下做什么”这种简单的叙述框架,并试图解释为何如此。本章试图系统地分析:为什么人们认为娱乐是一项有益的活动——为什么生活在不同环境中的人都想娱乐自己,并认为是值得的。不过在此之前,让我们先来看看一种典型的日常娱乐情景,以便于我们把握娱乐之于个体意义的复杂性。
星期四晚上,一位名为罗宛的大学生宅在公寓。这天晚上她不想出去参加朋友聚会,只想待在家。因为她没有心情。她拿着手提电脑坐在沙发上,又拿起遥控器打开了电视,然后用手提电脑给朋友发信息,告诉他们她不想出去。她锁定了《春天不是读书天》(Ferris Bueller’s Day Off)的后半场,这是一档MTV的真人秀节目。尽管她之前看过这档节目,但还是决定在她最喜欢的节目《急诊室》(ER)开始前先看一会儿。她起身去厨房拿了一袋薯片回来,接着在网页上查看关于《急诊室》的信息,确保这周会更新。她被布勒滑稽的动作逗得哈哈大笑,直到插播广告时才想起《急诊室》,这才换了个频道,然后又去厨房拿了些薯片。当她回来的时候,电视里正在播放她熟悉的《急诊室》主题曲。
上文描述的虚构场景司空见惯,尤其对于娱乐活动丰富的西方年轻人来说更是如此。运用动机理论对娱乐以及上述情景进行分析时,存在以下问题:罗宛(或者任何一个像她这样的人)为什么这么做?是什么让她安排了这样的活动?她为什么可以保持一段时间,又是什么让她结束了观看活动?如果有的话,她从中获得了什么?
何为娱乐?
近年来,娱乐研究是传播理论及其研究面临的重要挑战之一(Bryant,2004)。对20世纪八九十年代以来的研究进行梳理,尤其是对美国学者齐尔曼与其合作者(如,Raney & Bryant,2002;Zillmann & Bryant,1994;Zillmann & Vorderer,2000)、博沙特和欧洲其他学者(Bosshart,1979;Bosshart & Hoffman-Riem,1994;Bosshart & Macconi,1998)的研究,我们发现,娱乐通常被定义为对电影、电视、音乐、书本等娱乐产品的情感反应。同样,研究者将娱乐视为受相应娱乐产品影响、触发甚至塑造的人类活动。尽管如此,个体也会有意识地自愿控制娱乐活动,娱乐性不是完全由产品决定的。作为人类活动,它涵盖了很多生理、认知、情感和行为因素。因此,我们可以且应该通过人类思维、情感和行为的相关学科对娱乐进行定义。以上问题可通过心理学尤其动机心理学解决。其实,很多与齐尔曼同时期的学者借鉴心理学理论发展出自己的观点,以对心理过程、假设和模型进行阐述(参见Bryant,Roskos-Ewoldson & Cantor,2003)。齐尔曼本身也解释了很多不同的理论,如情绪管理理论、情感倾向理论以及兴奋转移理论,所有这些均源于对人类机能的心理理解(参见Vorderer,2003)。我们在分析娱乐的动机因素时所面临的挑战,是如何根据不断发展的心理学理论和人类行为因素研究来修正我们的模型。当前关于人们寻求和享受娱乐的解释,并未充分运用特定心理领域的主要理论成果。
本章重点关注心理学领域最新成果的两个关键领域,以提出更丰富、更有根据的娱乐因果理论。第一个领域是研究由内在激励驱动、目的源于自身的人类活动。尽管内在激励的研究可追溯到心理学(如,Spencer,1872-1873),该领域近年来一直在研究人们从行为中获得满足感,将内在、外在激励形式相联系,并得出改变人类动机和偏好的因素。第二个领域是进化心理学,考察自然选择在人类认知、情感能力与倾向形成过程中的作用(Ohler & Nieding,第24章)。我们在前人研究(Steen & Owens,2001;Tooby & Cosmides,2001)基础上提出,游戏的自然现象可以帮助我们从其他角度更好地了解娱乐的重要因素。
借鉴以上两种新理论,我们认为合乎逻辑的娱乐理论必须从不同的视角或者立场来处理理论创新与新数据,即意向论和客观论立场。意向论立场(Dennett,1987)指在从人的主观心理状态中寻找娱乐的成因。例如,情绪管理理论就包含了意向论立场,它认为主观心理状态、“情绪”以及管理意向均是参与者的特性,这也是人类所共有的。意向论通过对主体的整体性了解形成因果理论。
