归因与娱乐:不是谁是,而是为什么他是?

第八章 归因与娱乐:不是谁是,而是为什么他是?

南希·罗德斯

詹姆斯·C.汉密尔顿

典型的悬疑小说的打开方式是:一个毫无戒备的老百姓,在他的日常生活中发现一具尸体。然后,他或其他不大可能是英雄的人物(例如Marple小姐)试图去拼凑死者死亡的情形。不可避免地,人们发现,在死者生活中有很多人都有充分的谋杀动机。紧张感因业余侦探的失误导致人们怀疑无辜的人。然后,在引人入胜的高潮中,侦探突然发现谁真正谋杀了受害者,并在成为第二个受害者之前就与行凶者正面交锋。

在一部悬疑小说铺陈的情节中,最吸引读者的是拼凑谋杀动机,尤其是探讨凶手为何杀害受害者这一问题。鉴于我们对凶手性格特征的了解,问题症结在于试图理解为何他要夺走另一个人的生命。是因为受害者是一个该死的可怕之人,而凶手只是替天行道?还是说凶手是一个恶徒?也许凶手和受害者之间有某种奇怪的关系,由此导致了凶手的卑劣行径。

社会心理学最早且影响最深远的成果,是科学地理解因果思维在调节人的行为和情感中的作用。这一早期工作和随后的研究被统称为归因理论,研究表明我们对世界、其他人和我们自己的经验是基于我们对行动和事件的因果解释。例如,负面情绪不会直接源于失败或者损失,而是源自一种信念,即失败或损失是我们个人能力或个体品性不佳的反映 (Carver,DeGregorio & Gillis,1980;J. Greenberg,Pyszczynski & Solomon,1982)。由其他儿童造成的意外伤害或侮辱引发的攻击性反应,不是对这些伤害或侮辱的直接反应,而是由敌对意图的归因所调节的(Dodge & Newman,1981;Nasby,Hayden & DePaulo,1980)。

归因研究很普遍。如果你访问一个计算机平台的科学出版物索引,比如PsychInfo,搜索“归属”(或“归因”)的标题,你会得到近10,000个结果。除了对因果思维的基本心理学研究外,归因理论还被用于理解一系列令人眼花缭乱的社会现象。然而,搜索标题包含“娱乐(entertain)”“消遣(amuse)”“享受(enjoy)”,或这些词的名词形式的归因文章,只得到了一个结果—— 一篇关于在减肥计划中保持锻炼的论文(Hodgins & Fuller)。换句话说,因果思维在基于媒介的娱乐(mediated entertainment)体验中的作用是未知的。

在本章中,我们将探讨归因过程可能影响人们从各种娱乐来源中获得乐趣的一些方式。我们会讨论几个与归因在娱乐体验中的作用有关的研究领域。然后,提出一个关于归因思维在虚构电视剧欣赏中作用的新假设。不过,让我们先重新回顾归因理论基本原则,重点关注那些与我们分析归因和娱乐相关的原则。

归因理论的发展

在现代社会心理学中,海德(Heider,1958)认为,普通人在日常生活中扮演着试图了解他们社会世界的天真科学家的角色。一般而言,归因理论是指观察者是否会将行为者的行为归因于内部或外部原因的一种预测。回想一下引言中所说的神秘故事。如果观众认为犯罪者是邪恶的,就会同时进行内部归因——杀人行为是由犯罪者内在的某些东西造成的。相反,如果观众假设是受害者对犯罪者一再反复的恶行驱使凶手犯罪,则观众是在进行外部归因。具体而言,是外部力量导致了行凶者的行为。而在这种情况下,观众可能同样对受害者做内部归因,受害者可能是死有应得。这是归因思维的一个特例,我们将在后面讨论,这是公正世界理论的基础。

总体而言,似乎人们倾向于将他人的行为归于内因。回溯到海德最初的描述,特别是琼斯和戴维斯(Jones & Davis,1965)的一致推断理论(theory of correspondent inferences),人们早就认识到,对观察到的行为进行内部归因,总体上会存在偏差。假设其他人的行为是由稳定的倾向引起的,这才具有极大的适应性:它有助于观察者预测,甚至可以控制其他人的未来行为。如果没有稳定的假设,社会就会变成一个混乱的海洋,到处都是随机事件。

在早期,这种对内部归因的偏好被打上了基本归因错误的标签(Ross,1977)。具体来说,当要求对另一个人的行为进行归因时,大多数人都偏向于根据行动者的个性来解释其行为。想想你上次开车的时候,另一位司机违规插队,你是否会将这一行为解释为被情势所迫?例如驾驶员赶时间,或者他那天过得很糟糕。通常不会!在这种情况下,大多数美国人会对驾驶员的不良品格抱有微词,也就是说,他们会做出内部归因。

基本归因错误的一个显著例外被称为行为者—观察者效应(actor-observer effect)(Jones & Nisbett,1972)。有趣的是,当观察者试图理解别人的行为时,倾向于内部归因的情况更为普遍。当有人在解释他自己的行为时,即从行为者的角度进行归因时,更有可能强调情境而不是性格。回想一下那个司机的例子,如果你意识到你曾经有过类似的驾驶失误经历,你更有可能会说这是由这种情况所致:交通不好,灯光太差,而且你快要迟到了。在这种情况下,当你解释其他驾驶员的行为时,很快就会内部归因,毕竟你不太可能认为自己是一个混蛋。

对基本归因错误和行为者—观察者效应有很多种解释。可能接受度最广的解释聚焦在对行动者的明显认知、情境或者他们的观点上。当行为者在特定的情形下工作时,表面上,他的注意力通常集中在与他想要完成的事情相关的情境特征上。然而,从观察者在这一情境中的个人作用角度来看,被观察者成为感知焦点;这个人几乎就像电视节目中明星的行为一样被瞩目。因此,所做的归因与注意力焦点一致:作为情境中的行动者,人们将环境视为最突出的,并将行动的原因归于该环境。相反,对于某个特定情境中的观察者,执行该动作的个体最为突出,该行为被归因为行为者的特征。

对倾向归因的感知焦点解释源于吉尔伯特和马龙(Gilbert & Malone,1995)所描述的情境的“隐形”。观察者通常不清楚约束行为的情境。实际上,媒介有时会对这一情形夸大其词从而做出内部归因。比如,参考民主党霍华德·迪安(Howard Dean)在2004年提名总统候选人的行为。在爱荷华州预选会议之后,迪安并没有表现得和期望的一样,他做了一个看似歇斯底里的演讲,该演讲在媒介上反复播放,伴随着“原始尖叫(primal scream)”达到高潮,这就造成了他选举资格的丧失。显然,新闻摄像机紧跟候选人以及只获取迪安声音的定向麦克风,促成了各种内部归因。许多评论员总结说他情绪不稳定,没有“总统范”。有趣的是,将电视镜头与从集会场地拍摄的其他视频进行对比,可以得出截然不同的解释。由大厅里的业余爱好者拍摄的视频,呈现了候选人的一个小图像,该图像被吵闹的支持者的前景部分遮挡。地面上声音响亮,且伴随着大量的叫喊和吟唱;事实上,很难听到迪安对吵闹人群所说的话。那些在电视新闻报道中看起来太过情绪化和完全不合实际的咆哮,与业余爱好者视频中高涨的情绪相一致。显然,情形的突出性会影响我们所做出的归因。

对行为者—观察者效应的另一个解释是,个人选择最能积极展示自己的方式做出归因。这些自我服务式归因有助于保全自尊。成功和失败经历的归因通常伴随着自我服务式预测(self-serving predictions)(McFarland & Ross,1982;Miller & Ross,1975;Weiner,Russell & Lerman,1978)。成功经历归因于内部原因,而失败经历归因于外部原因。这种类型的归因被认为是一种机制,这种机制使拖延行为能够得到强化。拖延建立了一个自我服务式归因,无论其结果如何均能适用。具体来说,如果你拖延一个项目并得到一个差的分数,这很容易解释失败,当然是因为你没有足够的时间来做好项目。相比之下,尽管你拖延了,如果你设法做好了这个项目,你还是可以尽情享受这样的荣耀——你用很少的时间来完成这个项目,但你仍然表现出色。

对内部归因的偏好已在大量研究中被证明是普遍存在的(Ross & Nisbett,1991)。然而,这种偏见似乎并不像最初想象的那样是“根本性”的。跨文化研究表明,这种内部归因的偏见可能是一个人成长中文化的作用。特别是在西方个人主义文化中长大的人,似乎比东方集体主义文化中长大的那些人更容易出现基本归因错误(Miller,1984)。研究结果表明,归因过程在东方文化中的作用有所不同,东方文化的人比西方文化的人更频繁地为他人的行为做出情境归因(Knowles等,2001;Lee,Hallahan,Herzog,1996;Morris & Peng,1994)。

最近对归因过程的研究集中在这种可能性,即这些发现最好能通过双过程理论进行(dual-process account)解释。双过程理论通常描述一种初始的、基于记忆的、启发式(heuristic)的判断以回应刺激,这种刺激可以通过对手头案例的具体特征进行更仔细、系统的考虑来进行调整(Chaiken & Trope,1999;Smith & DeCoster,2000;Strack & Deutsch,2004)。一般而言,双过程理论认为在大多数情况下,基于启发式处理的初始判断就足够好了。只有当人们有动力和能力进一步思考他们的判断时,他们才会花时间并付出努力去考虑他们判断的其他方面,并对其进行修改。在归因思维中,当有一个重要的理由来进一步考虑归因时,对应偏差就会大大减少,归因也就更准确地反映了情境的限制。有研究支持这种双过程:研究结果表明,确实存在一种内部归因偏向的最初倾向,后来人们在有充分理由的情况下,会通过更仔细地考虑情境加以纠正(Gilbert,Pelham & Krull)。因此,基本归因错误似乎是根本性的,因为在大多数情况下,它代表了对个人特定行为方式有足够好的理解。

根据我们所知道的,关于归因思维如何在社交刺激的日常情境中发挥作用,我们转而考虑这些归因过程在娱乐媒介的处理中如何发挥作用。

归因和娱乐

有两种方法可以概念化归因思维在娱乐中的可能作用。其中,第一个涉及归因思维与参与娱乐体验的行为方式。第二个问题涉及归因思维与人们在娱乐体验中获得的娱乐程度的方式。更明确地说,第一个问题涉及促使我们去看电影,打开书或坐在电视机前的归因过程;第二个问题是影响我们对故事享受的归因过程。我们围绕这两个相关问题进行讨论。