相反,客观论立场认为物质、生理过程之间的因果关系可以解释这种现象(Leslie,1994)。这些理论认为人类的动机是此类过程引发的结果。大脑加工信息是将适应性设计与生理效应联系起来的基本理念,长期的自然选择将对有机结构的创建产生影响,从而有助于信息处理的优化。就此而论,例如人们对多人在线游戏投入时间和资源,其原因可能是伏隔核中的奖赏环路在该活动中被激活。人的主体大脑的结构都一样,该论点表明有些活动是自然选择的结果,如追逐打闹(Bjorklund & Pellegrini,2002)等这些游戏形式和大脑奖励结构之间建立了联系,我们可以通过专业技术挖掘并激活这些结构。
意向论和客观论立场基于不同的假设,其抽象层次也不尽相同,因此长期被视为两个相互竞争的概念,它们之间的界限将“两种文化”分隔开来(Snow,1959/1993):人文和科学。然而,本文将给出一个总体框架,表明两种理论是必不可少且相得益彰的。
何为动机?对娱乐的意图进行研究
大部分动机心理学理论将人类活动的潜在原因区分开来,包括源于个人内部或外部的资源(Heider,1958)。内在和外在激励行为(行动)之间的区别源于这种分法。根据该观点,外因会引发并形成外在激励行为,尤其是通过奖励和惩罚的方式。在20世纪长达几十年的时间里,行为主义作为一种学派和研究范式一直占据心理学的主导地位,并成功展示了如何在不同时间点通过一定的奖励和惩罚影响人类机能的各个方面。另一方面,内在激励行为的目的源于自身。内在激励驱动下的个体动作或行为是为了从其行动中获得满足感。满足感可以从颇有成效的积极感受中获取(参见White,1959),也可能仅仅因为是行为的根源而获得满足感(参见deCharms,1968)。根据这种二分法,一个人花时间学习一门课可能因为他/她想在考试中取得好成绩(外在激励),也可能因为他/她对这门感兴趣且觉得学习让他/她感到快乐(内在激励)。
尽管一些心理学家建议研究者进一步区分“结构感(structural sense)”(活动与目标之间的关系)和“实质感(substantive sense)”(活动旨在达成的目标类型)(参见Shah & Kruglanski,2000),这里我们仍然运用二分法将娱乐视为对某些媒介产品的内在激励响应。也有人进行自我娱乐是为了实现活动之外的目标(如学生因为要完成课堂影评而去看电影,教授因为教学任务必须玩一局电子游戏等),但是这些现象并不典型。
人们通常因娱乐而娱乐,换句话说是为了体验一些积极的感受,如愉快、悬疑、消遣、宁静等(参见Vorderer,Klimmt & Ritterfeld,2004)。当一个人选择一项具体活动或产品进行消遣时,这种渴望的体验其实发生于未来。例如,在上文所述的情景中,罗宛为自己准备了一些娱乐活动。她坐在电视机前,带了一台笔记本电脑、一些薯片,而做这些并不是因为她正在体验娱乐活动,而是为了她即将开始的活动做准备。换句话说,她的活动指向未来的心理状态,而这仅仅存在于她的脑海。此种未来状态通常被称为目标,而个体似乎能够根据这些目标对他们的活动进行调节。
什么样的活动能激发人的内在兴趣?根据瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000)的研究,这些活动必须具有新奇性(参见Berlyne,1971;1974)、挑战性(Csikszentmihalyi,1975)或审美价值。我们观察发现,孩子天生就是活跃、好奇、爱玩的,即使没有奖励,他们也爱玩。因此瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000;见Ryan,1995)将内在激励定义为“同化、征服、自发兴趣和探索的自然倾向”(p.70;见Kelly,1955,此类模型的早期案例)。这种认知评价理论(Deci & Ryan,1985)旨在解释内在激励异变性的因素。该理论基于以下假设:人类有三种基本需求,而满足这些需求对个体的内在激励、幸福与心理健康来说都是必不可少且至关重要的。人类需要有权限和自治。其实,支持该理论的实证研究表明,与胜任有关的社会—语境因素(如反馈)在行动期间会增强该行动的内在激励,而想要摆脱负面评价的心情也能促进内在激励(Fisher,1978;Ryan,1982;deCharms,1968)。他们得出结论,要想维持内在激励且表现良好,我们必须自己决定自己的行为(Reeve,1996),且拥有自治。
瑞恩和德西所谓的自决理论(先前提到的认知评估理论似乎融入其中)将归属定义为第三种需求,当此需求被满足时,可促进内在激励。换句话说,个体与他人(父母、老师、同事、朋友等)之间稳定的联结性不仅仅能帮助婴儿探索早期环境,还会影响(内在)他们在一生中进行的内在活动。瑞恩和德西认为,尽管这些需求的重要性和满足方式会随年龄的增长而改变,但是它们仍然显示出普遍性和可持续性。毫无疑问,在不同的文化中这些需求的表达方式也不尽相同:“事实上,文化认可的价值观和行为的内化与整合可以促进需求的满足,这表明在不同价值观的文化中,个体表现权限、自治和归属的方式各不相同。”(Ryan & Deci,2000,p.75)
娱乐是一种由内在激励驱动的体验
我们运用自决理论阐述人类对娱乐的总体兴趣,认为一般的媒介消费,尤其娱乐媒介产品使用,提供了满足基本心理需求的特定方法。首先,接触娱乐产品就是目的本身,因此将其划分为内在激励。它有助于满足权限、自治和归属需求,尽管这些需求因不同的年龄段、文化、情景和性格会呈现出不同的形式。然而,我们几乎随时随地都在用娱乐产品。
在权限方面,比较有趣的是,我们通常认为看电视很“轻松”,而阅读却是一件“困难”的事或者说需要付出努力。所罗门(Salomon,1984)的研究显示看电视时我们不会投入过多的认知行为,大部分观众都会选择比较简单轻松的电视节目(可参考Weidenmann,1989)。亨宁和沃德勒(Henning & Vorderer,2001)通过研究表明看电视对认知水平的要求很低。格罗本和沃德勒(Groeben & Vorderer,1988)支持柏琳(Berlyne,1971;1974)的审美动机理论,认为文学作品的读者通常会选择具有挑战性的文本——但前提是他们仍然看得懂。总而言之,娱乐通常被视为挑战性较小的活动,或者说这种挑战在媒介用户的可控范围内。当然,这种挑战是有好处的,人们可从中获得较强的成就感。这种情况下,我们不需要付出太多努力就能保证取得一定的成就感。还有什么能让人如此频繁且轻松地获取成就感呢?作为当今最吸引人的娱乐活动之一,尤其对年轻男性而言(概述见Vorderer & Bryant,印刷版),电子游戏就是一个很好的例子。不同游戏的复杂程度、难度和挑战性各不相同,这主要取决于玩家自己或者游戏本身的设置。游戏本身可以根据玩家之前展示出的技能或知识为他们选择最合适的难易水平。换句话说,电子游戏通常能保证玩家在可控的范围内挑战自己,而不至于无聊或受打击。很多学者认为比赛和挑战对于电子游戏玩家的娱乐体验来说十分重要(如Vorderer,Bryant,Weber & Pieper),这似乎验证了个体想在娱乐活动中寻求成就感的观点。在上文提到的罗宛的娱乐体验中,我们可以看到她为了避免无聊、寻求挑战做了很多准备(这就是她同时使用各种不同媒介的原因),确保自己不会产生挫败感或能从中获得成就感。
在自治需求方面,我们参加娱乐活动不应该受到他人的强迫或影响。毫无疑问,人们在选择娱乐产品时通常受周围人的态度、偏好和价值观影响,但是很多人并不认为自己会被这种影响控制。大部分人认为自己不受外界影响,他们都是根据个人兴趣和偏好做出选择的,但其实他们太高估自己了。这种有偏见的自我观念会对使用与满足的总体研究范式产生影响(Rosengren,Wenner & Palmgreen,1985;Rubin,2002),而这些研究试图通过分析参与者的各种反应解决动机问题。使用与满足范式的前提是研究对象已经充分意识到自己的动机,可以并且也愿意正确表达这些动机。因此,研究对象提供的口头报告被当作有效且充分的证据。该方法由于各种原因经常受到质疑和批判(如Zillmann,1985),但当下最重要的是,该方法高估了人类的自治。当然,它证实了人都自以为拥有高度自主性。人们随时随地都能使用媒介娱乐产品,这为用户维持自主性提供了客观环境。用户在选择时没有受到任何约束,因此认为此类活动不受外界控制。在我们最开始给出的例子中,罗宛觉得她选择了自己最喜欢的电视节目《急诊室》,但朋友对该节目的积极评价可能在很大程度上影响她的决定。