参与娱乐体验:第三人效果和媒介娱乐的障碍

某一活动的娱乐性和愉悦性程度,不仅取决于它提供的乐趣,还取决于体验的感知成本。在过去的20年中,社会科学家已经确认一些流行和令人愉快的媒介体验会带来严重的社会问题。最值得注意的是,研究者发现媒介对暴力的描绘与观众的暴力行为之间存在有力联系(Anderson & Bushman,2002;Bushman & Anderson,2001)。同样,人们发现对女性有侮辱性的色情描写会减少公众对遭受强暴的受害者的同情(Sharp & Joslyn,2001)。与这些媒介体验的重大社会成本类似的还有媒介对于更多图像暴力的广告宣传,特别是在电影和视频游戏中色情内容的泛滥,互联网上的图像和视频尤甚。假设一般的媒介消费者不支持或宽恕谋杀、性侵犯,为什么人们会享受导致暴力或女性堕落的媒介体验呢?

被称为第三人效果的社会心理学效应为这一问题提供了答案。作为一种影响力广泛的强效果理论,第三人效果认为,相比其他人,人们相信自己受到媒介的影响要小很多(Hoffner等,2001;Scharrer,2002)。这种认知活动与其他有据可查的社会心理现象有相似之处。值得注意的是,第三人效果似乎是一个一般倾向于不切实际乐观主义的具体例子(Weinstein,1980,1987)。在许多领域,温斯坦(Weinstein)和其他人已经表明,相较他人,人们相信自己经历事故、疾病或伤害的可能性微乎其微。对于负责促进预防性健康行为的官员,或那些试图改变儿童电视观看习惯的官员来说,这种认知偏见是一个挑战。人们不仅必须确信特定行为模式与不良后果之间的一般性联系,还必须说服自身作为个体,自己不免会受到这些影响。

就本章而言,第三人效果与盲目乐观主义的现象不同,因为它与因果性归因的联系更加清晰。不切实际的乐观主义范式关注的是,我们对坏事发生在我们身上的可能性的预测。相比之下,第三人效果特别关注各种媒介体验导致我们从事不良行为的可能性的估计。从这个意义上讲,对第三人效果的研究,是通过对控制信念(control beliefs)的研究得出的。控制信念的研究表明,人们低估了他们的行为和结果由无法控制的外部因果因素决定的程度(Thompson,Armstrong & Thomas,1998)。

如上所述,归因的行为者—观察者偏见表明,相较于情境对他人的影响,人们更容易承认情境(外部)对自己行为的影响。他们尤其可能将不理想或不受欢迎的结果归因于外部原因,即做出自我服务式归因。这些偏见或许能预测个体会高估受媒介暴力等情境因素影响的可能性。尽管行为者—观察者偏见似乎与第三人效果不一致,但通过区分解释过去行为的原因和预测未来行为,可以很容易地协调二者。行为者—观察者效应和自私偏见在过去的行为结果中可观察到。第三人效果考虑的是媒介在影响未来行为上的作用。这两种效应通过自我归因的自我强化理论进行了较好的协调。对于已经发生的失败或不良行为,将其解释为对减轻情境因素的反应最为讨喜。预测未来行为时,将自己描绘成有能力区分于他人,不受媒介影响的人,这种形象也是讨喜的(David,Liu & Myser,2004)。戈尔克及其同事最近的一项研究发现了这种关于过去和未来失败的因果思维模式(Goerke等,2004)。

实用的小说:娱乐作为一项理由不充分的产品

人们总是倾向于过度夸赞一本厚书,因为读完了它。

—E. M. 福斯特(E. M. Forster,1936,p.142)

至于人们为何会喜欢媒介娱乐,一个似乎合理的答案是他们认为自己必须如此。来自美国和加拿大的评估表明,有电视机的人每天平均看3到5个小时电视(Inc,2004)。在当代西方社会,没有任一活动能在生活中占这么多时间 (Kubey等,2004)。现代社会多数人都表示,工作和家庭的多种竞争性需求,几乎使得他们没有时间锻炼或参与社区活动。在这种情况下,每天花几个小时看电视的做法不仅是科学解释,更是个人解释。换句话说,人们如何解释他们花这么多时间在看电视上。

有关使用与满足的文献为观众了解为何看电视提供了一些观点。一般来说,人们觉得看电视有一些工具性功能,例如,了解世界、管理情绪或者是一种仪式作用,比如习惯或惯例(Rubin,1984)。还有一些社交期望维度上的功能。例如,在一项研究中,70%的受访者(Rubin,1984)表示,他们看电视是为了了解人和事件,大多数人认为这是一种有价值的打发时间的方式。然而,很多人也承认看电视是为了逃避,或者因为看电视花费更小,或者出于习惯——所有这些都不是什么崇高的理由。

社会心理学的认知失调理论和自我感知理论进一步解释了行为对态度的因果影响。认知失调理论假定,当我们以一种与自身信念或态度不一致的方式行事时,我们心理上会感到不适,并会通过形成与我们的行为一致的态度恢复平静感(Festinger & Carlsmith,1959)。自我感知理论确信,关注特定行为时,我们会产生一种自我归因来解释行为(Fazio,Zanna & Cooper,1977)。在任何一种情况下,如果我们的行为存在明显的情境归因,态度就不会改变。在大多数情况下,我们看电视的决定并非受于强迫,没有人要我们一次看几个小时。我们大多数人也赞同这是消磨下班回来几个小时的最好方式。因此,当看电视引起我们注意时,可能会使我们对观看行为做出合法的但是因果错置的解释。