最后,在归属方面,即与他人保持联系的感觉,大量文献表明电视可以为观众带来关联感,即使独自一人看电视时也是如此。观众能感受到与主播、主持人、女性或其他看似同观众交流的媒介人物之间的联系,这就是所谓的拟社会交往或拟社会关系(Horton & Wohl,1956;见Klimmt,Hartmann & Schramm,第17章)。本研究表明媒介用户不会感到孤独。他们总会跟电影、节目、小说甚至电子游戏中的人物产生联系。正是由于这种拟社会交往或者与媒介人物之间的关系,大家对特定的节目产生了兴趣。有些人可能仅仅因为电影、书本或游戏中的人物角色,而去崇拜一些媒介人物或者选择这些媒介产品。拟社会交往使娱乐产品中的名人显得尤为重要,很多人进行媒介消费的目的就是与名人产生联系。
情感倾向理论表明,观众对角色行为的道德判断会对人物的命运产生期待或恐惧,从而同情或厌恶这些角色。在上文罗宛的例子中,她给朋友发信息,可能是想探讨电视节目或者节目中的人。这个人可能是自节目1994年开播起就存在的人物卡特博士,也可能是人物扮演者诺亚·怀勒(Noah Wyle)。这个例子表明媒介用户受真实或虚构传媒人物以及娱乐产品的影响,从而满足瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000)提出的第三类基本需要。
到目前为止,我们主要关注内在激励行为心理学的最新研究。现在,我们通过进化论观点分析内在激励行为,站在客观论立场通过调用因果过程解释思想的设计和功能。
何为功能?寻找客观主义的娱乐
乍一看,人类行为理论认为人类行为是出于自身,这似乎挑战了进化论。进化论是功能性结果的故事,对其结果无动于衷的活动,似乎完全避开了步入生物学的后尘。我们将证明这种推理的荒谬,消除这种谬误能让我们更准确地描述娱乐的独特之处。
法国唯物主义哲学家莫佩尔蒂(Maupertuis,1745)早于达尔文一个多世纪就意识到,有机设计可以用代代相传的动态变化过程来解释(参见Glass,1959)。在各种各样的个体事件中,更适合环境的生理学的有机物更可能存活下来。莫佩尔蒂认为,没有嘴的生物无法进食,毫无疑问会死亡。莫佩尔蒂的核心观点是生物学功能的概念,后由达尔文正式提出。器官(例如嘴)的生物学功能的理论解释了嘴巴精确的有机设计——存在开口、牙齿、舌头、唾液腺等——是经过许多代历史演变的结果。那些拥有精心设计的嘴的个体,适应当地环境,一般倾向于留下更多的后代,因此这种特殊的设计在人类中更为普遍。
在进化论中,将生理学设计概括为一种行为是有问题的。例如,有机体的设计是长期自然选择的结果这一观点就没有遵循这一规律,有机体的行为同样由这一历史决定。以人类为例,我们的所有活动无法通过对历史的考察来确定,无论它多么详尽。原因很简单:我们的生理机能,包括大脑和神经系统的生理机能,使我们能够从事比自然选择更为活跃的活动。因此,我们必须区分特定器官的生物学功能及其现实功能。用米利肯(Millikan)的术语来说,嘴的生物学功能是嘴的设计功能,凭借其过去的成功(Millikan,1984,1993),它的现实功能会进化出新的活动,比如抽烟、给气球充气和吹口琴。
总之,心理的调节削弱自然选择与行为之间的因果关系。在此,我们发现了进化论无法解释的第一条线索——内在激励活动。然而,另一方面,要在彻底的进化还原主义的史凯拉(Scylla)和不受生物学历史影响的人类心理学的查理比由斯(Charybdis)的僵局之间穿梭,这绝非易事。
想想人类发现的那些本来就让人愉悦的活动,不过它们不具备娱乐性,例如吃饭、睡觉、性交等活动。做这些事,我们通常不需要外部奖励,它们有其自身的目标。当我们处于这种生理和精神状态,就坐下来吃饭,津津有味;当这种状态过去时,就停止进食。这样看来,这是否意味着我们的行为是由我们的生物学历史引起的?
在某种程度上说,我们不得不回答“是”——这和莫佩尔蒂的观点一致,那些缺乏饥饿感、对摆放在面前的食物没有渴望的个体执意不进食,直至死亡,除非获得足够的营养。饥饿具有生物学功能:确保我们进食、养活自己。因此,用于解释设计嘴的理由,可以扩展到包括食欲的设计和调节对于食物的偏好。然而,与此同时,我们今天摆在餐桌上的,主要是进化而来的食物,而非自然选择的。薯片和裹满糖霜的甜甜圈不是我们祖先的食材,因此我们的喜好无法演变为偏爱它们。实际上,我们刚刚吃的食物可能根本没有什么营养;相反,如果我们加入了前所未有的全国性肥胖流行病队伍,它很可能正在慢慢把我们杀死。
尽管自然选择建立了维护我们动力系统基础的结构,但这些结构仅在类似于或近似再现这些结构自身演化的环境中才能正确运行。仿若大自然设计了三轮车,而文化则为其架设了高速公路。或反过来打个比方:自然界似乎在建造一台超级计算机,而文化则是购买哪种颜色的肥皂的问题。大多数进化产生的环境,即鲍比(Bowlby,1969;参见,Foley,1995)称之为“进化适应的环境”,它与我们当前的社会和技术变革的现实之间存在根本的脱节。这种脱节被称为适应性(adaptive)或表现型延迟(phenotypic lag),是环境条件变化的结果。在人类案例中,我们通过想象和创造现实的能力极大地加快和放大了这种效果,这在大自然里从未有过。因此,我们所说的饥饿状态和饮食行为具有生物学功能,并不是说在任何给定的进餐中,它们实际上都提供了适应性饮食旨在提供的益处。人类心理针对不再存在的环境进行优化,并且文化产品以心理适应为目标,无论是在生存还是复制方面,都不一定对个体有利。
尽管自然选择取决于结果,但行为本身不被继承。相反,在可感知的环境下从事特定类型行为的能力和倾向,是可以通过遗传物质传递下来的。这种能力、倾向和感知属于心理学范畴的问题。然后,进化产生了一种具有其自身优先级的心理,与自然选择的逻辑仅是间接相关。赫尔伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)用一种著名而恶毒的表述将达尔文的理论压缩为一个短语:“适者生存。”(1861年)他用这个短语来证明社会的某种愿景,即社会达尔文主义,在那里自然被认为是对成功的社会竞争者的一种标准的赞许(normative blessing)。斯宾塞的座右铭不经意间消解了自然选择的人类动机心理的逻辑。仅仅因为生物学家发现适应的概念有助于理解有机设计的兴起,这并不意味着人类有心理动机让这种设计最大化。如果人类真是最大限度地提高适应水平,那么按照自然界的召唤,他们要留下尽可能多的后代,那么他们会取出最后的储备,将其卵子和精子捐献给无子女的夫妇和精子库。显然,这并没有发生:人类心理学中没有任何东西致力于最大化生物学家所说的适应性。
就像吃饭、睡觉和性交,不难说明这些活动符合进化范式,当然是在一定的条件下,即必须赋予心理一定的自主性。尽管这些行为在主观上会获得内在奖励,但进化论会指出,这种心理中介本身是通过自然选择来设计的,以鼓励和维持获得营养、休息和繁衍后代的生物学功能。按照这种观点,这些行为本质上是有回报的,因为在进化史上,它们基本上促进了潜在的生物学功能。
但是,这种推理方式仍未解决本章要回答的问题:娱乐的生物学功能是什么(如果有的话)?回到前面提到的罗宛的情况,她的现代行为是否具有古老的先例,她对电视的品味和对某些节目的偏爱是否反映了祖先对环境的适应?可以肯定的是,不能仅仅通过自然选择来解释她对电影《春天不是读书天》的享受,特别对电视和电影的整体性享受。为了说明进化历史与当代娱乐形式的关系,我们需要一个更好的模型解释娱乐活动的独特之处。
我们认为,娱乐与其他形式的具有内在动机活动的区别在于,如吃饭、睡觉和性交之类的活动,其目的是改变世界。当有人饿了,他喜欢吃东西,吃东西的行为将营养从身体外部转移到内部。如果因某些原因而没有发生,则该行为将无法完全满足。例如,想象一下,有人端来美食,他把它放入嘴里咀嚼,但是却不允许咽下去。这种经历可能让人非常沮丧,我们将其归因于设计特征,是为了确定饮食这一行为其实是提供营养的生物学结果。