许多关于使用和满足方法的研究,完全依赖于有关观众为什么看电视的自我报告。只有一小部分研究收集了可以验证观众自我报告的额外数据。在没有验证信息的情况下,很难确定观众用来解释他们看电视的行为与从中获得满足的程度,仅仅是他们自己的解释,还是对真实心理过程的准确描述。有一份涉及使用与满足的文献,为看电视作为逃避和消遣这一观点提供了有力支持,并且观众也承认这一点。对于电视观看行为的一些较为恭维的解释,比如那些与学习或智力刺激有关的解释,就很难得到支持。例如,亨宁及其同事表明,更高层次的认知,即成熟思维倾向,与电视观看呈负相关关系(Henning & Vorderer,2001)。在一项更令人不安的研究中,凯耶(Kaye)及其同事发现,受众接触新闻媒体越久,他们对能充分获知信息的幻想就越强(Kaye & Johnson,2002)。

享受娱乐体验

看电影是种典型的娱乐体验。电影放映时,我们坐下看。这一皱形(prototype)的主要构成包括积极娱乐的演员或实体(entity)以及被动的受众。娱乐皱形的另一个重要方面是体验这种感觉既适用于自身,也适用于当下。在那一刻,我们认为娱乐的东西除了给我们带来快乐之外,并不适用于其他任何目的。正如娱乐界对娱乐的期望很少,也很少谈及娱乐。[1]我们不会说人们娱乐是好或坏。娱乐不需要任何特殊技能或才能,并且随着时间的推移也不会有任何改变。一旦娱乐消遣开始承担这些属性,它就不再被视为娱乐。娱乐的定义的确不讨喜,我们很少关注,对我们来说意义不大而且价值持续性不强。

社会科学家很少关注娱乐研究,原因可能是娱乐仅用来消遣。与为理解文学、影视艺术、文化和技术方面而形成的所有学科相比,少有注意力被放在媒介娱乐的心理体验上。很少有人能从娱乐中区分什么是非常有趣的消遣,什么是无聊或者烦心的消遣。然而,过去十年里,旨在了解媒介娱乐的实证研究有所增加。迄今为止,这项研究主要集中在使用媒介的情感结果上,例如,使用娱乐来调节情绪(Zillmann,1991;Zillmann & Bryant,1985)。媒介娱乐对情绪调节作用的认知过程,或者关于媒介娱乐的认知结果的研究,这方面的成果少之又少。

倾向理论

倾向理论(disposition theory)为置于哪种媒介中可以有愉快经历的条件做了解释(Raney,2003;2004;Raney Bryant,2002)。具体而言,该理论描述了一个过程,观众通过这个过程与他们在虚构媒介中遇到的角色建立情感联结。根据该理论,观众对电影、电视节目中的人物进行道德判断。这些道德判断构成了受众对人物情感反应的基础:那些表现符合受众道德准则的人物将得到积极评价;与观众道德准则背道而驰的人将得到负面评价。然后,这些评价会触发观众与角色的情感联系。由于这些情感联系,观众对电视剧的结果产生了期望,因此他们希望好的事情发生在他们喜欢的角色上,他们不喜欢的角色会遭遇坏事。当结局如预期时,对节目或者电影的愉快感由此产生。

尽管倾向理论并没有明确地与归因理论联系起来,但我们认为归因就像在倾向理论中一样,可能在娱乐体验中起着重要作用。具体而言,我们认为基本归因错误,或倾向于将某人的行为视为由其长期的个性特质引起的,是观众对某一角色情感倾向这一判断的核心。事实上,这证明了对媒介角色(mediated characters)的评判,和人们在现实生活中遇到的对真实人物进行评判的方式别无二致。

有趣的是,对这一模型的最新拓展表明(Raney,2004),与双过程的考虑一致,电视节目和电影的观众并不总具有动机和认知资源,来对媒介虚构作品中的人物进行合理的道德评价。例如,观众的目标可能是在一段时间内逃避现实,并将自己转移到另一个选择性的现实中(Green,Brock & Kaufman,2004a)。这种动机不利于对人物行为的判断做出高水平处理。此外,有证据表明,如果快速对人物的善或恶进行判断,那么这些判断往往依赖于虚构媒介对人物塑造出的典型的刻板印象(Green,Garst & Brock,2004b)。这些正是条件类型,在这一条件类型下,像基本归因错误这种认知捷径被大量使用。

一种看起来特别相关的启发式方法是维护公正世界的信念(比如,Hafer & Begue,2005)。这是启发式思维走捷径的一个例子,它允许人们在面对悲剧时保持乐观。具体而言,当遇到一个遭遇不幸的人时,观察者通常会使用归因思维,以将不幸的原因归咎于不幸的受害者。这是一种保护,因为观察者能够使他或她自己远离不幸。例如,假设在大城市的街上遇到一个无家可归的人,其无家可归是因为自身缺点,这就能够降低人们遭受贫困和无家可归之害的可能性。