娱乐让人费解的是,娱乐似乎无法传递真实的东西、注定要失败(fail by design)。娱乐的核心特征是虚拟,例如,像罗宛的情况,她以某种方式将屏幕上闪烁的灯光视为她正在观察的真实事件,而电影中的演员则假装有担忧的情绪。实际上,即便建筑物、街道和自然环境也可能是虚拟的纸板房、虚拟的工作室、摆设的街道以及涂有油漆或以数字方式添加的背景墙。当患者被送往急诊室的手术台时,他或她实际上并未接受手术,只是假装有剪线和缝线。然而,与其他具有内在动机的活动相反,当某人娱乐时,他可能在伪装中感到满意,并且实际上对假象的喜爱程度超过现实本身。
这些特征表明,娱乐的生物学功能与其他形式的内在动机行为特征有所不同。要了解这些功能是什么,我们需要对大脑参与娱乐行为时正在做的事情有更详细的了解,我们需要认知模型。
娱乐研究的认知模型
基于虚拟的娱乐形式的第一个融贯论(coherent theory)是亚里士多德(公元前350年)的观点,即口语艺术和音乐是模仿的形式,传统上翻译为“模仿”(imitation):
史诗和悲剧、喜剧和酒神颂(Dithyrambic poetry),以及长笛音乐和七弦琴的大多数形式,都属于模仿的范畴(Poetics,I.i)。
继斯蒂芬森(Stephenson,1967)和奥特莱(Oatley,1994)之后,现代技术为我们提供了更有效的艺术概念,即仿真(simulation)。在仿真中,替代物被用于建立目标现象的核心因果关系。例如,气候建模通过虚构太阳实现,使用计算机生成数字化大气变暖的虚拟地球,从而可以系统地研究真实地球与太阳之间的因果关系。该模型必须是局部的,只能提供蕴含结构性的选择一致性,否则就没有用,如博尔赫斯故事中的地图,完整地覆盖整个领土。
由于仿真有选择地保留因果关系,所以它们对训练目的很有用,是你可以了解因果关系的重要方法,而不会付出试验的对象本身所产生的代价。例如,F16飞行模拟器可使新手掌握操纵单座飞机的经验和实践技能,而不必冒生命损失和失去数百万美元战斗机的风险。
类似地,基于虚拟的娱乐形式可以连贯地理解为一种模仿。例如,罗宛观看的《急诊室》并不是实际急诊室的文字记录,是使用演员编排的模拟场景,而非真的有医生、护士、患者和医院。娱乐模拟优于实际录制主要有两个原因:首先,文字记录很难理解。如果没有人,现场录音将缺少语境和背景信息,外界将无法理解正在发生的事情。相反,虚构的事件重现通常将焦点放在可控数量的患者和医生上,并向观看者提供语境信息。实际上,虚拟娱乐不仅描述了目标现象的核心因果关系,而且它会让这些关系十分清晰(参见Steen,2005)。在科恩(Cohn,1999)的《小说的区分》(The Distinction of Fiction)一书中,小说叙事的特征是“敞开人物内心想法的叙事情境”(vii),使感知、思想、情感和行为之间的关系,在读者或观众那里透明可见。要获得关于虚拟的神奇技术的新近例子,请想想电视剧《甜心俏佳人》(Ally McBeal)中女主人公精神状态的生动形象化。基于小说娱乐形式的特征,如以下观点:所描绘的事件是模拟,而不是事件的模仿;通过使用场景、演员和剧本,它们建立了表征目标现象的核心关系。
虚构要优于文字的历史记录的第二个原因是,在大多数情况下,后者会让人感到无聊。虚构不仅是一种超清晰的模拟,而且还揭示了相空间(phase space)模型化的一系列差异和可能性。在建模的核心关系层面上,不断有新的溢价,通常是通过在每个情节中引入一些新元素,并从不同角度探索新元素的含义来实现的。正如瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000)所论证的那样,这种新颖性的持续产生与娱乐性作为一种内在的奖励紧密相关。
然后,我们将娱乐认知模型定位为一种模拟形式,一种动态模型,它依赖于替代性中介和目标,以维持蕴涵(entailments)的选择一致性。模拟的原型通常集中在人类行为的领域,其特征包括:人类关系的可理解性超过了现实生活中的相互作用,持续探索核心关系的变化,且具有内在动机。从进化的角度来看,要提出的问题是:为什么人类完全投入这种模拟活动,为什么主观地将其视为内在激励?为什么巧妙地创建虚构的急诊室演示会很有趣?