总之,根据倾向理论,观众对角色的道德判断导致了对剧情结局的期待。一个人期望的满意度与对影视剧的享受有关。对人物行为的归因是一种可能的机制,通过这种机制进行道德判断,事实上,公正世界中的基本归因错误和信念可能是启发式的,它允许观众迅速而轻松地对虚构的角色得出满意的评判。通过暗示,当观众所认同的主角遭遇不好的结果时,他便会感到不快。这种不满可能因为其结果与我们对公正世界的信念相矛盾有关。

归因思维在娱乐体验中的一个新论点

大多数关于娱乐吸引力的心理学理论,如倾向理论,都集中在娱乐对情绪调节的价值上。当然,情绪调节是娱乐的重要功能,但我们觉得,仔细的研究最终会揭示,娱乐体验中所涉的认知过程是复杂的,娱乐体验会影响我们的思维过程和思维成果。我们相信娱乐体验就像儿童的游戏。虽然游戏乍一看似乎是一种无意义的消遣,但心理学家不断发现,游戏是促进儿童认知和社会发展的重要方式。我们认为,媒介娱乐,特别是虚构小说、电影和电视剧,将会产生类似的意义。具体而言,我们认为这些娱乐形式有助于发展和运用认知技能,这种认知技能可以用来形成并检测有关社会行为因果的假设。简而言之,我们的论点是,虚构的电视剧会让观众练习思考影响人类社会行为背后性格因素和情境因素的丰富多样。

以上论点基于三类观察。第一类涉及人类身份本质的历史变迁与虚构文学的相似性。第二类涉及有效小说创作的现代规则所包含的技术对归因思维的唤醒程度。第三类讨论了与我们论点一致的娱乐偏好中的性别差异。

历史趋势

归因理论的重要前提是,理解他人行为的原因有着重要的个体或者社会功能。如果虚构小说有助于发展或改进归因思维,那么人们理所当然地认为,这些功能的历史变迁,应该与虚构小说和电视剧性质的变化相对应。

鲍迈斯特(Baumeister)提出了一个有争议的观点:在过去的16个世纪里,人们对自我即人们怎样思考和看待他们自己,这一概念发生了戏剧性的变化(Baumeister,1986;1987)。他认为,在中世纪时期,身份是确证无疑的。中世纪,人在世界和基督教宇宙论中的位置,在出生时是固定的,并且在他的一生中不太可能改变。从正确认识一个人与他人关系的实际角度来看,除了了解他们在社会秩序中的位置,对他人作为个体的了解并不多。由于社会和经济结构、基督教道德和救赎观念的变化,身份变得更加复杂,更加依赖于个人的自我认定。一个人的职业、在社会等级中的位置、基督救赎都取决于个人的决定。身份成为人们可以做出艰难选择的一个功能,实现各种外部和内部定义的自我评估标准。随着这些变化的产生,社会关系相应变得更复杂,社会关系的成功越来越依赖于将他人视为独特的个体。

就我们的目的而言,鲍迈斯特最有趣的观察是关于17世纪对欺骗的担忧,这种担忧和自我认知的出现与维多利亚时代公共生活的衰退有关。在17世纪和18世纪初,长老会(Calvinists)认为有些人注定会得到救赎,有些则不会。他们很想知道谁能得到救赎,而谁又不会,并最终相信一个人的行为或影响可能会提供细微的线索。这种信念最终导致人们害怕虔诚的行为可能是“当选者”一种愚弄自己或他人的方式。这种心态产生了一个普遍的观点,即一个人的外在行为和外表不能准确揭示他真实的内在本质。换句话说,很明显,有效的社会功能依赖于对他人行为和动机的准确解释。

鲍迈斯特认为,这些对真诚和欺骗的担忧在维多利亚时代重新出现,但又有了一些变化。对维多利亚时代的人来说,让人恐惧的是,行为者的外表或行为可以向观察者提供一些甚至行为者自己都不知道的真实自我。除此之外,这种信念使得维多利亚人为了逃避对陌生人的深入审视而退回私人生活。这种变化限制了维多利亚人与人亲密接触的数量和多样性。总结维多利亚时代困境的一种方法是,理解人们独特的性格和动机同时变得更加重要——因为人可能不是他们看起来那样的,而是更难看清——因为人们将自己从公众观察中解脱出来。这些情况在当代西方社会基本没有变化。

根据鲍迈斯特的观点,自我和身份开始出现问题的同时,虚构人物的性质开始发生变化。作者们开始关注角色的个人经历,而将角色作为解决一般性主题(如寓言故事)的工具的频率也减少了。此外,鲍迈斯特指出,19世纪后半期和20世纪初的小说关注维多利亚时代人们对欺骗的迷恋和人类动机的复杂性。诸如流行的夏洛克·福尔摩斯故事这样的小说,清楚地反映能够洞察蛛丝马迹的机敏观察者的主题,他们能够发现关于人隐藏的重要真相。而且,现代小说依赖于现实的表征。也就是说,它们是关于普通人的故事。当理解他人内心生活变得如此重要,对他人的亲密认知又很受限时,小说提供了一种独特的亲密方式来了解他人的私人生活。

以下引自20世纪早期的小说家爱德华·摩根·福斯特,他清楚地对比了通过真实的人与虚拟人物实现的亲密关系。

在日常生活中,我们永远不会相互理解,不存在完完全全的洞察与忏悔。我们通过外部迹象大致了解彼此,这些足以作为社会乃至亲密关系的基础。小说家的愿望是读者可以完全理解小说中的人物;他们的内心世界和外在生活都可以完全展露。这就是为什么他们往往比历史上的人物甚至我们自己的朋友更加清晰;我们被告知所有关于他们的事情;即使它们不完美或不真实,它们也没有任何秘密,而我们的朋友则有且必须有秘密,相互保密是这个地球上生活的条件之一。(Forster,1974,p.54)

19世纪晚期,文学的另一个发展是使用不同的叙事视点。在17世纪之前,故事叙述仅限于从观察者的角度对事件进行描述,对人物的思想和情感没有特别的见解。随着18世纪小说的发展,作者开始使用一种被称为第三人称全知的视点;叙述者不仅描述了人物的行为,还描述了人物的思想和他对情节展开的感受。该策略与两种归因思维的方式相关。首先,它允许作者快速直接地塑造读者对角色性格的看法。这就形成了一种情境,在这种情境中,可以创建符合或违反读者对角色期望的情节事件。其次,它允许作者调整读者的参考框架:作者可以将读者置于角色的位置,或者将读者置于角色之外。正如我们对行为者—观察者效应的讨论所表明的那样,这些视点的改变导致人和情境归因相对强度的变化。

总而言之,现代小说的演变,与理解人类社会行为的困难和复杂的历史发展相似。尽管这些相似之处并未提供在阅读小说的过程中运用归因思维的证据,但是对现代小说特征的具体描绘反映了归因的关键要素。

“好”小说的特征

关于小说和剧本写作的建议可以从很多资料中找到,并且它们在优秀小说的关键因素上称得上内行。没有明确的方法来确定这些建议者的专业知识。然而,大家似乎对现代小说创作的三个要素的重要性形成了共识:人物、情节和视点(point-of-view)。对虚构故事中这些元素的种种推崇,与小说和电影在归因思维过程中引人入胜的程度是一致的:人物塑造和视点定义了真实的人物,其思想、感受和意图,至少部分可供观众进行倾向性推理;情节将这些人物置于各种道德和人际关系的困境中。小说阅读的本质在于,预测角色会如何解决这些困境,并在这些预测失败时修正关于他们的推论。简而言之,一本好小说的秘诀几乎与激发归因思维的方法相同。

人物塑造 现代小说家的建议证实了现实主义人物的重要性,并经常明确地指出阐明故事人物动机的重要性。艾因·兰德(Ayn Rand)的这句话明确指明了这一点。

人物塑造是故事中人物本质的表现。人物塑造是动机的呈现。如果我们理解是什么让他按照他的方式行事,我们就会理解一个人。(Rand & Boeckmann,2000,p.59-60)

福斯特(Forster,1972)对扁平人物与圆形人物进行了阐释。文学评论家罗伯特·迪亚尼(Robert Diyanni)引用的一句话道出,人物塑造是引导读者对人物进行推理的过程。

为了推断人物,我们寻找联系,寻找他们在故事中的作用和意义的蛛丝马迹。在分析角色或角色关系时,我们将一个动作、一场演讲、一个具体细节与另一个相关联,直到理解角色。(DiYanni,1998,p.60)

关于虚构故事的特定因素给观众带来愉悦感的心理学分析很少。有一项关于虚构故事反应的研究考察了读者对所描述情境的典型性、故事的现实性,以及他们的兴趣和快乐等不同感知之间的关系(Shapiro & Chock,2003)。结果表明,在虚构电视剧中,典型情节中的典型人物描绘得越现实,虚构电视剧就会被认为越真实、有趣且令人愉快。值得注意的是,这些模式并不适用于其他类型的小说。例如,电视剧越脱离现实则越令人开心。这种模式与我们的假设是一致的,即虚构的电视剧可能有独特用途,这种用途和观众成员的人际生活有关。迪亚尼的另一句话强调了现实主义人物的重要性:

我们应当一视同仁地关注虚构人物,就像接近一个人。我们要谨慎地思考如何接受他们,要对他们做出什么;需要了解他们如何反映我们自己的经历;我们需要观察他们的行为,倾听他们说了什么,怎么说的;注意他们与其他角色的关系,其他角色又是如何回应他们,特别是他们对彼此的看法。(DiYanni,1998,p.60)

情节曲折和未遂事件 如果一个好小说的决定因素是故事引发因果思维的能力,那么它应该具有呈现出这种效果的文学技巧(literary devices)。而且,虚构电视剧消费者所享受的乐趣与这些技巧的使用有关。两种常用的文学技巧可能符合要求——情节曲折和未遂事件。

情节曲折可以作为故事事件(story events)操作,这种事件让读者难以预测主角会怎样表现,或者行为违反作者在消费者心中形成的角色期待。忠诚与贪婪、爱情与权势等的内在冲突,将读者置于预测角色行为的位置上。令人意外或者吃惊的行为会促使读者将角色行为与他们对角色基本倾向的理解重新调整。福斯特的话证实了栩栩如生的角色在挑战读者期待上的重要性。