作为游戏的娱乐
回答此问题的关键是游戏现象(有关概述请参见Vorderer,2001;2003)。亚里士多德将模仿行为追溯到动物的本能倾向。他认为:“模仿的本能是从小就植入人体的,与其他动物相比人是最能模仿的,他通过模仿获得最早的经验。模仿之中的愉悦感同样具有普遍性。”(Poetics,I.iv)亚里士多德在此确定了游戏的四个自然维度:它在一些动物中也存在,它在发展中有可靠的表达,它有教育效果以及内在动机。从当代角度来看,人们发现游戏主要是哺乳动物的行为(Burghardt,1984),在婴儿期尤其重要(Fagen,1981)。它的主要教育效果可能是行为适应性(Fagen,1975)。格罗斯(Groos,1898)之后的传统做法是试图让看上去显得轻浮或无目的的游戏变得有意义;游戏有一个定义是,它包括“人出生后所有肌动活动(motor activity)似乎都是无目的的。在这种活动中,其他情境下的运动模式通常在调适后的形式、更改的时间顺序中使用”(Bekoff & Byers,1981,pp.300-301)。如鲁宾、费恩和范登堡(Rubin,Fein & Vandenberg,1983)所述,“游戏有其内在激励”。
游戏是我们今天从事更复杂的娱乐形式可靠的发展和进化的前奏。动物和人类的游戏之间存在明显的连续性。在对儿童游戏基本形式的研究中,斯汀和欧文斯(Steen & Owens,2001)试图证明,追逐游戏的活动被系统地组织为一种逃避掠食者的训练形式,一种在哺乳动物中普遍存在的游戏形式。他们认为游戏是一种进化的教学法,它利用模拟来降低学习成本。儿童游戏具备模拟的核心特征,例如,蕴涵与模型化情境的一致性。卡文诺和哈里斯(Kavenaugh & Harris,1994)在一系列实验中证明,参与游戏的儿童更可能发现佯装操纵(pretend manipulations)的前因后果,例如,如果你将泰迪熊浸入浴缸中假装洗澡,它就会变湿(参见Harris,2000)。理解《急诊室》所需的复杂认知机制具有悠久的生物学发展史。
进化论认为生物学上,通过自然选择,认知适应能力支持在最初相对危险的情况下进行模拟的能力和倾向(即在需要高水平的技能和失败风险很高的情况下)(Steen & Owens,2001)。典型的情况是遭遇捕食或与更多的高风险对抗。简而言之,自然选择可能偏爱那些从事游戏形式的人,这些人训练与捕食相关的技能。这样的游戏有培养技能的作用,而不必付出实际遇到捕食者的代价。
适应从游戏中学习需要内在激励。对尚未发生的事件进行行为模拟,这一优点将在幼小动物和儿童身上消失;他们缺乏想象力,无法想象因掠夺者来临而未做好应对之策所带来的致命后果。这就是为什么说游戏本质上是让人满足的,而无须关心结果:自然选择让人们对一系列活动产生自然愉悦,这是因为个体无须关心自身。游戏和娱乐的自然教学法同样有效,尽管我们没有意识到这项活动的生物学功能是学习。
游戏的进化论以娱乐的认知模型作为模拟形式,得出了一个非常简单的命题。它表明娱乐的生物学功能是学习,这种学习是通过对运行、理解和解析模拟的认知适应来实现的,而我们在虚拟的娱乐形式中感到愉悦和享受,它们是这个自然的教学系统必要的设计特征。由于适应的实际功能可能与其生物学功能或进化功能大不相同,因此娱乐的进化论并不意味着现代娱乐形式实际上带来了真正的好处。最重要的是,进化模型的理论意义是使我们警觉,即使在一个已经超越人类进化环境的世界中,潜在的生物学功能还是在于调适娱乐偏好。
走向娱乐的融合模式