对圆形人物的考验,是能否以令人信服的方式产生意外。如果不能,那他就是扁平的。如果他并不能令人信服,那他就是假装圆形的。(Forster,1974,p.231)

令人惊讶的是,很少有社会心理学研究明确地回答促使人们参与归因思考的情境因素是什么。然而,匹茨辛斯基和格林伯格(Pyszczynski & Greenberg,1981)的早期研究表明,当目标对象表现出乎意料时,参与者会积极尝试了解目标行为的原因。其他研究重复了这一发现(Gendolla & Koller,2001;Hammer & Ruscher,1997)。有趣的是,在这些研究中没有发现,参与者对目标对象有进一步互动的期待。相反,参与者对意外行为的解释似乎更具学术性而非操作性。这种对“为其自身”(for its own sake)归因思维的观察为我们的论点提供了至关重要的支撑。

未遂事件指的是某种故事事件,这类事件将读者注意力吸引到对故事发展产生影响但没发生的事件上,从而制造紧张。典型的例子是,主角就快获得武器来保护自己免受恶棍攻击,但最终还是没有实现。悬疑和冒险故事有很多类似的未遂事件。浪漫故事也存在,一个典型的例子是,一个角色即将表白,但被某种干扰因素阻拦,观众或读者可以想象如果表白后会发生什么。

社会心理学家将这种对未遂事件的认知反应称为反事实思维(Roese,1997)。对反事实思维的研究表明,反事实是在应对意外事件时自发产生的(Sanna & Turley,51996)。似乎反事实思维也受到容易产生替代结果的影响。例如,体育节目主持人在比分接近的比赛中,甚至是在比赛快结束时,会比在输赢状态呈一边倒时发表更多的反事实言论(例如,“要是……就好”)。尽管研究者并未完全确定反事实推理和因果归因是如何相关的,但反事实思维显然关乎事件的前因,以及事件与其后果之间的因果关系(Spellman & Mandel,1999)。

有证据表明作家和导演都意识到反事实推理的娱乐价值。有几十部电影几乎完全基于一连串的“擦肩而过”、“失误”和“错误”。马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)1985年导演的电影《下班后》(After Hours)就是一个典型的例子。假日经典剧《生活多美好》(It’s A Wonderful Life)的前提是,如果主角乔治没有活着,小镇上每个人的生活将会完全不同。这些电影旨在通过吸引观众注意力,唤起反事实推理的情节元素,从而使观众思考不同的故事情节。

在电影和文学中频繁使用这种技巧是无可厚非的。问题是,这些技巧如何提升观众的娱乐体验?一个明显的可能是这些时刻会产生紧张或悬念。它们增加了自主唤醒(autonomic arousal),这样做可能会通过让观众在希望与失望、恐惧和安慰之间产生情感波动,而提高其对故事的情绪反应。事实上,反事实策略并不总是产生紧张感,这表明有其他心理过程卷入的可能。每个未遂事件都有两个故事要讲:作者或编剧决定的故事、每个观众成员在他们想象中创建的故事,主角拿到武器,或者羞怯的校园男孩有足够的时间来宣布他对返校女王的爱。

女人和虚构的电视剧

小说刺激归因思维这一观点的最后一个间接证据,与女性作为印刷品(图书/杂志)、电影和虚构电视连续剧消费者所发挥的突出作用有关。在关于英国阅读习惯的讨论中,布罗姆(Bloom,2002)指出,在整个20世纪,所有图书购买和图书馆借阅行为中,女性占四分之三。美国国家艺术基金会的一项调查发现,在2002年的美国公民中,有55%的女性表示在过去的12个月内读过一本书,而男性只有37%。虽然女性阅读总体上比男性更多,但女性阅读的优势,主要集中在浪漫小说和侦探小说。美国浪漫派作家的一项调查发现,女性占言情小说观众的91%。

有趣的是,阅读习惯存在互补的趋势。布罗姆指出,男孩和女孩的阅读率在6岁左右时相当,但成年男女的差异阅读率在十一二岁时就十分明显。此外,男女之间的成人模式的差异,在13岁对言情小说的偏好上就体现出来了。

类似的性别差异模式可以在看电视以及对电影或电视节目类型的偏好上看到。根据一份报告,女性看电视的次数多于男性,看电视剧的时间是男性的五倍。肥皂剧的观众91%是女性。这些趋势也体现在电影消费上。虽然男性和女性在观影数量上旗鼓相当,在书籍和电视节目类型的偏好上也是如此,但是在电影主题上,女性更专注于浪漫和人际关系的电影,而男性更喜欢动作和冒险主题。

因此,不同媒介有一致性的模式揭示,女性比男性对虚构电视剧更感兴趣。有一些研究有助于解释女性偏好以关系为中心的小说其用途是什么,从中获得了怎样的满足感。在上一节中,我们强调了归因思维是由意外事件引发的观点。因此,如果浪漫电视剧或小说的吸引力在于它刺激了归因思维,人们会期望这些娱乐类型充满人际冲突、矛盾和道德困境。卡沃斯和亚历山大(Carveth & Alexande,1985)在日间电视剧的内容分析中发现了这一点。他们表示,在白天所播出的电视剧中的生活磨难出现的频率远超普通人群。这与福斯特的准则一致,肥皂剧代表的是特殊情况下的普通(即现实)角色。

当女性被直接问及为何观看肥皂剧时,她们的回答惊人地一致,她们认为通过观看这些节目了解社会。在一项关于肥皂剧和观众动机的研究中,格林伯格和伍兹(Greenberg & Woods,1999)回顾了相关文献:卡巴西(Compesi,1980)指出,所列举的女性观看这些节目的原因之一是社会效用/建议;格林伯格、诺因多夫、伯克尔-罗斯弗斯和亨德森(Greenberg,Neuendorf,Buerkel-Rothfuss & Henderson,1982)的报告称,在他们的研究中,女性将肥皂剧视为帮助她们应对自身生活问题的信息来源;巴伯(Barbow,1987)的参与者在回答为什么看肥皂剧的问题时,实际上引用了角色的复杂性和预测他们行为的问题。此外,与男性相比,女性与书籍和电视互动的方式更多的是参与到角色中,并将其视为真实的人(Bleich,1978)。所有这些发现都表明:对于一些观众而言,肥皂剧是了解社会运作的工具。

大量研究探讨了妇女在发展和维持社交网络,特别家庭网络方面的突出作用。性别差异是天生的还是后天的,争论仍悬而未决(Travis,2003;Wood & Eagly,2002),但研究表明,女性一般比男性更关注人际关系(Hoyenga & Hoyenga,1993)。对性别角色的研究表明,与男性相比,女性拥有更多与情感表达和照顾他人相关的特征,而男性倾向于表现出更多与社会支配相关的特征(Deaux,1985;Eagly & Steffen,1984;Eagly & Wood,1991;Spence & Helmreich,1980)。无论这是社会角色中性别分布的原因还是结果,女性在群体中的功能不同于男性。例如,即使在任务导向型的群体中,女性也比男性更关注促进群体的和谐互动,而男性更关注通过成功完成任务来建立统治地位(Eagly & Karau,1991;Hyde,1990;Wood & Rhodes,1991)。此外,女性更加注重人际关系,与男性相比,其自我概念更有可能与她们对关系质量的评价密切相关。

据我们所知,女性相对强调公共价值以及家庭和社交网络的维护,我们可以合理地猜测,她们大量消费小说可能与这些价值观和社会角色有关。虽然那些有关使用与满足的自我报告的准确性可能并不理想,但有这些媒介经历的女性消费者往往赞同观看日间剧的工具价值,同样,使用与满足的观点适用于分析浪漫小说和电影的消费。

理解娱乐的归因角色的研究议题

鉴于对媒介娱乐体验的认知过程研究的缺乏,有必要提出各种问题和方法来解答。我们认为阅读或观看虚构故事是一种认知训练,这一理论提出了几个可验证的假设。第一类假设关于虚构电视剧消费的个体差异。首先,如果小说的消费与女性角色相关的各种社会凝聚力价值相关,那么有可能说明消费虚构电视剧的人对相关问题更加关注。其次,如果小说的消费有助于消费者更好地理解和预测他人的行为,那么消费更多戏剧性小说的人,可以更好地对他人行为的原因做出评判。这些测试可能会利用范式来查验归因对特殊性和一致性信息的反应程度。

第二类假设关于特定故事特征引起归因思维的检验。例如,我们的论证可以预测,使用全知观点会比局限于行为和事件的叙述刺激更多的归因思维。我们的假设也表明,故事是愉快的,在某种程度上,它们涉及在特殊情况下的现实人物。这个想法可以在研究中进行测验,其中对角色的真实性、具有挑战性的情境的独立评级可以预测故事的享乐。

影响

如果事实证明,虚构电视剧的消费实际上与归因思维的运用有关,那么这些信息会如何被使用呢?这个发现的一个含义是,文学可以成为那些因社交技能差而遭受心理障碍的人的有用工具。对于那些社交技能缺失但乐于倾听的人(也就是那些难以理解他人行为潜在意义的人)来说,这种方法特别有用;对他们而言,精心挑选的小说作为指定阅读书目,可以作为传统个人心理治疗方法的有效辅助。有关小说的作业也可能是小组治疗的有用工具,故事人物的行为和动机是学习理解群体生活中人们行为的基础。

另一个含义可能涉及小说的创作艺术。在一般的层面上,理解影响媒介娱乐享受的认知过程,应该为寻求提高作品娱乐价值的作家提供指导。如果前面的分析是正确的,那么作者似乎已经在对归因理论原则进行间接或直观的理解。然而,这些更明确的技术应用作为小说写作指南,可能会进一步提高读者的娱乐体验的质量。例如,与行为者—观察者偏见相关的发现,可用于训练新作家如何使用观点来操纵读者,并对角色的行为做出归因。

我们的假设也可能对新兴的媒介娱乐形式产生影响,例如,电子游戏和互动小说。这些媒介体验通常不依赖于突出虚构电视剧的各种丰富描写。如果进行归因思维的机会是娱乐的一个组成部分,那么需要理解动机复杂的角色,或者至少是理解动机复杂角色的创造,这些互动体验的价值可能会提高。如果我们的假设是正确的,那么在电子游戏和互动小说中加入人物塑造的元素,会提高这些活动所提供的整体乐趣,但这也可能是促进女性参与这些活动的一种特别有效的方式。

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[1] 对某些人来说,他对媒介的兴趣和专业知识可能是一种重要的自我定义。