本章介绍了两种模型,解释是什么促使人们寻求娱乐。我们认为,娱乐理论将受益于意向论和客观论两种立场的混合。内在动机行为心理学的最新工作,使我们能够将娱乐定位为对一系列娱乐的内在激励的反应。具体来说,我们将瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000)的自决理论应用于娱乐现象,并强调自治、权限和归属的中心作用。我们对游戏中娱乐演变的理解,既能解释又能被解释娱乐的内在动机维度,本章以演绎这个问题作为结束。
为了有意义地勾连意向论和客观论,我们尝试建立娱乐的核心认知模型。我们在亚里士多德(公元前350年)、斯蒂芬森(Stephenson,1967)和奥特莱(Oatley,1994)的基础上,提出娱乐可以被融贯地理解为一种模拟形式。我们现在认为,模拟非常适合于促进自治和拥有权限的体验,而瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000)提出的模拟是内在激励经验的核心特征。模拟通过使用替代中介(agents)和对象、选择性地保留因果关系而对现象进行建模。现实与娱乐之间这种松散和可选择的关系,为创作者和观众提供了广阔的机会空间。因为因果关系是有选择地引入的,所以中介保留了在现实生活中无法实现的模型自治权。此外,这种自治可以用来对因果关系的选择性输入进行微调,从而产生最佳的挑战水平,并产生让人满意的技能体验。
我们认为,娱乐的这些特征反过来又可被识别为进化系统的设计特征,其生物学功能是学习。通过创造一个虚拟场景,让孩子在特定可控情况下,佯装成可怕的狮子或逃避怪物的猎物,孩子对自己的情况有自主性,并可以指导希望加入剧本的成年人的行为(Steen & Owens,2001)。这样,孩子也能够有动力提出挑战,这些挑战针对他的个人和暂时的特定技能进行恰到好处的优化。这为孩子提供了无与伦比的机会,以创造持续的、令人欣喜的获得掌控能力的体验。正如塞克斯森特·米哈利(Csikszentmihalyi,1975)指出的那样,掌控的乐趣不仅仅是对常规技能和经过检验的能力的肯定,它还是一次成功进入新领域的活动。在生物学功能方面,能力的主观现象学对生物体来说是一个标志,表明它已经掌握了适应重大挑战的能力。
瑞恩和德西(Ryan & Deci,2000)的自决理论的第三个基本要素是相关性,我们先前已经进行了详细讨论,认为娱乐为彼此紧密联系提供了丰富的机会和经验。就进化模型而言,关系维度因独特的人类而扩展,补充了本文所述的泛哺乳动物模型。对于动物游戏,我们认为一个核心的适应目标是对抗高风险。尽管追逐和致命冲突的主题无疑是娱乐的核心主题(例如,《急诊室》可能通过处理生与死来提高人们的兴趣),但显然这本身不足以使电视连续剧吸引人们观看。那么是什么使该系列具有娱乐性?实际上,从幼儿开始的人类游戏为潜在的灵长类动物和哺乳动物群增加了截然不同的维度。从小开始,儿童游戏主要关注相关性,特别是感知、思想和行动之间的复杂关系,以社会角色扮演和协作叙事游戏为代表。在成人的娱乐形式中,基本的虚构形式被细化为神话、悲剧和好莱坞大片(参见Goldman,1998)。于是,娱乐通过模拟探索人与人之间的关系。该模拟允许个人与替代性中介进行识别(参见Steen,Greenfield,Davies & Tynes,印刷中),从而创造关系的主观体验。
我们在本章中阐述的模型,将内在动机的心理学,与基于虚构的娱乐形式的认知分析以及游戏的进化和发展心理学等方面的工作结合起来,为娱乐研究提供了综合的因果模型。该模型为娱乐动机的系统实验研究打开了大门。最重要的是,这种整体理论有帮助我们设定连贯的研究假设,即受众在电视、电影屏幕、电视剧或表演短片结束时会搜索哪些类型的信息,或在有空的时候他们会随意在朋友面前玩些什么。
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